[인터뷰]넷마블 이현숙 본부장이 말하는 넷마블이 '페그오'를 선택한 이유

등록일 2017년11월04일 12시05분 트위터로 보내기


 

일본 시장 매출순위 1위 게임 '페이트/그랜드 오더(페그오)' 한국 서비스 개시일이 11월 21일로 확정됐다. 한국 퍼블리셔는 넷마블이 맡는다.

 

사실 애니플렉스에서 페이트/그랜드 오더 한국 서비스를 타진한 지는 꽤 오래됐다. 기자의 기억으로는 2016년 중엽에 이미 한국 게임사들을 돌며 게임을 소개하고 퍼블리셔를 찾는 작업이 진행중이었다.

 

하지만 한국형 RPG가 득세하던 한국 시장에서 이 게임을 어떻게 서비스해야할지에 대해 감이 안 온다는 점, 한국 시장에서 통할지 확신이 없다는 점, 마니악한 게임인 것 같다는 선입견 등이 작용해 선뜻 손을 내미는 게임사는 나오지 않았다.

 

그리고 2017년 중엽, 마침내 퍼블리셔가 결정되었다는 소식을 들었다. 의외로(?) 페이트/그랜드 오더 서비스를 하기로 결정한 회사는 넷마블이었다.

 

사실 기자는 페이트/그랜드 오더가 국내 서비스된다면 퍼블리셔는 서브컬쳐 성격의 미소녀 캐릭터 게임을 자체 개발해 출시하기도 하고 일본 서브컬쳐와의 콜라보레이션도 활발하게 진행하고 있는 몇몇 회사가 후보가 될 것이라 예상했었다.

 

넷마블이 페이트/그랜드 오더 퍼블리싱을 결정한 것에는 '세븐나이츠' 등으로 일본에서 성과를 내며 반대로 일본게임을 가져와 한국에서 성과를 내는 것도 가능할 것이라는 판단이 작용했을 것이다.

 

카카오게임즈가 마니아 취향 게임이 통하는 시대가 온다고 내다보고 중국에서 '벽람항로', '음양사' 등의 수입을 타진해 실제 '음양사' 서비스를 진행한 것처럼 넷마블 역시 그런 게임을 찾았고, 이왕 한다면 세계 1등 게임을 가져오겠다는 생각도 했을 것이다.

 


 

넷마블에서 페이트/그랜드 오더 서비스를 책임진 사람은 넷마블 E사업본부 이현숙 본부장이다. E사업본부는 일본으로 나갈 넷마블 게임들을 준비하고 한국으로 들여올 일본 게임들도 담당하고 있다. 이 본부장은 일본 게임업계에서 오랫동안 활약한 일본통으로 '페이트' 시리즈의 팬으로 알려져 있다. 특히 길가메쉬(아쳐)의 팬으로 애니메이션을 볼 때에도 스토리와는 관계없이 길가메쉬가 성배전쟁에서 승리하길 바라며 응원하고 봤다고...

 

넷마블이 페이트/그랜드 오더(이하 페그오) 출시일을 발표한 지난 10월 28일, 행사가 끝난 후 이현숙 본부장을 만났다. 2년 동안 페이트/그랜드 오더를 즐긴 유저이자 기자로서 한국 서비스에 대해 궁금한 게 많았지만 공식 기자회견에서는 지엽적인 질문을 할 기회가 없었기에 세세한 부분에 대한 이야기를 듣고 싶었다.

이 본부장과 나눈 이야기를 옮겨본다.


* 본문의 스크린샷은 기자 개인계정에서 촬영한 것들임을 밝혀둔다

 

넷마블이 바라보는 페이트/그랜드 오더
이혁진 기자: 페그오는 그 동안 넷마블이 서비스한 게임들과는 성격이 꽤 다른 느낌입니다. 지난 5월 넷마블로 퍼블리셔가 결정되었다는 걸 취재로 알게되고 놀랐던 기억이 나는데, 페그오를 퍼블리싱하기로 결정한 시점과 그 이유를 먼저 듣고 싶습니다
이현숙 본부장: 사실 작년부터 애니플렉스와 이야기를 계속 해 왔습니다. 우리가 하자고 확실하게 결정한 시점은 올해 3~4월 경입니다. 철통 보안을 했는데 게임포커스에서 기사가 나서 놀랐던 기억이 나네요.(웃음)

 

페그오를 서비스하기로 한 이유는 기존에 백영훈 부사장님이 밝혔듯 앞으로 넷마블이 시장을 확장하고 사업을 확장하는 과정에서 글로벌 기업에 걸맞는 면모를 갖추기 위해 다양성을 확보하자는 게 큽니다.

