[블리즈컨23]10주년 앞둔 '하스스톤' 개발진 "한국 콘텐츠 스토리 텔링에서 많이 배웠어, 계속 더 좋아지는 게임 만들 것"

등록일 2023년11월04일 09시30분 트위터로 보내기

 

"한국 스토리의 내러티브는 세계 최고 수준이다. 한국 콘텐츠에서 많이 배웠고, 앞으로도 배울 것 같다"

 

서비스 10주년을 앞둔 '하스스톤' 개발진이 한국 콘텐츠에 보낸 찬사이다. 그렇게 배운 것을 잘 적용해 '하스스톤'을 계속 더 좋아지는, 새로운 재미를 주는 게임으로 만들겠다는 다짐이 이어졌다.

 

블리자드 엔터테인먼트는 3일(북미 현지시간) 개막한 블리즈컨 2023 현장에서 '하스스톤'의 신규 콘텐츠 내용을 공개하고 10주년을 맞이하기 위한 준비를 하고 있다고 밝혔다.

이번에 업데이트되는 신규 콘텐츠는 '황야의 땅'이라는 부제로 개발되고 있는 서부극 스타일의 스토리와 카드셋. 오프닝 무대에는 코라 조르지우(Cora Georgiou) '하스스톤' 선임 게임 디자이너가 등단해 콘텐츠 내용을 설명했다.

 



 

무대 발표가 끝난 뒤 코라 선임 게임 디자이너와 '하스스톤' 유저들에게 친숙한 인물인 타일러 비엘만 디렉터와 한국 블리즈컨 취재단 사이에 인터뷰 기회가 마련됐다.

 

타일러 디렉터, 코라 선임 게임 디자이너와 나눈 대화를 옮겨본다.

 

황야의 땅은 서부극 스타일, 내러티브에 집중했어
먼저 이번에 '황야의 땅'이라는 부제를 고른 이유를 듣고 싶다
코라 선이 게임 디자이너: 황야의 땅은 서부극 스타일로 재미있는 장르가 될 것 같다는 생각에서 시작했다. 서부극이라는 테마를 어디에 녹여내야할지에 고민이 많았다. '워크래프트'의 다양한 내러티브적 요소들을 선택해 이번 테마와 잘 어우러질 수 있도록 해서 황야의 땅 결투의 내러티브 체험으로 이어지게 됐다.

 

이번에 추가되는 '빨리뽑기' 키워드는 해당 턴에 사용해야하는 만큼 운 요소가 크고, 드로우 특화 영웅에게 좋아보이는데 밸런스를 어떻게 조정했는지 궁금하다
코라 선임 게임 디자이너: 빨리뽑기 키워드에서 그런 부분에 대해서는 인지하고 디자인 과정에서 많이 고려해서 각 직업 별로 빨리뽑기 키워드를 최대한 활용할 수 있도록 하기 위한 디자인을 고민했다.

 

빨리뽑기 키워드가 유용해질 수 있도록 보완도 했다. 일부 빨리뽑기 카드는 교환성 키워드도 갖고 있다. 교환성 키워드로 더 좋은 타이밍을 노릴 수도 있다. 중립 카드 중 '가스등 문지기'라는 카드가 있는데 그 카드가 좋은 예로 덱에서 큰 영향을 발휘할 수 있다. 그런 카드들로 키워드를 잘 녹여내고 활용해 보완할 수 있도록 해서 밸런스를 맞추려 했다.

 



 

싱글톤(덱에 중복카드가 없을 때 보너스를 주는 콘셉트) 콘셉트의 복귀가 결정되었는데 이유를 듣고 싶다
코라 선임 게임 디자이너: 일단 우리가 이번 확장팩에서 2명의 캐릭터의 스토리를 풀어내려 하는데 그 안에서 어느 정도 유저들이 싱글톤적인 요소를 기대하지 않을까 싶었다. 지금이 복귀의 적기라고도 생각했다.

