수익 구조가 어떻게 되는지 궁금하다
뽑기 시스템이 있기는 하지만 과도하게 밸런스를 망치거나 과금을 유도하는 방향은 지양하고 있다. 아마 유저 마을의 건축 등에 소요되는 시간을 줄이는 부분에 과금 시스템이 들어갈 것으로 예상된다.
자동 사냥의 비중은 어디까지 두고 있는가
자동 사냥을 넣기는 했지만 자동 사냥만으로 클리어가 안되는 난이도를 제작하고 있어 그 부분에서는 유저가 직접 컨트롤 해야할 것이다.
최근 모바일게임 대세 장르가 MMORPG인데 액션 RPG인 이 게임만의 경쟁력은 무엇인가
현재 모바일게임의 주류 장르가 MMORPG이고, 액션 RPG도 대작 위주로 인기를 끌면서 유저들이 게임을 다 비슷하게 여기는 것 같다. 리버스D는 새로운 그 무엇보다 액션 RPG를 좋아하는 유저들이 좋아할만한 요소를 최대한 넣었다는 점을 강조하고 싶다.
컨트롤이 중요해 보이는데 고수와 하수의 밸런스 문제가 생기지 않을까
아무래도 내가 컨트롤을 좋아하다 보니 그런 성향이 들어간 것은 맞다. 하지만 모바일로 오면서 완화한 부분도 있고 PVP 티어를 나누어 보완할 예정이다. 하지만 게임의 주요 콘셉트인 만큼 컨트롤로 고수가 하수가 나뉘는 것은 맞다.
정확한 출시 시기는 어떻게 되는가
12월 중 CBT를 진행 할 예정이고 출시일은 CBT 후 피드백을 받고 한달 정도 후를 보고 있다. 확정은 아니기 때문에 내년 상반기 정도라 생각하면 되겠다.
유저가 직접 디자인한 던전을 다른 유저가 공격한다는 성역 콘텐츠는 흥미롭다. 이 던전을 실패할 때의 페널티가 있는지 궁금하다
기본적으로 성역에서 약탈할 수 있는 것은 대부분 재화이며 도전 후 보상이 따로 있다. 방어에 성공한 사람에게는 보상이 없는 편이다. 현재는 보상보다는 밸런스에 집중하고 있으며 보상에 대해서는 계속 고민하고 있다.
방어 난입 시스템은 게임 플레이 중에만 가능한 것 같은데 게임이 꺼져 있을 때는 어떻게 적용되나
실시간 난입처럼 AI 영웅이 난입해 게임을 진행한다. 또한 게임이 꺼졌을 때 유저에게 푸시를 날려 바로 난입할 수 있는 시스템을 넣을지에 대한 고민을 하고 있다.
액션 게임인데 카툰 렌더링을 선택한 이유는 무엇인가
스노우팝콘만의 액션 게임 스타일인데 작은 행동에 큰 효과가 나오기를 원해서 카툰렌더링을 선택했다. 또한 시장에 리얼풍 액션 RPG가 많기 때문에 이것도 경쟁력이라 본다
캐릭터는 몇 개까지 구현될 예정인가
캐릭터는 30여 종, 몬스터는 40여 종에서 50여 종 정도로 생각하고 있다.
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