 

그렇게만 설명하면 큰 기대를 안 하고 가져온 건가 하는 오해를 하는 유저가 있을 것 같습니다만...
이현숙 본부장: 저희가 서비스를 하기로 결정을 했는데 성공에 대한 기대나 확신이 없었다면 그런 결정을 하지 않았겠죠. 부사장님이 5위 이내를 목표로 제시하셨는데 사실 페그오가 어느 정도 매출이 나올지 쉽게 가늠이 안 되는 게임인 게 사실이에요. 저희가 해오던 익숙한 장르, 스타일의 게임이 아니기 때문이죠. 이미 팬덤이 형성되어 있는 게임이라는 점도 그렇고요.

 

넷마블 내부에서는 항상 변화와 혁신을 강조합니다. 일반적인 장르나 현재 한국에서 유행하는 장르만 고집할 게 아니라 여러 장르, 우리가 접근해보지 않은 서브컬쳐 분야도 시도해봐야 하지 않나 하는 생각으로 접근했습니다. 서브컬쳐라고 표현한 게 비하의 의미가 아니고요. 우리가 시도해 보지 않은 부분에 도전해 보자는 겁니다.

 

예측하기는 힘들지만 좋은 성과를 기대하고 있습니다.

 


 

말씀하신 대로 넷마블은 RPG, 캐주얼, MMO 등 다양한 장르의 운영 경험과 노하우를 갖고 있지만 일본 애니메이션 스타일의 마니아 취향 게임에 대해서는 경험이 부족하지 않나 하는 우려가 있습니다. 마케팅, 운영 면에서 기존 게임들과는 다르게 접근해야 할 텐데요
이현숙 본부장: 그 동안 한국에서 서브컬쳐 스타일은 시장이 협소하다는 생각이 지배적이었습니다. 하지만 수면 밑에 있을 뿐이지 즐기고 사랑하는 분들은 많이 있다고 봅니다. 그런 분들을 끌어올리는 작업이 업계 전반에서 필요하다고 생각합니다.

 

페그오가 일반적인 마케팅이나 공격적인 마케팅을 한다고 해서 성과를 낼 것이냐고 하면 그건 아니라고 봅니다. 페그오의 접근법은 페이트 세계관을 이해하고 잘 전달해 이 세계에 팬으로서 입문할 길을 마케팅, 운영에서 열어주는 것이라고 생각합니다. 팬으로 접근시키면서 제대로 게임을 즐길 수 있도록 마케팅과 운영을 해야 하는 거죠. 일반적인 방법으로 접근하면 초반 이탈이 있을 수도 있습니다. 구경하러 온 유저들을 어떻게 잡아야 할까가 포인트가 될 겁니다.

 

서브컬쳐 시장 확대에 일조하면서 페그오를 사업적으로도 성공시킬 수 있는 계기를 마련하는 게 포인트라고 생각합니다.

 

페그오는 매우 강력한 IP 게임으로 IP 보호도 강해 운영에 어려움도 있을 것 같습니다
이현숙 본부장: 제가 일본에서 주로 퍼블리싱 사업을 해와서 딜라이트웍스에도 같이 일했던 분들이 계십니다. 원래 친분이 있던 사이죠. 그분들이 생각하는 감수성, 원작에 대한 애정, IP를 보존하고 키우고자 하는 생각을 함께 이야기 나누며 이해하고 있습니다. IP 게임은 어려운 점이 굉장히 많죠. 한국분들이 이해하지 못하는 감성도 있고요. 그런 부분을 대화를 통해 상호 이해하며 풀어가려 합니다.

 

페이트/그랜드 오더 팬덤 확대를 위해
열렬한 팬들은 이미 일본에서 플레이를 오래 한 경우가 많을 겁니다. 한국 서비스로 그런 유저들을 끌어들일 수 있다고 생각하시나요
이현숙 본부장: 신규 유저 유치와 기존 유저들께 어필하는 게 다 필요하다고 생각합니다. 일본에서 플레이중인 분들의 계정을 한국으로 이전하는 건 불가능해 어떻게 할 수 있는 부분이 아닙니다만, 기존 일본 버전에서 체험한 분들을 어떻게 끌어들이느냐에 대해서는 고민하고 있습니다. 일본 버전에서 불편했던 점이나 언어의 장벽을 해소해서 한국 버전에서 좀 더 쾌적하게 우리말로 플레이하게 할 방법을 찾아야겠죠.

