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존재하지만 존재하지 않는 소비자, 여성 게이머는 어디에 있나

2016년02월11일 10시15분
게임포커스 문재희 기자 (gmoss@gamefocus.co.kr)

"여성 유저들을 타겟으로 한 게임은 어디에 광고하면 좋을까요?"

얼마전 한 게임 개발사의 관계자가 육아 관련 정보를 나누는 여성 커뮤니티에 신작 모바일게임 홍보를 하면 어떨지 기자에게 물어봤다. 게임의 특성을 생각할 때 아주 이상하지는 않지만 왜 '일반적'인 곳이 아닌 '특수한' 창구를 찾으려 하는지 그 이유가 궁금했다.
 
마케팅 전문가에게도 조언을 구했지만 "보통은 이런 게임 광고를 싣는 일이 드물어서요"라며 전문가들 조차 여성 유저를 타겟으로 한 게임 광고에 대한 데이터가 부족해 선뜻 답을 내놓지 못했다고 한다.

하루에만 수십 건의 신작 홍보 즉 대외용 선전을 목적으로 제작된 게임 이미지들을 보고 있노라면 이들이 겨냥하고 있는 소비자에 '여성'이 설 자리는 거의 없다고 느낀다. '오빠'라고 외치는 걸그룹이나 레이싱모델이 게임 홍보 이미지에 박혀 있을 뿐 게임의 내용과는 전혀 관계 없이 전시되는 여성은 철저히 소비 당하는 '트로피걸'로 존재한다.

남성 소비자를 자극하는 '핀 업 모델'이 등장하는 것이 게임 광고에 국한되는 일은 아니지만, 특히 게임쪽은 '남성 소비자'를 타겟으로 삼는 광고와 '대중'을 타겟으로 삼는 광고가 거의 동일시되어 있으며 그 반대 사례는 손에 꼽기도 힘들다. '2015 대한민국 게임백서'의 게임 유저 성별 분포 자료에 따르면 온라인게임의 경우 남자 63.1%, 여자 36.9%, 모바일게임의 경우 남자 51.6%, 여자 48.4%이다. 유의미한, 상당한 비중을 차지하고 있는 여성 소비자가 분명히 존재하는 게임 시장에서 이들은 소비자로 인정받지 못하는 상황인 것이다.

더구나 2015 대한민국 게임백서의 게임 이용 현황을 더 자세히 살펴 보면 정작 게임 이용 시간, 결제 비용, 플레이 이유 면에서 성별에 따른 차이는 그리 크지 않다. 공통된 '게이머'라는 입장을 지닐 때 남녀의 구분은 특별한 의미를 갖기 힘들다고 본다.

다만 온라인게임이나 모바일게임에서도 이용 장르 성별 분포에는 확연히 차이가 나타나는데, RPG(MMORPG), 전략 시뮬레이션, 스포츠 장르는 남성 유저의 비중이 높고, 캐주얼, 퍼즐게임의 경우 여성 유저의 비중이 압도적으로 높다. 물론, 이 같은 유저의 성 비율도 절대적인 것은 아니다. 특정 RPG의 경우 남성 유저와 여성 유저의 비율이 거의 비슷하게 나타나기도 하기 때문이다.

잠재적인 소비자를 향해 손을 뻗쳐야 하고 새로운 유저를 불러들여야 하는 광고가 처음부터 한 쪽 성별은 잠재적인 소비자로 보지 않고 있고 기회조차 차단하고 있는 것은 아쉽다. 이들에게 정말 여성은 잠재적인 소비자가 아닐까? 게임 자체가 일반적인 취미 영역이 된 현대에 이같이 편향된 광고는 시대착오적이라고 밖에 볼 수 없다.

여성 게이머를 주체적인 소비자로 대하지 않는 현상에 문제를 제기하는 것은 성평등과 인권 의식에 대한 이야기에 머무르지 않는다. 현재 수 많은 게임들은 기존의 '익숙한' 소비자들을 상대하느라 인구 절반을 소비자로 맞이할 기회를 잃어버리고 있다. 여성 게이머, 여성 소비자를 타겟으로 한 산업은 더 이상 틈새시장 규모가 아니다.
 

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