 

싱글톤 콘셉트 카드가 떠나고 긴 시간이 지나기도 했고 그 사이 좋은 교훈도 얻었다. 정의를 구현하는 캐릭터들이라는 스토리와 맞물려 싱글톤 테마가 좋은 테마로 작용할거라 생각했다. 재미있는 카드가 될 것 같다. '고독한 방랑자 리노' 같은 카드가 싱글톤의 정수라 볼 수 있겠다. 재미있게 줄겨주시기 바란다.

 

이번 확장팩에서는 채굴회사와 무법자로 나뉘어 싱글톤 콘셉트가 분배되었는데 어떻게 선택했나
코라 선임 게임디자이너: 일단 우리가 이런 선택을 할 때 내부적으로 많은 고민을 거친다. 각 캐릭터가 어느 그룹에 속하는 것이 합리적인지, 잘 맞는지 보고 그에 따라 분배한다. '리노 잭슨'은 무법자이지만 궁극적으로는 선한 역할의 캐릭터이고 싱글톤으로 플레이하는 모든 유저가 리노를 갖고 싶어할 것이라 중립 카드로 설정했다.

 

다음 앨리스 스타시커는 고민하는 과정이 더 어려웠다. 앨리스 스타시커는 드루이드인데 드루이드 특정 직업군에는 레아스트라자가 무법자로 맞다 봤다. 추후 소개할 도적 캐릭터와도 깊은 연관이 있는 캐릭터라 레아스트라자를 드루이드로 넣었다.

 

'발굴' 키워드에서 초점을 맞춘 부분은 어떤 부분인가
코라 선임 게임 디자이너: 발굴 키워드 콘셉트를 갖는 채굴회사, 직업군에게 나아지고 진전하는 느낌을 주는 매커니즘을 넣고 싶었다. 플레이하며 정말 진전하고 있구나 하는 느낌을 주고 싶었다.

 

디자인하며 실제 땅을 파들어가는 느낌을 카드게임에 살릴 수 있을까 고민해 발굴이라는 키워드를 사용하면 할수록 더 좋은 보상을 받을 수 있도록 하는 형태로 디자인했다. 한편으로 이런 발굴이라는 테마, 키워드를 살리는 것이 실제 플레이하며 즐겁게 느껴지는지를 중점적으로 살펴봤다.

 

협동 콘텐츠 '태그 전장' 새로운 재미 제공할 것
추가가 예고된 협동 플레이 콘텐츠 '태그 전장'이 흥미롭던데, 협동 플레이를 넣기로 구상한 이유는 무엇인가, 플레이하며 친구 사이가 깨질 것 같기도 한데
타일러 디렉터: 정말 태그 전장 기믹은 이번에 매우 공들여 도입하려는 부분이다. 우리는 늘 플레이어들을 어떻게 연결시킬 수 있을지 새로운 방법론을 고민하고 있다. 새로운 경험, 스토리, 추억을 쌓을 방법이 없나 늘 살펴보고 있다.

 

그런 면에서 협동 플레이를 하스스톤에 어떻게 녹여낼를지 눈여겨 봐 왔는데, 태그 전장을 프로토타이핑하며 전장 팀에서 해 보니 특별한 경험이 될 것 같다 싶었다. 매우 기대중이고 실제 플레이해 보시길 바란다.

 

그리고 사실 게임하며 싸운다는 것 자체가 게임에 진심일 때 일어나는 일 아니겠나. 오랜 우정이 깨질 일은 없을 것이라 보고, 좋은 파트너와 함께 플레이하는 것이 재미있는 경험이 될 것이라 생각한다.

 

태그 전장의 매커니즘, 특징적인 부분을 좀 알려주면 좋겠다
코라 선임 게임 디자이너: 드릴 말씀이 많은데 태그 전장의 중요한 부분은 여전히 8인이 진행한다는 점이다. 전장은 1대1대1대1로 겨루는 개별전이라면 태그 전쟁은 2대2대2대2가 되는 형태이다.

 

처음 시작할 때 영웅을 고르고 내가 진행하는 게임판과 하수인으로 개별 전투를 진행하는 것은 동일하다. 전투로 넘어갈 때 좌측 영웅 리스트에 2명이 한팀이라는 것이 잘 드러나도록 했고, 실제 전투 단계에 들어가면 1대1로 전투가 펼쳐지는데 한 게임판이 다 처치되면 다음 게임판으로 가서 두번째 게임판으로 전투를 이어가는 식이다.