 

이 게임의 핵심 콘텐츠인 스토리를 언어 장벽 때문에 제대로 이해하지 못한 분도 많을 겁니다. 클라이언트 면에서도 좀 깔끔하게 다듬은 미국 클라이언트를 베이스로 한국 버전을 조정하고 있고요. 깔끔하게 문제없이 업데이트가 되고 게임을 즐길 수 있을 겁니다.

 

한편으로 기존 팬 여러분이 원하는 페그오의 세계관과 감성을 풀어드릴 수 있도록 온, 오프라인 양쪽으로 노력을 할 겁니다. 기본적으로는 페그오 세계에서 쾌적하게 놀 환경을 조성하는 게 중요하다고 봅니다.

 

신규 유저를 유입시키는 것도 쉽진 않을 겁니다. 페이트 시리즈 팬덤이 강력하지만 아직 저변 확대가 제대로 되지 않았다 보고, 시장을 만들어가는 작업을 같이 해서 새로운 분들이 팬이 되도록 끈기있게 노력해야겠죠. 일반적인 방법으로는 통용되지 않을 겁니다.

 

오프라인 말씀을 하셨는데 오프라인 행사를 앞으로도 더 여실 생각이신가요
이현숙 본부장: 그럴 생각이 있습니다. 사실 일반적으로 넷마블은 게임 출시에 앞서 기자간담회를 해 왔는데 이번에는 유저 행사를 메인으로 먼저 진행했죠. 론칭 일정도 안 밝힌 상태에서 오프라인 유저행사를 한 것은 유저분들이 보시기엔 별 것 아니게 느껴지실 수도 있지만 파격적 선택이었습니다. 앞으로도 그런 시도를 꾸준히 하며 보여드리고, 알려드리고 싶습니다. 유저파티 등 유저들이 페그오 세계를 즐기며 놀 수 있는 장을 마련할 생각입니다.

 

거기에는 일본에서 진행되듯 원작자, 개발자, 성우 초청행사 등도 포함되는 거라고 보면 되나요
이현숙 본부장: 네. 그렇죠. 사실 이번 행사에서도 원래는 토크쇼를 하려고 했습니다. 그런데 준비하며 보니 실시간으로 질문을 받고 답하는 게 쉽지 않을 것 같아 사전에 준비된 질문에 답하는 형태로 진행했죠. 앞으로 하게 될 때에는 그런 부분에서 좀 더 고민해서 진행해야겠다고 생각하고 있습니다.

 


 

사업, 운영팀에 페이트 시리즈 팬이 많고 또한 공부도 많이 시키고 있다고 들었습니다
이현숙 본부장: 네. GM이나 SNS 운영자들은 소설과 애니메이션도 보도록 했는데 공부로 접한 분도 있지만 저희 사업본부 구성원들 중 상당수가 원래 그쪽을 좋아하고 팬이던 분들이 많이 모여있습니다. 저희 사업팀이 넷마블게임즈 내에서도 좀 독특한 팀이죠.

 

저도 페이트 시리즈를 좋아하지만 오히려 제가 가장 모자라다고 느낄 정도입니다. 실제 팀원들이 다들 본부장님은 멀었다고 하더라고요. 담당자들이 페이트, 페그오 세계에 깊이 빠져있다는 걸 느끼고 있습니다.

 

일본에서는 페그오 관련한 다양한 상품들이 나오고 있습니다. 넷마블이 그런 관련 상품을 직접 들여올 계획도 있나요
이현숙 본부장: 상품화 판권까지 획득한 건 아닙니다. 저희는 게임에 집중하면서 관련 상품은 판매용보다는 이벤트나 오프라인 행사에서 유저들에게 제공하기 위해 들여올 생각입니다.

 

번역이 정말 힘들었을 겁니다. 어떤 과정을 거쳤나요
이현숙 본부장: 5단계를 거쳤습니다. 먼저 초벌 번역을 하고 1차, 2차 번역 후에 현정수, 한신남 두 번역가분들에게 1차 검수를 받았습니다. 그 후 저희가 종합 체크를 하고 다시 번역가분들께 최종 검수를 받았고요. 마지막으로 그래도 남아있을 실수나 문제를 체크하기 위해 살펴봤습니다. 물론 이걸로 끝난 게 아니라 지금도 계속 보고있고 유저들의 피드백도 반영해야겠지요.

