일본의 스타 게임 개발자로 국내에도 팬이 많은 코지마 히데오 감독이 신작 '데스 스트랜딩2' 발매에 맞춰 한국을 찾았다. '데스 스트랜딩2' 발매에 맞춰 진행된 유럽 투어를 마치고 아시아 투어를 시작하며 첫 방문지로 한국을 선택한 것.
코지마 감독은 30년 동안 함께 일한 신카와 요지 아트 디렉터와 4일 입국해 바로 4일 밤 추첨을 통해 선정된 팬들과 함께 '월드 스트랜드 토크쇼'를 진행했다.
'월드 스트랜드 토크쇼'에서는 '데스 스트랜딩2'를 테마로 한 스마트폰 케이스 발매 소식과 함께 작중 등장하는 피자를 실제 먹을 수 있는 피자 프랜차이즈와의 콜라보레이션도 발표돼 눈길을 끌었다.
코지마 히데오 감독(왼쪽)과 신카와 요지 아트 디렉터
바쁜 일정을 소화한 코지마 감독, 신카와 아트 디렉터를 만나 '데스 스트랜딩2'에 대해 직접 들어봤다. 인터뷰는 사전에 제출한 질문에 두 사람이 답하는 형태로 진행됐으며, 답변을 기자가 번역, 정리했다.
'데스 스트랜딩2' 개발, 개발자 인생에서 가장 힘들었어
오랜만에 한국을 다시 찾으셨습니다. 한국 팬들에게 먼저 인사를 전해 주시기 바랍니다
코지마 감독: 안녕하세요. 한국의 여러분, 서울에 돌아왔습니다. 전작으로부터 6년이 지났는데 간신히 속편이 완성되어 콘솔로 발표하게 됐습니다. 감사합니다.
신카와 아트 디렉터: 코지마 프로덕션의 신카와입니다. 서울을 방문한 것은 오랜만인데 공항에서 바로 행사장으로 와서 밖에 나가보질 못했습니다. 서울이 어떤 느낌이 되어 있나 기대가 큽니다. 게임 쪽도 겨우 발매하게 되어 한국 유저 여러분도 즐겨주시는 것 같아 매우 기쁩니다.
두분은 오랫동안 호흡을 맞춰왔습니다. 창작 과정에서 어떻게 영감을 얻고, 그것을 '데스 스트랜딩2'에 녹여냈는지 들려주기 바랍니다
코지마 감독: 신카와와 함께 일한지 30년 정도 됐는데, 제가 아이디어를 말하면 신카와가 스케치를 해서 가져오고, 그것을 보고 이렇게 하자, 저렇게 하자고 피드백하며 증폭되어 가는 과정을 거칩니다. 반대로 신짱카와에게 이런 것을 그려달라고 했는데 전혀 다른 것을 그려오는 경우도 있는데, 그것이 아주 좋을 때가 많아 반영되기도 합니다. 이런 관계는 잘 없다고 생각합니다.
신카와 아트 디렉터: 코지마 감독에게는 늘 놀라게 됩니다. 제 상상을 넘어선 것을 생각해 내는 분이라 '정말 이런 것을 그려도 되나'하고 그리는데, 그것이 결과적으로 엄청난 결과물이 되곤 해서 요즘도 놀라는 경우가 많습니다. 정말 대단한 크리에이터라고 생각합니다.
이제 출시되고 1주일 정도 지났습니다. 오랫동안 개발한 게임을 출시한 소감을 들려주시기 바랍니다
코지마 감독: 다양한 곳에서 말해 왔지만, 1편을 내고 코로나 사태가 발생해 세계가 고립된 상태를 맞이했습니다. 그런 상황에서 게임을 제작해야 했고 저도 저도 컨디션 난조가 있었죠. 배우들의 촬영도 여의치 않았고 원격 개발을 하느라 어려움이 많았습니다.
이제까지 제가 개발한 게임 중 가장 힘들었다는 생각도 듭니다. 하지만 간신히 완성해서 즐겨주시고 계시니 다행입니다. 이제 발매하고 1주일이 지났는데, 게임에 다양한 즐길거리를 담아놨으니 아직 즐기실 요소가 많을 거라 생각합니다.
