NHN이 야심차게 준비 중인 서바이벌 슈팅 RPG ‘다키스트 데이즈’가 24일 오픈 베타 테스트를 앞두고 있다.
다키스트 데이즈는 좀비 아포칼립스를 배경으로 한 오픈월드 기반의 슈팅 RPG로, 플레이어는 PvE 중심의 싱글 월드인 ‘샌드크릭’에서 게임의 스토리라인에 따라 캐릭터를 성장시킨 후 플레이어들이 서로 협동해 좀비를 막아내는 협동 디펜스 모드와 이용자 간 자유로운 파밍 및 전투가 가능한 분쟁 지역, 최대 32인의 이용자가 보스를 물리치는 협동 레이드, 다른 생존자들과 한정된 자원을 둘러싼 전투 및 약탈이 벌어지는 익스트랙션 모드를 진행하며 성장의 결과를 확인할 수 있는 게임이다.
한판이 끝나면 본인의 성장이 초기화되는 일반적인 슈팅게임과 달리 끊임없는 성장을 추구하는 다키스트 데이즈의 오픈 베타 테스트를 앞두고 NHN Now제작그룹장이자 다키스트 데이즈의 김동선 총괄 PD와 정중재 이사에게서 게임에 대한 자세한 정보와 개발 비하인드 소식을 들어보았다.
개발팀에 좀비 소재의 게임 개발자들이 있는 것으로 아는데 좀비 게임 제작의 경험이 다키스트 데이즈 개발에 어떤 영향을 줬나
개인적으로 좀비 게임 외에도 다른 회사에서 다양한 슈팅 게임을 제작했다. 좀비 모드가 들어간 게임을 개발하면서 좀비 콘셉트의 콘텐츠에 관심을 가지기 시작했다.
다만 기존에는 좀비 콘셉트의 슈팅 게임이 세션 베이스의 단발성 게임이었는데 유저가 세션을 즐기고 끝이 난다는 것이 아쉬워 점점 성장하는 PVE 콘텐츠가 매력적일 것 같아서 개발을 시작했다.
PVP와 PVE에서도 좀비 모드를 개발했는데 그런 요소를 좋아하는 유저도 있고 PVE만 좋아하는 유저도 다수여서 그런 경험을 바탕으로 오픈월드 싱글 플레이가 가득한 게임을 제작했다.
처음 개발 당시 아이디어가 두개 정도 있었다. 개인적으로 스팀 게임 중 ‘러스트’가 인상 깊었는데 러스트 같은 게임에 좀비 콘텐츠를 더해 제대로 만들면 재미있겠다는 생각이 들었다. 그래서 첫 버전은 오픈월드 생존형 게임이었는데 사업적으로 이 요소들이 프리 투 플레이에 적합한지에 대한 의문이 있었다. 이에 장기적으로 서비스가 가능한 요소에 대해 계속 고민했고 개발 방향성을 슈팅 RPG에 성장을 지속적으로 하는 것이 적합하다 판단해 현재의 게임으로 완성했다.
서비스를 앞두고 현재 제작된 게임의 만족도는 어느 정도인가
정중재: 다키스트 데이즈의 첫 개발 버전은 서바이벌 장르였다. 장르 특성 상 자원이 소중하고 아껴야 하는 게임이었다. 제작팀 내부에서 슈터 장르에서의 강점이 있는데 서바이벌에서는 총알을 아껴야 해 슈터 장르임에도 총 쏠 기회가 많이 없는 것이 아쉬웠다.
조금 더 총을 적극적으로 활용하고 총기 사용에 제한이 적은 게임으로 만들고 싶었고 콘셉트를 변경해 총을 더 많이 쏘는 슈터 RPG 장르가 됐고 총을 쏘는 쾌감과 좀비를 박살내는 쾌감을 살린 게임이 돼서 만족했다.