 

고유명사가 정말 많이 나오는데 이것도 힘든 부분이었을 것 같습니다
이현숙 본부장: 그렇죠. 고유명사 자체가 페이트 시리즈의 매력포인트 중 하나니까요. 페이트 세계관에 익숙치 않은 분들에게는 이 고유명사가 매우 생소한 부분이 될 겁니다. 그래도 빌드에 고유명사를 포기하지 않고 제대로 넣을 생각입니다.

 

그런 용어들이 완전 생소한 분들을 위해 도움말을 넣을 예정인데 그것도 극 초반에만 넣을 겁니다. 도움말이 계속 나오면 중요한 스토리를 읽는데 방해가 되니까요. 초반 튜토리얼 정도에만 들어갈 예정입니다.

 

그리고 이건 한국 버전을 위해 준비한 것인데, 옵션에 키워드 사전을 준비해서 키워드 사전에서 고유명사의 뜻 등을 찾아볼 수 있게 할 생각입니다. 이건 공식카페가 개설되면 카페나 홈페이지에서도 공개해서 쉽게 찾아보실 수 있도록 할 생각입니다.

 

페이트/그랜드 오더 서비스에 대한 구체적 이야기들
안드로이드, iOS 버전을 동시에 내실 예정인가요
이현숙 본부장: 네. 동시에 출시될 겁니다.

 

몇 세 이용가로 나오나요? 일본과 미국은 12세로 기억합니다
이현숙 본부장: 일본은 구글이 12세, iOS는 4세 이용가로 되어 있습니다. 저희도 그 기준으로 생각하고는 있습니다만 한국 정서를 생각하면 동일한 기준으로 갈 순 없을 것 같아서 철저히 조사해 문제될만한 부분이 있을 경우 딜라이트웍스와 협의해 대사 등에서 살짝 수정을 가하긴 했습니다.

 

북미에서도 12세 이용가 게임이지요.

 


 

매우 중요한 질문입니다. 뽑기 1회에 성정석 4개로 시작하나요, 3개로 시작하나요
이현숙 본부장: 성정석 3개입니다.(웃음)

 

우정포인트 뽑기에 어벤져가 처음부터 들어가나요
이현숙 본부장: 협의중인 내용 중 하나입니다.

 

일본 클라이언트에서 게임 내 편의기능도 늘어났고 모델링 개선이 많이 이뤄졌습니다. 보구 강화 퀘스트 등도 많이 추가됐죠. 일본에 업데이트된 순서대로 들어오는 건가요? 로그인 보상이 선택제로 바뀌었는데 평판이 좋습니다. 이것도 추후 업데이트를 기다려야 하는 건가요
이현숙 본부장: 로그인 보상 문제도 저희가 딜라이트웍스 측에 제안한 부분들이 일부 있습니다. 편의성 문제에 대해 제안을 많이 해 왔는데 한국 서비스 버전에 아직 들어가지 않았지만 딜라이트웍스가 고민을 많이 했을 겁니다.

 

일본 버전도 편의성이 개선된 버전이 업데이트 됐습니다. 딜라이트웍스가 고민을 해서 일본 버전을 발전시킨 것으로 그걸 한국 버전에 적용시켜줄 시기도 최대한 앞당기고 싶은 생각입니다. 한국 버전에만 들어갈 걸 따로 만들 순 없는 것이라 게임을 개선하려면 일본 버전에 대한 개선 제안을 드려야 하는 상황인 거죠. 제안을 정말 많이 햇습니다.

 

일단 한국 버전은 일본에서 오래 서비스하며 소스코드가 얽혀 있는 것을 한 번 정리한 미국 클라이언트를 베이스로 만든 겁니다. 업데이트나 이벤트, 픽업 등을 북미 서버와 동일한 순서, 텀으로 가진 않을 겁니다. 베이스가 된 클라이언트가 북미 클라이언트일 뿐입니다.

 

튜토리얼이나 헬프 부분 등 한국에 꼭 필요한 부분에 대해서는 이야기를 많이 했고 일본 버전에도 적용이 되었을 겁니다. 이미 있는 유저 편의 기능은 최대한 빠르게 가져오고 싶습니다.

