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전세계 모바일 앱 사용자, 2분기 44조원 지출... data.ai, '2022년 2분기 모바일 앱 결산' 발표

2022년09월01일 11시13분
게임포커스 박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr)

 

데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 '2022년 2분기 모바일 앱 결산'을 발표했다.

 

data.ai의 분석에 의하면 올해 2분기 전 세계 소비자는 iOS 및 구글 플레이를 통해 총 348억 건의 모바일 앱을 다운로드 받고 330억 달러(한화 약 44조 원)를 소비했다.

 

이는 코로나19 바이러스가 본격적으로 전 세계를 휩쓴 2020년 2분기의 다운로드수 340억 건, 소비자지출 270억 달러와 비교했을 때 각각 5%, 22% 늘어난 수치로, 전 세계 앱 유저들은 팬데믹 동안 수용한 모바일 라이프스타일을 엔데믹 국면으로 접어든 현재까지 유지하고 여전히 프리미엄 인앱 경험을 위해 지갑을 열고 있음을 나타낸다.

 


 

게임 앱을 제외한 올해 2분기 앱 다운로드 수는 208억 건, 소비자 지출은 115억 달러(15조 원)이었다. 이는 지난 1분기 다운로드 수 221억 건 대비 마이너스 6%, 소비자 지출 113억 달러 대비 2% 소폭 성장한 수치로, 전 세계 소비자들이 새로운 앱을 다운로드 받는 대신 기존 앱을 더욱 적극적으로 활용했다는 점을 알 수 있다.

 

한국 내 모바일 유저들의 패턴 역시 동일했다. 팬데믹으로 인해 모바일 수요가 폭발했던 2020년 2분기 대비 다운로드 수는 줄고 지출액은 늘었다.

 

한국 내 올해 2분기 모바일 앱 소비자 지출은 총 15.2억 달러(2조 원)로, 이 중 비게임 앱은 2.1억 달러(2,800억 원)를 차지했으며 2020년 2분기(1.4억 달러) 대비 무려 50%의 강한 성장세를 기록했다. 반면 비게임 앱의 올해 2분기 다운로드 수는 3.2억 건(게임 포함 전체는 4.3억 건)을 기록하며 2020년 동분기 대비 13% 줄어든 수치를 기록했다.

 

 

전 세계적으로, 그리고 한국 내 비게임 앱의 성장세에 가장 크게 기여한 앱 카테고리는 단연 엔터테인먼트 및 소셜 앱이었다. 그중 전 세계적으로 지난 1분기 대비 가장 큰 성장을 일구어낸 세부 앱 카테고리는 만화, 도서 및 참고자료, 그리고 데이팅 앱으로, 순서대로 46%, 37%, 35%의 소비자 지출 성장률을 기록했다(구글 플레이 기준).

 

해당 앱 카테고리의 활약은 data.ai의 '한국 내 급상승한 모바일 앱 상위 차트' 소비자 지출 부문에서도 1위 '카카오페이지,' 2위 '유튜브,' 3위 '웨이브(wavve),' 4위 '리디북스 전자책,' 5위 '네이버 웹툰' 등 각종 엔터테인먼트 앱이 상위권에 대거 안착한 점을 통해서도 확인할 수 있다.

 

한편, data.ai가 발표한 더욱 자세한 '2022년 2분기 상위 모바일 앱 및 게임 차트'는 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

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