[인터뷰]한국어화 동시 발매 성사된 '이스10', 팔콤 콘도 토시히로 대표의 이야기

등록일 2023년08월18일 16시40분 트위터로 보내기



 

'이스' 시리즈 35주년 기념작인 '이스10 노딕스'가 9월 28일 일본 발매일에 맞춰 한국어판 동시 발매가 확정되어 국내 팔콤 팬들은 물론 액션 RPG 마니아들의 큰 기대를 받고 있다.

 

'이스10 노딕스'(이스 X -노딕스-)는 일본의 RPG 명가 팔콤을 대표하는 액션 RPG 시리즈 '이스' 시리즈 최신작으로, 시리즈 35주년 기념작으로 개발되고 있다. 플레이스테이션4, 플레이스테이션5 및 닌텐도 스위치 버전이 나올 예정이며 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트(CLE)의 노력으로 한국어판의 일본과 동시 발매가 확정된 상태이다.

 

발매를 한달여 앞둔 상황에서 CLE의 협력을 얻어 '이스10 노딕스'를 한발 먼저 플레이해 봤다. 이번에 플레이한 부분은 초반부의 챕터 3까지로, 주인공 아돌이 혼자 필드를 탐색하고 보스전까지 진행하는 부분과 히로인 카쟈와 콤비를 이뤄 진행하는 부분을 고루 플레이해볼 수 있었다.

 



 

챕터마다 필드에서 일반적인 적들에 섞여 조금 강한 적이 나와 긴장을 유지시켜 줬으며, 중간 보스가 나오기도 했다. 챕터 마지막에는 보스전이 기다리고 있는데, 상당히 어려운 느낌을 줬다.

 

팔콤 콘도 대표는 이에 대해 "게임에 익숙하지 않아서 더 어렵게 느끼는 것으로, 전작보다 특별히 더 어려워지지는 않았다"고 설명하고 있지만 시리즈를 쭉 플레이해 온 입장에서는 전작보다 체감 난이도가 꽤 높았다.

 

'이스10 노딕스'에서 처음 추가된, 두 캐릭터를 한번에 조작해 방어, 공격을 수행하는 '콤비 모드'를 제대로 다룬다면 난이도가 내려갈 것 같은데, 이 부분은 출시 후 확인해봐야할 것 같다. 

 



 

플레이 후 팔콤 콘도 대표를 만나 '이스10' 개발과정과 콘텐츠 기획의도에 대해, 그리고 플레이하며 느낀 점에 대해 나눈 이야기를 옮겨봤다.

 

'이스' 시리즈를 10편부터 새로 시작한다는 기분으로 개발했어
'이스' 시리즈 35주년 기념작을 발매하게 된 소감을 먼저 말씀해주시기 바랍니다
콘도 대표: '이스' 시리즈가 이번에 10번째 작품이 나오게 되었는데, 저는 '이스6'부터 관여해 이제야 간신히 '이스'의 역사에서 절반에 관여하게 된 느낌입니다.

 

팔콤에 입사할 때에는 '이스' 시리즈에 대한 동경이 컸고, '이스' 시리즈의 팬으로 지낸 시기가 길었죠. 이제 팔콤에 입사한지도 23~4년 정도가 되었는데, 35주년을 맞아 10번째 작품을 직접 만들게 되니 감회가 깊고 감동적인 느낌입니다.

 

'이스10'은 한국어 동시 발매가 이뤄졌는데 동시 발매를 결정한 계기와 어려운 점은 없었는지 듣고 싶습니다
콘도 대표: 한국어판 발매에 대해 저희 팔콤에서는 어려운 점이 별로 없었고 CLE 측이 정말 어렵지 않았을까 합니다. 이번 '이스10'의 경우 처음 기획을 세우던 때부터 스위치 버전을 개발하는 것이 정해져 멀티플랫폼 전개를 확정하고 개발을 시작한 타이틀입니다. 그 덕에 지금까지의 '이스', '궤적' 시리즈에 비해 꽤 개발 초기부터 정밀도가 높은 소스를 CLE에 제공할 수 있어 다행이었던 것 같습니다.

 

넘버링으로는 10편인데 게임의 시간축은 '이스2'와 '셀세타의 수해' 사이로 알려져 있습니다. 게임의 배경을 과거로 설정한 이유가 궁금합니다
콘도 대표: (35주년 기념작으로 나오는) 10편이라는 점에서 역시 언제나의 시리즈 팬들만을 대상으로 하기보다는, 앞으로도 '이스' 시리즈를 이어가기 위해서는 신규 유저들에게 '이스'를 더 알려야한다고 생각했습니다.

