[돌직구]3년만에 완전히 새로워진 '큐라레 : 마법도서관', Rebirth 업데이트

등록일 2017년04월21일 17시20분 트위터로 보내기

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 한 주간 출시된 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 일주일간 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


2014년 스마일게이트가 출시한 '큐라레: 마법도서관(이하 큐라레)'은 기존에 출시됐던 솔로 플레이 전투 방식의 카드게임들과는 달리 총 4명의 유저가 공격, 방어, 회복 등 역할을 나눠 적을 토벌하는 실시간 레이드 전투를 유저들에게 어필하며 커다란 인기를 끌었던 게임이다. 출시 당시 돌직구(바로가기)로도 소개되기도 했다.

큐라레와 비슷한 시기에 출시된 많은 카드 게임들이 연이어 서비스 종료했지만 큐라레는 마니아층을 유지하고 꾸준히 서비스를 이어가며 장수게임 반열에 올라섰다. 그리고 지난 3월 31일 서비스 3주년을 맞이해 진행한 'Rebirth(리버스)' 업데이트를 통해 '이름 빼고 다 바뀌었다'고 선언할 만큼 게임에 커다란 변화를 주면서 이전과는 완전히 다른, 새로운 게임과 같은 모습을 보여주고 있다.

큐라레2라고 불러도 될 정도로 큰 변화를 보여준 큐라레의 Rebirth 업데이트는 과연 게임을 어떻게 바꾸어놨을까? 4년 전 핸드폰이 뜨거워질 만큼 열심히 게임을 즐겼던 게임포커스 기자들이 이번 Rebirth 업데이트에 대해 평가해 봤다.

신은서 기자
큐라레를 처음 접했던 2014년과 지금의 큐라레는 게임의 내적인 콘텐츠 차이 외에도 환경적으로도 큰 변화가 생겼다.

2014년 당시 큐라레는 서비스 초기 실시간 레이드로 인한 불안정한 서버와 이로 인한 게임 크래시(소위 말해 팅), 그리고 게임의 최적화와 맞물린 핸드폰의 사양 문제가 심각했다.

하지만 2017년 다시 해 본 큐라레는 하드웨어(서버 및 개인의 핸드폰)의 사양이 업그레이드되면서 레이드 도중 게임이 꺼지는 불상사는 발생하지 않았다.

물론 게임 내적으로는 더 큰 변화가 생겼다. 게임을 실행하자마자 외모가 크게 바뀐 미우가 기다리고 있었던 것. 개편 전 성격에 비해 다소 날카로운 눈을 가지고 있던 미우는 이번 업데이트를 통해 순한 외모로 바뀌었으며 의상도 후드에서 모자와 원피스가 분리된 의상으로 바뀌었다

전체적인 UI도 크게 바뀌었다. 대부분 텍스트로 표현되던 메뉴들은 그래픽적으로 바뀌었으며 큐라레의 주요 콘텐츠인 레이드에서의 주요 정보(공격력 상승, 방어력 상승 등)등도 아이콘으로 바뀌어 시각적인 효과를 높였다.

여기에 기존의 SR+ 등급보다 높은 등급의 SSR 등급의 카드도 새로 등장했다. SSR의 등장으로 각 스킬의 레벨도 최대 6레벨로 증가했으며 이로 인해 스킬의 레벨이 높아질수록 쿨타임이 줄어드는 해제나 정화 스킬 등을 보유한 카드들도 큰 혜택을 볼 수 있을 것으로 보인다. 다만 SSR 등급의 경우 기본 코스트가 높아 시즌 보정을 받아 코스트가 낮아지는 혜택을 받으면 저 레벨 유저들도 부족한 코스트로 사용할 수 있지만 시즌 보정이 끝나면 원래의 코스트로 돌아가므로 어느 정도 레벨이 올라야 사용이 가능한 만큼 유저들의 빠른 레벨 업이 요구된다.

Rebirth 업데이트로 크게 바뀌었다는 큐라레를 즐기면서 가장 마음에 들었던 점은 3년전과 비교해 안정적이 된 시스템과 최대한 초보 유저와 복귀 유저를 배려한 UI였다. 물론 카드게임의 복잡한 콘텐츠 특성 상 UI의 변화에 유저들이 쉽게 적응하기는 힘들겠지만 장기간 개편 요구를 받은 부분을 이번에 큰 마음 먹고 바꿨다는 점에서 좋은 평가를 내리고 싶다.

한줄평: '백은의 크리스' 한 장만 더 주세요. 뽑기의 신이시여!!!



김성렬 기자

'몬스터 길들이기'의 등장 이후, 현재까지도 RPG가 대세를 이루고 있는 것이 지금의 모바일게임 시장이다. 많은 게임들이 새롭게 출시되고 또 사라져가는 약육강식의 모바일게임 시장에서 '큐라레: 마법도서관'은 정식 출시 후 3년이라는 긴 시간 동안 서비스를 이어오고 있다. 물론 온라인게임이라면 그리 긴 시간이라고 볼 수 없다. 그러나 모바일게임이, 더군다나 CCG가 이렇게 긴 시간 동안 서비스를 이어올 수 있는 이유는 과연 무엇일까.
 