만족도에 대해서는 글로벌 테스트를 통해 설문도 하고 리뷰도 받았는데 많은 분들이 포텐셜이 있는 게임이라는 평가를 해주셨다. 해당 평가가 코어가 괜찮고 확장성이 있다는 좋은 뜻이기도 하지만 현재 부족한 부분이 있다는 의미도 있어서 완벽히 만족하기 보다는 고칠 것도 많고 다듬어 갈 것도 많은데 OBT부터 유저들과의 긴밀한 소통으로 좋은 방식으로 포텐셜을 잘 가꿔가며 게임을 만들어 가고 싶다. 현재 상황에서의 만족도를 %로 표현하자면 70% 정도 인 것 같다.
김동선: 만족도를 수치로 말하는 것은 내 기준에서는 애매하다. 평상 시 내 성격이 크게 어떤 것에 만족하는 편은 아니어서 주변에 같이 일하는 사람이 괴로운 편이다(웃음).
그렇지만 현재 상황은 유저들에게 평가 받기에는 부족하지는 않다고 보며 부족한 점들은 피드백을 받고 개선해나가야 한다. 제작하면서 많은 논의가 있는데 탁상공론이 많은 편이다. 우리끼리 생각한 것들에 대한 유저들의 반응을 알 수 없기 때문에 만족도를 개선해 나가야 하는 상황이라고 이해해주길 바란다. 100% 만족한 것은 아니지만 아니지만 유저들에게 공개할 수준은 됐고 만족도를 높여 나갈 생각이다.
다키스트 데이즈는 지금까지의 NHN의 성공작들과는 궤를 조금 달리하는 게임인데 NHN이 이 게임의 퍼블리셔로서 강조할 수 있는 것은 무엇인가
NHN이 보수적이고 방어적으로 사업을 전개한다고 생각하고 실제로도 그런 이야기를 듣고 있다. 밖에서 보기에 NHN은 보수적이지만 지속적으로 슈터 게임을 포함한 다양한 장르의 게임을 출시해왔다.
핵심 사업 분야는 한게임의 포커나 고스톱 같은 보드게임이고 캐주얼 게임이 성과를 많이 냈지만 모바일 중심으로 사업을 하던 NHN이 새로운 도전을 시작했고 그것이 다키스트 데이즈이다.
이 게임이 출시 후 좋은 평가를 받고 운영을 잘한다는 평가를 받으면 NHN이 더 좋은 게임을 선보일 수 있을 것. 개인적으로 올해로 게임 사업을 담당한지 5년인데 올해가 가장 출시할 게임이 많은 해인데 다키스트 데이즈를 선두로 다양한 게임을 선보일 수 있을 것으로 기대된다.
슈터 RPG는 방향성이 중요한 장르 중 하나인데 지금의 게임이 지향하는 게임성의 방향성은 무엇인가
현재 방향성은 파밍으로 성장하는 것이 재미있는 게임으로 만드는 것이다. 이를 위해 건물에 있는 적을 처치하고 획득하는 상자에서 어떤 아이템이 나올지가 기대되는 게임이 돼야 한다. 좋은 아이템이 나왔을 때 만족을 느끼고 그 만족이 성장에 도움이 되는 게임으로 방향성을 잡고 계속 수정이 필요한 부분은 수정하면서 서비스를 준비 중이다.
마지막으로 성장과 슈팅의 두 가지 측면 모두 유저들에게 재미와 만족도를 주는 게임이 되고 싶다.
전초기지를 세울 때마다 반복되는 플레이 요소가 많은 것 같다
김동선: 아마 이 게임의 초창기 콘셉트였던 오픈월드 생존 게임의 잔재 비슷한 것이다. 오픈월드는 광활한 편이라 이동 편의성이 중요한데 이전에는 빠른 이동을 지원하지 않아 전초기지로만 빠르게 이동이 가능했다.
이 때문에 본인의 전략에 따라 전초기지를 세워야 했는데 현재 그 부분이 잔존하는 것이다. 개발팀 내부에서는 그 방향성을 알고 익숙해져 불편한 점을 몰랐는데 플레이어들이 느끼기에 불편한 점이 있다면 내부에 의견을 전달하겠다.