신카와 아트 디렉터: 개발에 시간이 많이 걸렸다고 생각합니다. 코로나라는 판데믹 사태도 있었고, '데스 스트랜딩2'로 전작을 뛰어넘어야 한다는 생각이 있어 많은 공을 들이고 시간을 썼다고 생각하합니다. 그만큼 가슴을 펴고 여러분에게 전해드릴 만한 게임이 되었다고 생각합니다.
마동석 출연은 본인이 원해 수락하는 형태로 진행
게임에 등장하는 모든 비주얼 요소가 개성이 넘칩니다. 적 메카들, 의상, 탈것 등등... 디자인에 영향을 받은 아티스트나 브랜드가 있는지, 디자인에서 추구한 방향성은 어떤 것이었는지 궁금합니다
코지마 감독: '데스 스트랜딩' 1편도 그랬지만 게임으로서도 영상으로서도 본 적 없는 룩, 세계관을 담는 것이 콘셉트였습니다. '데스 스트랜딩'에서 그렇게 생각한 대로 실현했다고 생각하는데, 이번엔 속편이니 전작을 답습하면서도 새로운 놀라움, 본 적 없는 세계를 만들려고 다양하게 신경을 썼습니다.
특히 이번에는 메카가 다양하게 많이 나오는데 그것은 신카와가 메카를 좋아하기 때문입니다. 신카와와 함께 일하는 '메카반'이라는, 메카만 만드는 완고한 사람들이 있는데요, '데스 스트랜딩'에서는 메카가 적어서 불만이 있었던 모양입니다.
이번에는 스피리추얼한 세계지만 일부러 메카를 많이 내게 됐습니다. 고스트 메카 같은 것도 등장시키고 신카와를 비롯한 메카반이 엄청 노력해서 전작과는 조금 다른 룩이 구현되지 않았나 합니다.
신카와 아트 디렉터: 아티스트나 브랜드를 참고한 것은 아니지만 협력한 브랜드도 있고, 배우의 외모에 맞는 의상도 생각해서 제작하고 있습니다. 기본적으로는 우리가 만들고 싶은 것, 보고 싶은 것, 멋지다 생각하는 것을 생각해 작품에 반영하고 있습니다.
참고로 프리자일의 어깨에 파란 손이 나와있는 것은 감독의 아이디어로, 어느날 갑자기 프리자일에게 세컨드 핸드를 붙이고 싶다고 해서 '이게 무슨 말인가' 했지만 시행착오를 해 가며 어떻게 할까 다양하게 고민해 적용한 부분입니다.
코지마 감독: 세컨드 핸드는 프리자일이 짐을 든 상태에서도 자유롭게 움직이면 좋겠다는 이미지로 제안한 것인데, 신카와가 다양한 제안을 해 오는 것을 보니 생각과는 다른 것이 많았습니다. 당시에는 원격 업무를 해서 그랬던 것 같습니다.
까메오들의 등장이 재미있던데 특히 마동석씨는 한국에서 굉장히 유명한 배우입니다. 그를 캐스팅한 배경, 재미있는 일화가 있다면 소개 부탁드립니다
코지마 감독: 사실 제가 마동석씨의 팬, 그냥 팬도 아니고 빅 팬이라 했더니 그의 에이전트가 연결해 줘서 꽤 오래 전 줌으로 대화한 적이 있습니다. 그리고 마동석씨가 일본에 왔을 때 저희 회사에 부르기도 했고, LA에서는 같이 스시도 먹었죠. 그런 관계 속에서 일본에 방문해 저희 스튜디오에 놀러왔을 때 스캔 머신이 있는 것을 보고 마동석씨가 게임에 나가 보고 싶다고 해서 그렇다면 나오시라고 하고 촬영하게 됐습니다.
스캔을 일단 하고 그를 어떤 캐릭터로 할까에 대해서는 상담을 몇번 해서 결국 그런 캐릭터로 정착하게 됐습니다.