 

보구스킵은 당연히...
이현숙 본부장: 안 들어갑니다.

 

그럼 전투속도를 더 빠르게 한다거나...
이현숙 본부장: 그 부분은 더 빠른 속도를 제공하자고 제안해서 딜라이트웍스의 결정을 기다리고 있습니다.

 


 

넷마블이니까 점검시간은 제대로 공지가 되겠죠
이현숙 본부장: (웃음) 당연히 그럴 겁니다. 최대한 유저들에게 제대로 공지하고 불편함이 없도록 하는 게 목표입니다. 점검시간을 줄이고 효율화하는 게 넷마블 전체적으로 R&D를 하고 있는 부분이기도 하고요. 페그오 서비스에서는 점검시간을 제대로 공지하고 최소화할 생각입니다.

 

과금체계는 성정석 판매 단일 체계 그대로 가는 건가요? 패키지나 월정액 같은 스타일도 역시 안 되는 건가요
이현숙 본부장: 기본적으로 동일합니다. 신상품을 개발해 넣으면 전체적인 면에서 재미를 반감시킬 수 있습니다. 그런 부분의 추가나 변경은 원작자가 스토리에 맞는 상품을 준비하면 그걸 따라가는 게 매끄럽다고 생각합니다.

 

계정을 인계코드에 연동시키는 방식도 그대로인가요
이현숙 본부장: 그 부분은 바뀝니다. 넷마블 계정, 페이스북, 구글 계정 중 원하는 계정으로 플레이하실 수 있게 됩니다.

 

팬들과의 소통이 관건
간담회에서 백 부사장님은 5위 이내 정도로 소박한(?) 목표를 제시하셨더군요. 저는 매출순위 기준이라면 최소 3등은 가능하다고 예상중입니다. 너무 조심스러운 것 아닌가요
이현숙 본부장: 정말 가늠하기가 어려운 타이틀입니다. 넷마블에서 시도해보지 않은 타이틀이라 조심스럽게 말할 수 밖에 없을 것 같습니다. 저희가 시장 목표순위를 먼저 정하고 접근한다기보다 코어한 유저들, 원래 팬들의 반응을 초반부터 끌어올리고 신규 유저들의 정착도 늘려가는 데 집중하려고 합니다. 단순하게 매출만 생각하면서는 운영이 어려운 타이틀입니다.

 

타입문, 페이트 시리즈의 팬덤이 매우 강력한데 이분들이 우호적이 될 수 있느냐도 중요할 것 같습니다
이현숙 본부장: 그렇죠. 타입문 팬덤은 강력합니다. 팬들의 목소리를 무시해서는 잘 될 수 없는 타이틀입니다.

 

한국 게임의 보통 접근법으로는 힘들 겁니다. 페이트 세계관의 재미를 전달하기 위해 애니메이션 상영도 하고 오프라인 이벤트를 준비한 겁니다. 유저들이 스토리에 대한 흥미를 느껴주셔야 하는데, 특히 정말 재미있어지는 후반부 스토리까지 끌고가느냐가 관건이 될 것 같습니다.

 


 

일본에는 스토리 추가 텀이 꽤 길었는데, 어떻게 준비하고 계신가요
이현숙 본부장: 일본보다는 좀 빠르게 진행을 할 겁니다. 어느 정도 서번트도 많아지고 스토리가 풀린 뒤에 속도를 좀 줄여 안정적으로 갈 생각입니다. 스토리를 푸는 속도가 빨라지면 픽업, 이벤트를 어떤 타이밍에 넣어야 하는지도 문제라 고민중입니다.

 

이야기가 너무 길어진 것 같습니다. 다음 기회에 더 여쭤보기로 하고, 마지막으로 페이트/그랜드오더 한국 서비스를 기다리고 있는 분들께 한말씀 부탁드립니다
이현숙 본부장: 오래 기다려주신 분이 많다는 걸 잘 압니다. 해외에 비해 늦게 나오게 됐지만 넷마블에서 이 게임을 낼 수 있게되어 개인적으로 매우 기쁘게 생각합니다. 여러분이 원하는 운영에 대해 최대한 답을 하고 소통하려고 하니 의견 많이 주시고 목소리를 많이 들려주시면 좋겠습니다.

 

함께 한국판 페이트/그랜드오더를 만들어갔으면 좋겠습니다. 진행중인 사전등록도 잘 부탁드립니다.
 

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