최근 있었던 '리버스' 업데이트 공개 행사 현장에서 강호연 디렉터가 언급했듯이, '큐라레'가 롱런할 수 있었던 것은 '큐라레'만의 확실한 특징과 강점, 즉 역할이 확실히 나뉜 레이드 콘텐츠가 있기 때문일 것이다. 일명 '탱딜힐', 즉 탱커와 딜러, 힐러로 각자의 역할을 나누어 플레이 할 수 있는 실시간 보스 레이드는 '큐라레'의 알파이자 오메가다. 단순히 카드(금서)를 모으고 스테이지 전투를 플레이 하는 것에 그치는 것이 아니라, 자신의 역할에 맞는 덱을 갖추고 친구들과 함께 실시간으로 레이드를 즐길 수 있다는 것은 엄청난 강점이자 특색이다.

그런 측면에서 지난해 모바일게임 시장에 혜성처럼 등장해 매출순위 대격변을 일으킨 '데스티니 차일드'와 비교하지 않을 수가 없을 것 같다. '데스티니 차일드'에서도 '큐라레'와 마찬가지로 레이드 보스를 공략하기 위해 덱을 구성하는 전략적 요소는 존재했다. 다만, '데스티니 차일드'의 레이드는 단순히 유저 자신이, 또는 친구가 소환한 레이드 클리어에 도움을 주는 수준에 그쳤다.

그러나 '큐라레'의 레이드는 다르다. 패턴은 단순한 편이지만, 실시간으로 유저끼리 합을 맞추며 레이드 보스를 물리치는 경험은 마치 PC MMORPG의 파티 플레이와 유사하게 느껴진다. '롤플레잉'을 한 마디로 정의할 수는 없지만, 그것을 일반적으로 통용되는 의미인 '역할 수행'이라고 정의한다면 '큐라레'가 지향하고 있는 레이드 콘텐츠의 플레이 방식이야 말로 '역할 수행'에 가까운 것 아닐까. 모바일게임 중에서 실시간으로, 그것도 덱을 철저하게 갖춰 다른 유저들과 레이드 보스를 공략하는 게임은 흔치 않다.
 
한편, '약'을 한 사발 들이킨 유쾌한 센스는 여전히 찾아볼 수 있었다. 이미 과거에도 '엉덩국', '성지영', '레바', '이말년' 등 독특한 콜라보레이션을 여러 차례 선보인 바 있는 '큐라레'. 이번엔 정식 콜라보레이션은 아니지만, 게임 내에서 최근 인기리에 종영한 '케모노 프렌즈'를 패러디한 '큐라레 프렌즈' 이벤트를 보니 반가운 마음이 들었다. 지난 2015년, 양주영 디렉터가 '넥슨 개발자 컨퍼런스'에서 진행한 시나리오 포스트모템 강연(바로가기)에서 언급했던 '바카게(바보 같은 게임)' 전략이 새삼 떠오르는 대목이다.

그러나 '리버스' 업데이트를 통해 문제점이 완전히 해결된 것은 아니다. 단순히 카드를 지급하고 UI를 개편했다고 해서 새로 시작하는 유저가 느끼는 진입장벽이 곧바로 없어지는 것이 아니기 때문이다. 특히, 오랜 시간 서비스를 이어오며 쌓인 콘텐츠와 시스템들은 결국 '리버스' 업데이트로 유입된 신규 유저에게 혼란과 부담을 준다. CCG가 가진 일종의 숙명 같은 것이겠지만, 튜토리얼 툰과 'Q챌린지'의 도입, 경험치 증가와 스타터 덱 개선 외에 앞으로도 지속적인 신규 유저 케어가 필요해 보인다.

한줄평: 새롭게 태어난 내 손 안의 마법 도서관 '큐라레'



이혁진 기자

큐라레 마법도서관은 출시 후 한동안 정말 열심히 했던 게임이다. 집에서도 회사에서도 틈만 나면 했고 주말에 집에서 충전기를 연결해놓고 계속 게임을 즐기다 배터리 접합부가 고장나 수리비로 00만원을 썼던 기억이 생생하다.

하지만 카드 뽑기 게임은 어느 순간, 돈을 써도 원하는 카드가 안 나오는 상황이 번복되고 심해지면서 순식간에 마음이 차갑게 식는 순간이 온다. 큐라레도 그렇게 서서히 마음이 식기보다는 순간적으로 차갑게 식어 게임을 떠나게 되었었다.

그리고 2.0 소식이 들려왔다. 다시 즐겁게 할 수 있을지 반신반의하며 계정을 살려 다시 마법도서관에 들어갔다.

먼저 그림이 싹 바뀌었고(그대로인 카드도 있긴 있다) 뽑기에서 카드가 좀 잘 나오는 느낌을 받았다. 새로 친구목록을 채워 게임을 진행하니 예전 생각도 나고 역시 잘 만든 게임이라는 인상은 여전했다.