1편은 게임 콘셉트 이해 돕기 위해 초반 전투 요소 약하게 설정, 2편은 초반부터 전투 가능하도록 했어
닐 바나와의 첫 전투의 아트 콘셉트가 매우 독특해 인상적이었습니다. 남미의 '죽은 자의 날'을 베이스로 만들어진 느낌인데, 어디서 영감을 얻어 콘셉트를 잡은 것인가요
코지마 감독: 멕시코 죽은 자의 날을 모티브로 했습니다만, 일본의 사생관과도 가까운 면이 있습니다. 일본에서는 죽은 이가 오봉에 돌아온다고 생각하고, 그 즈음에 불꽃놀이를 포함한 축제를 벌이죠. 멕시코 죽은 자의 날도 같은 사고방식으로 죽은 이와 지금도 연결되어 있어 그들이 돌아온다고 생각합니다.
그런 것을 닐 바나의 등장 신으로 채택한 것으로, 죽은 자를 환영하는 느낌의 불꽃놀이 같은 상황 속에서 니르바나가 등장하는 이미지로 만들어 냈습니다.
신카와 아트 디렉터: 처음 콘셉트를 듣고 아트를 만들어 보니 불꽃놀이가 잔뜩 있었고, 만든 것이 좋았지만 구현 가능한 것인지 불안하기도 했습니다. 하지만 이펙트반, 프로그래머들의 힘으로 이미지 일러스트 이상으로 구현해 냈다고 생각합니다. 마지막까지도 처리 능력, 처리 속도가 못 따라가서 마지막의 마지막까지 조정을 가해야 했습니다.
코지마 감독: 아무래도 프레임이 모자라서 말이죠. 원래 생각은 더 화려한 불꽃놀이였지만 억제한 결과물입니다.
2편에 처음 등장한 닐과 투모로우는 모두 매력적인 캐릭터였습니다. 닐 역의 루카 마리넬리, 투모로우 역의 엘르 패닝을 기용하게 된 배경이 궁금합니다
코지마 감독: 닐은 1편의 클리프와 겹치는 면이 있는데, 이야기상으로 매즈 미켈슨은 못 나오니, 그를 넘어서는 캐릭터를 만들어야 한다는 프레셔가 있었습니다. 루카씨는 저희 팬이라 편지를 주고 받았는데 저도 그의 영화를 보고 그의 팬이됐죠. 매즈를 대신할 사람이 어디 있을까 하다 루카에게 제안하게 됐습니다.
엘르 패닝은 제가 전부터 좋아했던 배우로 뭔가 같이 하고 싶다고 생각하다 그녀가 출연한 영화의 감독을 통해 연락처를 알아내서 연락해 출연시킬 수 있었습니다. 사실 엘르 패닝씨 기용 후 투모로우의 디자인은 2~3차례 바뀌었는데, 원래는 타르폴이 아니라 카타나를 들고 날뛰는 캐릭터였죠. 그런 슈퍼액션은 잔뜩 있으니 그만두자고, 다른 것을 하자고 고쳐나가다 현재 모습이 됐습니다.
신카와 아트 디렉터: 닐은 처음 디자인할 때 매우 어려워 몇번이고 고쳐 그렸던 생각이 납니다. 어떤 캐릭터라도 처음에 키가 되는 아이템이 나오면 거기부터 캐릭터성을 세우게 되는데, 스카프로 닐의 캐릭터가 서지 않았나 싶습니다. 코지마 감독이 스카프를 반다나처럼 머리에 둘러볼까 해서 해 보니 꽤 멋진 캐릭터가 완성되게 됐습니다.
투모로우는 엘르 패닝씨에게 도움을 받았다 생각합니다. 그녀의 귀엽고 매력적인 모습이 그대로 캐릭터가 되어서 매우 좋았다고 생각합니다.
전작에 비해 무기 개방 속도가 빨라 초반부터 전투의 재미를 느낄 수 있었습니다. 무기가 더 다양화됐고 디자인도 유니크하던데, 이런 변화는 유저 피드백을 반영한 결과인가요
코지마 감독: 두 가지 이유가 있는데, 먼저 '데스 스트랜딩' 1편은 배달해서 연결되어 간다는, 당시 게임시장에 없던 콘셉트의 게임이라 그런 점을 제대로 표현하기 위해 무기나 탈것을 주지 않고 배달이라는 게임성을 이해시키려는 의도가 있었습니다. 배달이라는 게임성을 이해시키기 위해 그렇게 한 것인데, 게임을 출시한 후 다양한 데이터가 나왔습니다.