 

기본 진행과정은 기존 전장과 비슷한데 유니크한 부분이라면 내 카드를 내 팀원에게 전달해줄 수 있다는 것이다. 포털이 놓여 있고 포털에서 1코스트를 사용해서 팀원에게 카드를 전달할 수 있다. 내 팀원에게 카드가 2장인데 같은 카드가 내 상점에 발견되면 바로 사서 전달해 황금카드를 만들 수도 있다.

 

또 한가지 독특한 태그 전장의 요소는 일부 영웅이나 하수인이 태그 전장만의 독점적 요소로 들어가 있다는 점이다. 태그 전장에서만 쓸 수 있는 하수인도 선보일 것이다.

 

함께 플레이하면 어떻게 활용되는지를 중점적으로 봐서, 특정 하수인은 내 게임판이 아니라 팀원 게임판에 영향을 줄 것이다. 게임 기획에서 재미있는 도전과제였던 것 같다.

 



 

친구없는 사람은 어떻게 해야 하나, 랜덤 매칭을 지원할 텐데 어떤 방식인가
타일러 디렉터: 솔로 큐도 듀오 큐도 모두 가능하다. 낯선 사람과 매칭이 되어 함께 즐길 수도 있는데, 현재 개발중인 것이 별도 채팅을 사용하지 않는 사람들을 위한 팀 채팅 기능이다. 뭐가 필요하다, 필요한 것을 보내 달라와 같은 상호작용을 할 수 있도록 돕기 위한 시스템을 개발중이다.

 

어떤 커뮤니케이션 도구가 서로 모르는 두 사람이 훌륭하게 협업할 수 있도록 하기 위해 필요한지 지속적으로 모색중이다. 이 부분이 중요한 요소이고 팀내에서도 이 부분 고민에 시간을 할애하고 있다. 남은 시간동안 지속적으로 커뮤니케이션 툴 보완을 고민해볼 것이다. 낯선 사람과 훌륭하게 협업하게 만들 수 있도록 하고 싶다.

 

코라 선임 게임 디자이너: 모르는 사람과 큐가 잡혀 잘 플레이하면 친구가 생길 수도 있지 않겠나.

 

직업 별로 선택할 수 있는 키워드가 다른데 밸런스 잡기 어려웠을 것 같다. 직업별 밸런스와 시너지에서 고려한 부분은 어떤 부분인가
코라 선임 게임 디자이너: 우리가 이런 키워드를 개발할 때 많은 테스트를 진행한다. 싱글톤은 전설 카드가 중요한 역할을 하는데 싱글톤 카드들이 플레이하기 재밌으면서도 경쟁력 있는 플레이가 가능하게 하고 싶었다. 전설 카드들이 위력도 높고 재미있어야 한다는 내부 기준이 있었다. 하지만 너무 강하면 메타에 안 좋은 영향을 준다는 것도 인지하고 개발했다.

 

발굴 카드도 발굴 보상이 재미있고 충분한 보상감을 줘여 했다. 하지만 너무 위력이 크면 게임 밸런스를 해칠 것이다. 발굴 매커니즘에서 충분히 밸런스가 맞도록 하는 것이 중요했다. 테스트 끝에 4단계로 결정했다. 어떻게 하면 잘 만들 수 있을지 내부적으로 시간을 많이 들여 검토한다. 현재 상황에 전반적으로 만족하고, 재미있게 플레이할 수 있을 거라고 본다.

 

하스스톤 미래 밝다, 한국 콘텐츠에서 많은 영향 받아
10주년이 머지 않았는데 소감과 10주년 기념 준비상황을 들려주기 바란다
타일러 디렉터: 내부적으로 하스스톤 10주년만이 아니라 와우 20주년, 워크래프트 30주년이 다가오는 시기에 하스스톤도 10주년을 맞아 굉장히 기쁘다. 내년에 재미난 서프라이즈를 준비중이고 게임 전반에 걸쳐 그런 서프라이즈를 만나볼 수 있을 것이다. 하스스톤의 과거와 미래를 기념하는 내용이 될 것이다.