글로벌 테스트를 진행했는데 반응들이 어땠는가
정중재: 가장 많이 받은 피드백은 ‘잠재력(포텐셜)이 있다’였다. 이런 평가가 좋지만 고민이 되는 부분이다. 설문에서 진행한 유저 점수는 슈터 플레이가 좋은 점수를 받았다. 우리가 아무래도 여러 것들이 섞여 있는 게임이다 보니 다양한 가능성을 상상해 포텐셜이라 표현해주신 것 같다. 라이브 서비스 시작 후 원하는 방향성에 맞게 게임을 준비하고 지속적으로 업데이트를 잘한다면 유저들이 “포텐셜이 터졌다”라는 반응이 나올 것이고 그 만대라면 포텐셜이 있었는데 망했다고 생각할 것 같다. 유저들이 좋아하는 방향을 잘 캐치하고 빠르게 적용하는 것에 중점을 둘 것 같다.
현재 상황에서는 뼈대까지는 합격점을 받았다 생각하고 있다. 그 이후는 살을 잘 붙여야 하는 상황이라 생각한다.
PC와 모바일을 함께 서비스할 예정인데 마지막 테스트를 기준으로 플랫폼 간 유저들의 성향이나 주목할만한 데이터가 있나
글로벌 테스트를 PC와 모바일에서 진행했지만 우리가 모바일 참여를 적극적으로 권장하지 않았다.
오히려 글로벌 테스트는 PC 버전의 테스트가 주 목적이었는데 CBT 당시 전체 유저의 30% 정도가 모바일 유저였다. 물론 데이터의 오염이 있기는 하겠지만 전체적인 플레이 성과 즉 플레이 타임이나 레벨 업 수준은 모바일 유저들이 더 높은 편이었다.
아마도 모바일 유저 중 많은 분들이 1, 2차 CBT를 플레이하고 게임을 기다린 유저들이어서 성과가 좋았던 것 같고 평가도 모바일 쪽에서 대체적으로 좋았다.
또한 테스트를 하면서 특이한 것은 테스트 기간 동안 다른 사람을 가장 많이 죽인 플레이어가 모바일로 플레이한 중국 플레이었다. 그 동안 중국 지역은 다키스트 데이즈의 테스트를 하지도 않았고 앱도 출시하지 않았는데 플레이하신 것도 신기했다.
테스트 전에는 PC와 모바일 버전을 출시할 시 컨트롤이 중요한 경쟁 콘텐츠는 PC, 싱글 플레이 요소 중 컨트롤이 덜 필요한 부분은 모바일로 할 것이라 생각했는데 플레이 데이터를 보면 플레이어가 어느 기계에 더 친숙한 문제인 것 같다. 모바일 플레이어들의 PVP 밸런스도 실제 게임이 출시 되어야 확실하게 알겠지만 밸런스 차이가 크다면 모바일과 PC 전투 환경을 분리하는 등의 작업은 진행할 예정이다.
중국 지역 이야기가 나와서 하는 질문인데 글로벌 테스트 당시 반응이 좋았던 지역은 어디이고 해당 지역에서 어떤 부분에서의 성과가 좋았는지 궁금하다
가장 플레이를 많이 한 지역은 북미 지역이다. 북미가 25%, 남미 브라질이 20%로 그 다음이었다. 의외였던 것은 중국에서 17% 정도가 들어왔다 전체 60% 정도가 이 세 개 국가의 유저였다.
판호 때문에 중국은 생각하지도 않았는데 의외의 결과였으며 그 외에는 한국, 태국, 러시아 등에서 각각 5% 이용자들이 들어왔다. 열정적으로 플레이한 국가는 한국과 대만 지역이었다. 이 두 국가는 플레이 타임이 다른 국가 대비 2배 이상에 평균 레벨이 높았다.
아무래도 기존에 CBT를 해왔던 사람들이 이 쪽 국가여서 플레이 경험이 이어진 것이 아닌가 한다. 북미 지역 유저들이 좀비 콘텐츠를 좋아하고 게임 포텐셜에 대한 기대감을 드러낸 것을 보고 나름의 합격점을 받았다 판단하고 있다.