 

이번에는 특히 처음부터 스위치로도 내기로 해서 유저 연령 폭이 넓어질 거라 생각했고, 10대도 즐기게 될 것을 감안해 전작에서 20대 중반까지 갔던 아돌의 나이를 10대로 설정하자고 생각했습니다.

 

그리고 시리즈를 처음부터 접하는 분들을 위해 시리즈 시작 지점에 가까운 곳에서부터 아돌을 알려주는 것이 좋지 않을까 싶었습니다. '이스' 1, 2편이 아돌의 17세 시절 모험을 담은 것이라 거기 가까운 시점에서 시작해 이번 작품으로 '이스'에 처음 들어온 분들이나 꾸준히 즐겨온 분들 모두에게 '이스'의 원점 근처를 보여줘서 '10편부터 시리즈가 다시 한번 시작된다'는 것을 알리는 의미도 담아서 아돌을 17세로 설정했습니다.

 



 

'셀세타의 수해'가 아돌의 모험 여정에서 중요한 부분인데, 그 전 이야기를 그린다는 점에서 기존 설정과의 충돌이나 어색함이 조금 걱정되기도 합니다
콘도 대표: 아돌이 젊은 시절, 모험에 나선 시점부터 '이스' 스토리를 다시 시작하길 바라는 마음으로 이 시점의 아돌을 그리기로 했습니다. 설정은 '셀세타의 수해'에서 아돌은 18세이고 '이스2' 시점에서 17세인데, 그 사이에 다른 모험이 있었는가 없었는가를 생각하면 조금 미묘한 시점이죠. 하지만 아돌은 평생 100번 이상의 모험을 했으니 1년 사이에 이 정도의 모험을 했어도 이상하지 않나는 생각으로 시기를 설정했습니다.

 

그리고 원래 '이스1'의 매뉴얼을 보면, 아돌이 이스테리아에 도착하기 전 '섬이 많은 다도해를 목표로 하고 있었다'는 설정이 적혀 있습니다. 이번 무대가 되는 오벨리아만이 다도해라 설정 면에서도 연결된다고 생각했고, 개발 입장에서는 설정 상의 충돌이 없다고 생각합니다. 마니아들이 의아한 점을 발견할 수도 있지만 저희가 파악하기론 없었습니다. 기본적으로 괜찮을 거라 봅니다.

 

'이스10'은 10장 구성이던데 전작들이 8~9장 구성이었던 것에 비해 볼륨이 커진 것인가 싶기도 합니다. 혹시 10편이라 10장 구성으로 개발하신 것일까요
콘도 대표: 솔직히 말씀드리자면 10편이니 10장까지 가자고 정한 게 사실입니다. 시나리오를 제가 쓸 때 이야기 흐름에 따라 챕터를 나누는데 나중에 다른 시나리오라이터가 체크해서 챕터 수가 늘기도 하고 줄어들기도 합니다. 그런데 이번에는 아무런 지적 없이 10장 구성 그대로 가자고 해서 처음 구상대로 10장 구성이 됐습니다.

 

'이스10'에서 아돌의 어린 시절 모습을 보여주게 될 텐데, 성숙한 아돌과 젊은 아돌의 차이는 어떻게 그려냈나요
콘도 대표: 이번에는 아돌이 17세라 주변의 메인 캐릭터들, 아돌과 카쟈를 둘러싼 캐릭터들도 10대 소년소녀가 많습니다. 이들과의 교류가 이야기 전개의 중심 축이 되어 있습니다.

 

지금까지는 어른을 상대로 행동하는 경우가 많았지만 이번에는 주브나일 스타일로 소년소녀다운 고민이나 10대 후반, 중반 정도의 어른에 대한 불신 같은 내용이 그려져 지금까지의 아돌과는 다르지 않을까 싶네요.

 

파티 멤버 없이 아돌과 카쟈, 두 캐릭터만 조작 캐릭터이지만 카르낙 소년단의 캐릭터들에게 기존 파티 멤버와 동등한 수준의 중요한 스토리를 부여해 관계를 가지게 됩니다. 소년소녀의 고민, 부모와의 불화 같은 것도 메인 스토리 전개에 맞춰 큰 테마에 대한 주변의 문제로 이야기에 엮여들어가 것이 '이스10'의 스토리 전개 방식입니다. 그런 부분이 지금까지의 '이스'와 크게 다른 부분 아닐까 싶습니다.