유저들이 어떻게 즐기는지 보니 역시 무기 개방이 조금 늦었나 하는 반성도 되었고, 그래서 디렉터즈컷에서는 유저들의 플레이 스타일을 보고 수정을 가했습니다.
속편을 하게 됐을 때, 여전히 배달하는 게임이지만 좀 더 자유도를 올리고 싶었습니다. 배달하고 싶은 사람, 운전하고 싶은 사람, 무기로 싸우고 싶은 사람 등 플레이 스타일을 플레이어에게 맡기고 싶었습니다.
무기가 빠르게 개방되지만 '무기들을 써주세요'는 아니고, 어디까지나 선택지, 플레이 템포를 올릴 수 있는 수단으로 제공한 것입니다. '전투해 주세요'보다는 '전투도 가능하고 전투가 싫은 사람은 원래대로 우회해도 됩니다., 차량을 쓰기 싫다면 걸어가도 됩니다'라는 속편으로 만든 것입니다.
'메탈 기어 솔리드' 때도 그랬습니다만, '메탈 기어 솔리드' 1편은 적에게 발견되면 안된다는 게임 콘셉트로, 그 전까지는 그런 콘셉트의 게임이 없었습니다. 그런데 바로 총을 주면 잠입을 안 하고 전투를 하게 될 것 같아 엘리베이터를 타고 지상에 갈 때까지는 무기를 일절 제공하지 않았습니다. 플레이어들에게는 스트레스가 되었을 텐데, 그 뒤에는 게임 방식이 정착되어서 처음부터 마취총 같은 무기를 들고 있도록 했습니다.
'데스 스트랜딩'도 그것에 가까운 흐름입니다. 1편에서는 배달게임에 익숙해지도록 배달을 강요했지만 이제 게임성이 이해됐으니 무기와 장비를 주고 전투도 가능하게 만든 것입니다.
신카와 아트 디렉터: 1편도 그렇지만 2편도 게임 시스템 상 짐을 나르는 것이 근간에 있는 게임입니다 무기도 그렇게 운반 대상이 되어야 하죠. 그래서 보다 콤팩트하게, 접히도록 해서 무기 자체를 짐으로 만들 필요가 있습니다. 무기를 접어야 하니 디자인하기 어려웠지만, 덕분에 독특한 디자인이 되었다 생각합니다.
코지마 감독: 신카와와 의논한 부분이지만 전작에서 M 사이즈로 무게와 크기가 꽤 컸던 것을 무기류를 S 사이즈로 설정해 전작보다는 나르기 쉬워졌습니다. 그리고 이번에는 백팩을 내려놓을 수도 있죠. 짐을 내려놓았다가 잃어버리면 큰일나겠지만, 아무튼 백팩이 없을 때에는 다른 액션, 스피디한 모션도 가능하게 했습니다. 그런 변화, 리듬감을 강조하고 있으니 확인해 보시기 바랍니다.
코로나 전 속편 계획 폐기하고 코로나 겪으며 생각한 것 담에 제로 베이스에서 개발한 결과물이 '데스 스트랜딩2'
'연결'이라는 키워드를 강조하는 게임입니다. 신기술의 발전으로 커뮤니케이션 도구가 다양해졌지만 편지를 쓰고 엽서를 보내는 등 손에 잡히는 연결이 어느 정도 사람 사이의 접점을 강화하고, 존재의 필요성을 충족한다는 느낌도 듭니다. 인터넷 커뮤니케이션만으로는 해결되지 않는 것, 자신을 완성하기 위해 타인이 필요하다는 인식과도 닿아있는 것 같습니다. 형태가 있는 커뮤니케이션이라는 사상이 소통을 강조한 이 게임에 어떻게 녹아있는지를 감독의 의도와 함께 들려주시기 바랍니다
코지마 감독: 21세기에 인터넷이 연결되고 SNS가 보편화되고, 페이크, 익명 상태까지 포함해 현재의 형태로 연결되게 됐습니다만, 직접 연결되어 있으면서도 인간적인 연결이 부족하다는 생각은 늘 하고 있었습니다.