시스템은 조금 더 복잡해졌다는 느낌이다. 그 동안 모바일게임 시스템이 심플해지고 비슷비슷해진 데 비해 큐라레는 독창적인 모습을 많이 간직하고 있었다. 해야 할 게 너무 많고 무엇부터 해야 할지 감을 잡기 힘들었지만 일단 추가된 시나리오부터 깨며 하나하나 적응해가니 적응이 크게 어렵진 않았다.

그런데 카드 종류가 너무 많다. 어느 카드를 써야 할지도 잘 모르겠다. 최근 게임들이 도입한 인게임에서 추천카드나 유저들의 평가를 바로 바로 확인할 수 있도록 한 시스템을 도입하면 어떨까 싶다.

마지막으로, 바뀐 그림은 좋았지만, 그래도 기자의 취향에는 예전 그림이 조금 더 맞았던 것 같다. 큐라레 2.0 직전에 플레이한 카드게임은 '데스티니 차일드'였는데 여러 명의 일러스트레이터가 참여했지만 아트디렉터의 화풍에 맞춰 통일된 느낌을 주도록 잘 디렉션한 데스티니 차일드를 하고 나니 카드 이미지가 각각 개성이 강한 게임에는 조금 위화감이 느껴졌다. 이 부분은 좀 더 해봐야 해소가 되는지 안되는지를 확인할 수 있을 것 같다.

한줄평: 큐라레프렌즈 보니 개발팀이 아직 덕심을 잃지 않았구만



박종민 기자

모바일게임을 더 오랫동안 서비스하기 위해 많은 개발사들이 장수 모바일게임들의 리뉴얼을 진행하며 유저들에게 색다른 즐거움을 제공하고 있다. 국내 카드배틀 게임의 원조격이라고 할 수 있는 큐라레 역시 최근 3년 동안의 서비스 끝에 이용자들에게 더 가까이 다가가기 위한 리뉴얼 업데이트를 실시했다.

오픈 초창기부터 게임을 꽤나 열심히 즐겨왔기에 다시 즐기는 큐라레에 좋은 기억이 가득했지만 막상 복귀를 해보니 큐라레의 시스템에 다시 처음부터 적응하는 것이 생각보다 쉽지 않았다. 사실 상 게임의 기본적인 룰만 기억하고 있던 기자에게 메뉴에 접근해야지만 보여지는 수동식 튜토리얼 시스템은 내가 게임에 접속해서 무엇을 어떻게 다시 시작해야 될지에 대한 기본 가이드가 되기엔 부족했다.

전투을 진행함에 있어서도 복귀유저에 대한 배려가 부족하게 느껴진다. 실시간으로 적의 스킬을 차단하고 맞거나 힐을 해주는 절묘한 파티플레이가 기본이 되어야 되지만 전투의 개념만 알 뿐 처음부터 다시 전투를 배워야 하는 유저에게 게임은 다소 불친절하다. 또 높은 난이도의 몬스터를 잡으러 갈 때 체력 수치만 보고 바로 전투에서 이탈(게임 종료)하는 일부 유저들의 행동도 이해는 하지만 제법 씁쓸한 여운을 남긴다.

리뉴얼이라는 것은 여러 의미가 있겠지만 기존 유저들에게는 장기간의 서비스로 인해 다소 노후화 되어가고 있는 게임에서 새로운 활기를 얻게 해주고 복귀 유저에게는 예전에 기억했던 게임의 추억을 더듬어가며 게임의 재미를 다시 느낄 수 있게 해주는데 가장 큰 의미가 있다고 생각한다. 그러나 아쉽게도 이번 큐라레의 리뉴얼은 맛있는 설렁탕집에 설익은 깍두기가 나온것 같은 아쉬움이 남는다. 더 잘할 수 있지 않았을까...

서비스 3년차, 앞으로 큐라레가 어떠한 변화를 더 가지게 될지 모르지만 게임을 재미있게 하는 유저들을 위해 처음 출시했던 그 마음을 잊지 않았으면 좋겠다.

한줄평: 내가 알던 큐라레는 맞는데... 할 줄을 모르겠네



총평

많은 기자들이 이번 업데이트가 초보들을 위해 진행한 업데이트였다는 점에서는 모두가 동의했다. 하지만 아무래도 장르의 특성 상 유저들이 알아야 하는 정보가 많은데 바뀐 튜토리얼 만으로 초보 유저들이 적응하기가 쉽지 않다는 평가도 많았다.

그럼에도 불구하고 다들 이번 업데이트를 긍정적으로 평가하는 이유는 이번 업데이트가 끝이 아닌 시작이라는 것을 알고 있기 때문이다. 큐라레는 복귀유저 혹은 초보 유저들을 위한 지속적인 업데이트를 진행 할 예정이다.

3년 만에 환골탈태한 큐라레. 큐라레는 앞으로 또 어떻게 변하고 얼마나 더 좋아질 수 있을까? 기대된다.



 

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