 

지난 10년을 어떻게 평가하는지, 앞으로의 10년은 어떤 키워드로 바라보고 있는지 궁금하다
코라 선임 게임 디자이너: 지난 10년을 돌아보면 너무나 멋진 10년이었다. 좋은 추억도 많이 있고 팀 내부적으로도 내러티브에 생명력을 창조해낸 즐거운 경험이었다. 플레이어들이 형성해 준 커뮤니티 역시 놀라운 커뮤니티가 됐다 생각한다. 매일 플레이해주는 분들은 우리가 한계를 넘자고 다짐하게 만드는 원동력이 되었다.

 

다음 10년에도 많이 기대하고 있다. 지속해서 더 재미있는, 좋은 게임을 만들어 가고 싶다. 하스스톤의 미래는 어느 때보다 밝다 생각한다.

 

타일러 디렉터: 지속해서 공식, 비공식 채널로 유저들의 피드백을 경청하고 있다. 다양한 스펙으로 플레이하고 싶다는 요구에 부응하기 위해 발굴 키워드를 선보이게 됐다. 지속해서 향후 10년도 다양한 피드백, 요청에 부응할 것이다.

 



 

야생 카드에 대대적 버프를 주고 변칙전에 큰 변화가 있었는데, 향후 변칙전의 변화로 무엇을 기대하면 될까
타일러 디렉터: 변칙전의 가장 큰 특징은 앞으로 내가 맞이하게 될 것이 무엇인지 모른다는 점 아닐까 한다. 늘 서프라이즈로 가득찬 모드, 내 카드 콜렉션으로 어떻게 재밌게 즐길 수 있을까를 고민하는 모드이다.

 

앞으로도 그런 방향성으로 콘텐츠를 선보일 예정이다. 일부 변칙전에서는 신규 카드를 선보이기도 했는데 매 시즌 동일하게 같은 매커니즘으로 가는 것이 아니라 늘 다른 스타일로 플레이하게 하는 말그대로 변칙전으로 만들어 갈 것이다. 카드 콜렉션으로 재미있고 새로운 방식의 플레이 기회를 드리는 것이 가장 좋은 것 아닌가 싶다. 다양한 활용 방식을 선물할 것이고 늘 다른 모습으로 다가가도록 하겠다.

 

10주년을 맞아 서비스 처음부터 한 유저들에게 특별한 보상을 제공할 생각은 없나
타일러 디렉터;  좋은 아이디어다. 그런 부분도 포함해 추후 10주년 기념에 대한 계획을 자세히 말할 기회가 있을 것이다.

 

코라 선임 게임 디자이너: 10주년 기념까지 아직 시간이 남았다. 많은 논의를 하고 있다.

 

마지막으로 한국 하스스톤 커뮤니티에게 전하는 메시지를 들려주기 바란다
테일러 디렉터: 감사합니다.(한국어)

 

개인적으로도 팬들이 함께 즐기는 게임을 만드는 것이 즐겁다. 카드게임이라는 소재로 국경을 넘은 커뮤니티가 형성된 것이 영광스럽기도 하다. 개인적으로 한국 버라이어티를 즐기고 많이 배웠다. 지니어스, 소사이어티 게임 같은 예능들에서 좋은 게임을 만들기 위해 많이 배우고 있다. 한국 미디어에 친밀감을 느끼고 하스스톤도 그런 경계를 초월하는 게임으로 즐겨주시면 좋겠다.

 

코라 선임 게임 디자이너: 궁극적으로 우리가 하스스톤으로 세계 다양한 분들을 만나 이야기 나눌 수 있다는 것 자체가 너무 감사한 일이다. 하스스톤이 아니었다면 만나지 못했을 분들을 만나고 이 자리에 있는 것 자체가 특별한 경험이다. 한국 미디어, 한국 드라마, 한국 콘텐츠는 전 세계 최고 수준 내러티브를 갖추고 있다고 생각한다. 한국 콘텐츠의 스토리에서 특별한 영향을 지금까지 많이 받았고 앞으로도 많이 받을 것 같다.

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