콘텐츠가 많아 뉴비들이 조작이나 콘텐츠를 설명하는 튜토리얼이 친숙한 게임이 돼야할 것 같다. 이를 어떻게 구성할 생각인가
우리 게임이 완벽하게 새로운 것을 만든 것은 아니다. 소재가 독특하고 기존의 인기 요소들을 집대성한 느낌이다. 물론 적응에 어려움을 있을 수도 있다.
그래서 내비게이션 개선, 튜토리얼의 구성에 신경쓰고 있고 PVP 콘텐츠도 처음부터 바로 다른 유저와의 전투를 지원하는 것이 아니라 먼저 AI 보스 전투를 진행해 전투에 익숙해지고 멀티 플레이로 진입할 수 있도록 제작했다. 아무래도 룰을 모르는 유저보다는 우리 게임에서 처음 보는 요소에 대한 안내에 더 고민하고 있다.
레벨이 PVP에 어느 정도의 영향을 주는지 궁금하고 굳이 멀티 플레이 콘텐츠를 꼭 해야하나
PVP 콘텐츠의 입장 제한과 권장 레벨이 있어 비슷한 레벨로 매칭하지만 매칭 레벨보다 높은 레벨의 유저가 하위 지역으로 진입하면 스탯 패널티가 주어진다. 레벨에 따른 격차 보정은 존재한다.
싱글 존에서 퀘스트가 40레벨까지 존재하고 중간 중간에 멀티 존이 열린다. 이를 통해 그 레벨에 맞는 아이템을 높은 확률로 빨리 얻을 수 있다고 보면 되겠다. 아울러 일일 퀘스트는 멀티존에서 많이 진행된다. 싱글존 전용 퀘스트도 있지만 멀티존에서의 퀘스트가 더 많이 진행될 예정이다.
포텐셜에 대해 계속 언급하고 있는데 비슷한 장르의 게임들이 출시 초반 좋은 평가를 받아도 업데이트를 지속하면서 유저 이탈이 많은 경우가 많은데 이 게임의 업데이트 주기와 방향성은 어떻게 생각 중인가
개인적으로는 그런 흐름과 반대로 유저 수가 천천히 상승하길 바란다. 첫 대규모 업데이트는 6월을 목표로 하고 있다. 출시 이후에는 주기적인 업데이트와 대형 업데이트가 번갈아 가며 진행될 예정이다.
주기적인 업데이트는 신규 장비, 주민, 차량을 중심으로 진행되며 대규모 업데이트는 성장 요소 레벨이 상승하고 총기에 부착물 등의 업데이트가 진행된다. 대규모 업데이트는 1년에 1, 2회정도 하고 멀티모드 맵도 지속적으로 업데이트할 예정이다.
캐릭터의 꾸미기 요소가 존재하나
기본적으로 성장을 위해 착용하는 장비 창과 꾸미기 용 장비 창을 구분해 외형을 꾸밀 수 있는 방향으로 준비 중이다.
게임 내에서 현재 존재하는 주민 외에 추가로 업데이트로 주민을 더 늘릴 생각이 있나
메인 BM을 주민 쪽으로 생각하고 있다. 현재는 시즌 패스 기반으로 주민을 판매하는 것을 생각중이다. 패스를 구매하면 주민을 획득하고 주민의 스토리를 보면서 정서적 유대와 그 주민을 이해하는 것이 중심 BM이다.
유료 구매 외에도 지난 테스트처럼 골드나 업적 코인으로 영입하는 주민도 있다.
아울러 이렇게 획득한 주민들은 첫 업데이트 콘텐츠인 원정을 통해 다양하게 활용이 가능하다. 원정은 플레이어가 보유한 차량에 태워 주민들을 보내고 그 주민이 자동으로 좀비나 인간형 적과 싸우고 약탈해오는 콘텐츠이다.
현재는 주민을 배치해서 보내는 것만 가능하지만 추후 콘텐츠를 다듬어 플레이어가 시뮬레이션 전투어럼 상황을 지켜볼 수 있도록 할 예정이다.