온라인게임에서도 세계가 다 연결되어 있지만 모르는 사람에게 헤드샷을 날리고 그가 어떤 사람인지는 관심이 없죠. 연결은 되어있지만 배려는 없고, 사회적으로도 그런 세계가 가속화되는 와중에 '진정한 연결'이란 무엇인가를 생각하고 싶다는 의도가 있었습니다.
편지라면 쓸 때의 기분, 그 때의 의도와 보내서 상대가 읽는 시점 사이에 시간차가 있죠. 편지를 읽으며 보낸 사람이 쓸 때 어떤 의도로 썼을까 생각하며 읽어야 연결된다고 생각합니다. 온라인에서도 그럴 수 있다면 어떨까 생각해 본 것으로, 느슨한 간접 소통으로 상대를 배려함으로써 현재 인터넷 커뮤니케이션과는 조금 다른 70~80년대, 20세기의 커뮤니케이션에 좀 비슷한 형태로 담은 것이 '데스 스트랜딩'의 SSS라는 커뮤니케이션 형태입니다.
서로가 서로를 생각해서 보다 가까워지고 직접 통하고 싶다는 그런 아날로그적 관계를 현재 온라인을 사용해 해보고 싶었습니다. 결과물을 여러분이 '데스 스트랜딩' 시리즈에서 체험해 주길 바랍니다.
컷신과 스토리가 잘 배치되어 끝까지 플레이하지 않을 수 없었습니다. 가장 공들인, 꼭 제대로 봐 줬으면 하는 컷신이 있다면 어떤 부분인지, 그리고 다시 만든다면 조금 개선하고 싶은 컷신도 있는지 궁금합니다
코지마 감독: 닐의 등장신이 몇개 있는데, 매즈(클리프)의 등장신보다 더 잘 나와야 해서 다양한 이펙트를 내서 만들어냈습니다. 그런데 그 중에서도 루시와 함께있는 장면이 있는데, 그 부분은 평범한 장면이지만 드라마로서도 아주 잘 되어있는 부분입니다.
루시 역으로 출연한 알리사 융씨는 루카와 원래 부부인데, 닐 역으로 루카를 기용하고 장면들을 설명하다 루시라는 캐릭터와 엮인다고 하니 '루시역은 정해졌나요?'하고 물어와서 아직 아니라고 하니 자신의 부인도 감독이자 배우인데 어떠냐고 해서 실제 만나 이야기한 후 루시 역을 맡기게 됐습니다.
현장에서 두 사람의 연결이 매우 잘 나와서 지금까지 중 가장 마음에 드는 장면입니다.
다시 만들고싶은 신은 전부네요. 가능하다면 전부 다 좀 더 잘 만들고 싶습니다.
마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드립니다
코지마 감독: 코로나를 거치며 간신히 완성했습니다. 정말로 완성할 수 있을가 걱정하던 시절도 있었지만 해냈습니다. 코로나를 겪으며 '연결이란 무엇일까', 온라인이나 메타버스 이야기도 많습니다만 그 안에서 저의 의문과 고민이 속편에 담겨 있습니다.
사실 코로나 전에 속편 기획이 있었지만 코로나를 겪으며 생각한 부분도 있고, 그런 점을 반영해 제로 베이스에서 새로 만든 작품입니다. 그런 부분의 늬앙스도 즐겨주시면 좋겠습니다.
신카와 아트 디렉터: 비행기로 한국에 오며 역시 한국은 가까운 나라라는 생각이 들었습니다. 음악이나 영화도 그렇지만 먹을 것, 디저트까지도 한국과 일본 양쪽 모두에서 인기있는 것이 많습니다. 게임도 '데스 스트랜딩2'가 한국 여러분에게 잘 전달되면 좋겠다고 생각합니다. 잘 부탁드립니다.
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