 

클리어에 40시간, 콘텐츠 다 즐기려면 60시간은 걸릴 거야
시리즈가 거듭되며 플레이 타임이 갈수록 길어지는 느낌인데, 10편의 플레이 타임은 어느 정도인가요. 전작들의 세이브 파일이 남아 있다면 특전이 제공되는지도 궁금합니다
콘도 대표: 플레이 타임은 아마 즐기는 분에 따라 크게 달라질 것 같습니다. 참고로 제가 공략을 어느 정도 알고 액션도 익숙하고 메인 스토리와 서브 스토리 모두 플레이할 경우 43시간 정도 걸렸습니다. 표준적인 플레이라면 거기 가까울 것 같네요.

 

서브 스토리를 제외한다면 40시간 정도려나요? 40시간 정도가 기본 플레이 타임에 파고들기 플레이를 한다면 50시간, 60시간 정도까지 되지 않을까 싶습니다.

 

세이브 데이터에 대해서는 평소라면 플레이스테이션 버전에서 제공해 왔지만, 이번에는 멀티플랫폼 발매인데 플랫폼 별로 차이가 생기면 안될 것 같아서 특전이 없습니다. 이해 부탁드립니다.

 



 

액션에서 솔로, 콤보액션을 자유롭게 사용할 수 있는데 전투를 이렇게 기획한 의도가 궁금합니다
콘도 대표: 솔로와 콤비액션의 변경은 캐릭터를 어떻게 성장시키는지에 따라 달라집니다. 기본적으로 기존 '이스' 시리즈처럼 일반 적들을 기분좋게 마구 쓰러뜨리게 되는 필드 전투에서는 솔로모드, 덩치가 큰 강한 적의 경우 내구치가 있어서 내구치를 깎은 다음에야 체력을 깎을 수 있는데, 내구치는 콤비모드로 깎아야 해서 그럴 때에는 콤비모드로 도전하는 것이 가장 메이저한 방식 아닐까 합니다.

 

원래 '이스10' 개발을 시작할 때, 스탭들과 다음 타이틀에서는 어떤 플레이를 제공할까 의논할 때 '이스'라는 게임은 6편 이후 스피디한 게임으로 진화했으니 스피드를 조금 죽이고 중량감, 검의 묵직함과 적의 공격의 무거움을 느끼는 모드, 전투가 필요하지 않을까, 그러면 액션에 깊이를 더하지 않을까 하는 생각을 했고, 그런 생각에서 스피디한 전투와 스피드를 조금 줄이고 중량감을 더한 전투를 양립하는 방식으로 '이스10'에 구현하게 됐습니다.

 

'이스7' 이후 이어온 참격, 타격, 사격 등 속성에 따른 전투를 봉인하고 '10'이라는 기념비 작품에서 새로운 전투방식에 도전한 것으로, 새로운 액션을 콤비액션으로 집약해서 새로운 '이스'를 구현했습니다. 그래서 플레이어블 캐릭터는 줄었지만 콤비라 가능한 액션, 시나리오가 됐다고 생각합니다.

 



 

캐릭터가 추가되며 전투 스타일이 변해서 지루할 수 있는 전투에 변화가 생겨 재미있는 것이 전작들의 전투였는데, 이번에는 캐릭터가 2명이라 전투가 지루해질 것 같다는 우려도 생깁니다
콘도 대표: 그런 의견이 나올 거라는 것은 기획 초기부터 예상하고 있었습니다. 캐릭터가 2명이 되었으니 재미없어질 것 같다고 단순히 생각할 수 있을 겁니다.

 

캐릭터가 2명이 된 이유를 설명하자면 '이스8'과 '이스9'는 캐릭터가 6명인데, 5~6번째 동료는 대개 안 쓰게 되더군요. 오히려 그 부분이 조금 아깝다는 생각도 합니다. 이번에는 캐릭터를 줄이고 보다 액션 리스트, 성장 요소에 힘을 주려 했습니다. 이제까지는 레벨업을 하면 스테이터스를 분배해 강화하는 식이었는데 이번에는 성장 요소에 변화를 줬습니다. 파티원이 많아지면 액션게임으로서는 파티 전원의 스테이터스를 조정하기 귀찮아 방치되는 캐릭터가 생기게 되어 있죠.

 

전투 연출면에서도 파티가 6명이면 어떤 조합으로 플레이할지 알 수 없으니 연출 수단이 한정적입니다. 이번에 아돌과 카쟈로 파티가 한정되어 가능한 것이 많아졌습니다. 전투 연출이 풍부해진 것은 캐릭터 수를 줄여 진행해 가능했던 부분입니다.