전투에 동행하는 주민이 길을 막는다는 등 인공지능에 대한 아쉬움이 있었는데 이런 불편한 부분을 줄이고자 여러 명의 주민을 데리고 가는 것을 원하는 플레이어도 있었다. 이에 대한 개발팀의 의견이 궁금하다
개발자 동행 주민은 아직까지는 한 명으로 고정하고 있으며 플레이어의 길을 막는 요소는 지속적으로 개선하고 있다. 하지만 AI다 보니 고려하지 못한 상황에서 또 길을 막는 상황이 나올 수도 있다. 그런 부분이 있으면 계속 개선해나갈 것이며 현재 상황에서는 동행 동료를 늘려나가는 계획은 없다.
덧붙이자면 한 명의 동료도 제대로 움직이지 않는데 답답한 두 명이 있으면 더 부정적일 것이라 생각해 한 명부터 제대로 만들자는 생각을 하고 있다.
슈팅 게임의 고질적인 문제 핵을 어떻게 대응할 생각인가
김동선: 핵은 슈터 장르의 영원한 숙제다. 1차적으로는 보안 솔루션을 도입했다. 모바일에도 그룹사의 솔루션을 도입했고 PC 버전에도 적용하고 있다.
보안 솔루션 외에도 많은 양의 로그를 남겨서 비정상적인 로그를 탐지하려고 노력 중이다. 몇 가지는 자동화하기도 하고 수동으로도 모니터링하고 있으며, 모니터링 결과에 따라 유저 제제를 하려고 한다.
정중재: 만약 성장 요소가 있는 우리 입장에서 핵을 쓰면서 게임을 해 캐릭터가 정지 당한다면 경제적, 시간적 손실이 일반적인 세션 방식의 슈팅 게임보다 피해가 더 큰 편이다. 다른 게임처럼 계정이 정지를 당해도 새로 계정을 파면 되는 세션형 게임보다는 조금 더 방어적인 부분이 있다.
우려되는 부분이 게임에 보안 솔루션을 탑재해 스팀에서 테스트를 진행했다. 보안 솔루션이 커널 메모리에서 방어를 하는데 이 부분은 스팀에서 자동적으로 공개된다. 이 때문에 해외 유저들이 유저들이 게임 설치 전 이 부분에 대해 부정적인 리뷰를 남기고 있는 상황이다. 핵 방지를 위한 방어 프로그램인데 북미권 유저들이 커널 메모리를 사용하는 것을 부정적으로 봐 그 부분을 설명하는 것도 과제라고 보고 있다.
추후 게임 내에 작업장이 생길 가능성은 없다고 보나
내 생각에는 힘들 것 같다. 먼저 우리 게임은 완전 수동 풀 조작 게임이다. 또한 게임 내에 거래소를 통한 아이템 거래를 지원하기는 하지만 모든 아이템이 거래가 되지는 않는다. 거래 되는 아이템과 귀속 아이템이 존재해 작업장 효율이 좋지 않을 것이다.
다른 게임도 비슷하지만 레벨이 올라가고 좋은 장비를 만들려면 어려운 지역을 가야하는데 그런지역들이 봇 조작으로 파밍이 쉬운 난이도는 아니다. 물론 핵과의 결합한다면 모르겠지만 봇만으로는 힘들 것 같다.
다키스트 데이즈가 유저들에게 어떤 기억이 남길 바라나
재미가 있어야 하는 것은 기본이고 소통을 통해 유저들이 원하는 방향을 캐치하고 점점 더 좋은 게임이 되길 바란다. 소통을 잘하고 좋은 방향성으로 운영을 잘하는 게임이라는 평가를 받고 싶다.
마지막으로 팬들에게 하고 싶은 말은 무엇인가
정중재: 다키스트 데이즈가 처음부터 완벽한 게임이라 생각하지는 않지만 자신 있는 부분은 좋은 방향으로 만들 것입니다. 커뮤니티와 유저 이야기에 귀를 기울이고 좋은 게임으로 만들 수 있도록 노력하고 모두가 즐길 수 있는 게임으로 만들 생각이니 기대해주세요.
김동선: 전세계적으로 좀비 아포칼립스를 즐긴 유저들이 많지만 다키스트 데이즈는 좀비 게임을 안 즐긴 소비자들도 유입될 수 있는 게임이 되길 바랍니다.
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