 

거기에 스토리 면에서도 둘이서 여행한다는 시츄에이션이라 묘사할 수 있는 것이 많아서 그런 면도 그려내고 싶었습니다.

 

오해하는 분도 계실 텐데, 개발 리소스를 아끼려고 했다거나 스위치의 스펙 때문에 그렇게 한 것이 아니라 두사람만의 모험이라 표현할 수 있는 것이 많아서 그렇게 한 것입니다. 유저 여러분이 엔딩을 보면서 '아 그렇구나, 그래서 두명이었구나'라고 생각하신다면 성공한 거라고 생각합니다.

 

탈환전과 해상전에 대해
'이스10'에는 그리거들에게 점령된 섬을 되찾는 '탈환전'이 들어가는 것으로 알려져 있는데, 탈환전을 진행하는 섬은 몇개 정도 되나요, 탈환전의 특별한 점이 있다면 소개를 부탁드립니다
콘도 대표: 탈환전을 하게 되는 섬의 정확한 숫자는 기억이 안나는데, 오벨리아만은 몇개의 해역으로 나뉘어 있는데, 그 해역이 7~8개 있고 해역에 1~2개 정도 탈환전이 들어가 있어서 전체 숫자는 20개 전후라고 생각합니다.

 

탈환전은 그리거에 점령당한 섬을 해방하는 것으로 탈환전을 진행하면 맵을 가린 검은 안개가 사라지고 맵 상의 '여기 뭔가 있다'는 아이콘이 표시되게 됩니다. 새로운 해역에 도달하면 탈환 가능한 섬을 찾아서 먼저 뭔가 있는 장소를 확인하는 것이 탐색을 스무스하게 진행할 수 있도록 도와줄 것입니다.

 

그리고 이야기 서두에 아돌이 도달하는 카르낙이라는 마을이 있는데, 주민이 모두 납치되어서 그들을 구조하는 것도 큰 목표 중 하나입니다. 주민들이 탈환한 섬에 잡혀있는 경우가 있고 그들을 구하면 새로운 에피소드가 열리거나 선박에 새로운 기능이 열리는 등, 탈환전은 클리어를 위해 꼭 해야하는 것은 아니지만 진행하는 것이 게임을 즐기는 데 절대적으로 좋다고 생각합니다.

 

탈환전의 과정은 우선 배로 섬의 바리어를 해제하고 아돌과 카쟈가 섬에 상륙해서 전투를 치루는 순서로 진행됩니다. 탈환 액션은 섬 공략과는 조금 달라서 무수한 적에게 둘러싸이는 등 액션을 다양하게 즐길 수 있어, 액션을 즐긴다는 면에서도 좋은 스테이지라고 생각합니다.

 



 

해상전이 시리즈 사상 처음으로 들어가게 되었는데, 기획 의도를 듣고 싶습니다
콘도 대표: 지금까지 아돌은 육지에서만 모험을 하는 것이 기본 스타일이었습니다. 간혹 바다가 무대인 경우가 있었지만 배경만 그럴 뿐 실제로는 땅에서 모험하는 것과 차이가 없었죠. 기본적인 아돌의 액션이 그러니 어쩔 수 없었을 것입니다. 이번에는 시리즈 10편인 만큼 땅에서의 모험만이 아니라 바다 자체를 모험의 무대로 하고 싶다는 생각에서 해상 전투, 항해 시스템 등을 도입했습니다.

 

해상 액션, 전투를 넣게 되면 실질적으로 게임을 2개 만드는 것이 되어 저도 스탭에게 무작정 하라고 할 수는 없는 것이죠. 그래서 개발진에게 어느 쪽이라도 문제 없다고 했는데 다들 꼭 하고 싶다고 해서 실현이 됐습니다.

 

해상전을 구현하는데 어려움은 없었나요
콘도 대표: 모든 것이 처음이라 매우 어려웠습니다. 처음 만든 버전을 테스트해 보니 엄청 재미가 없더군요. 배를 게임 상 표현에서 만들어 보니 속도도 느리고 다음 스테이지에 갈 때까지 시간이 엄청나게 오래 걸렸습니다. '이스'답게 스트레스 적게 바다를 즐기게 하려면 어떻게 해야 하나 고민 끝에 현재 모습이 되었죠.

 

말로 설명할 수 없을 만큼 고생한 건 사실입니다만, 이제까지는 인간의 전투만 그렸는데 탑승물에 타고 전투하는 것을 묘사하는 것은 이번이 처음이라 개발자답게 고생은 했지만 즐거운 개발이기도 했습니다. 저희에게 많은 공부가 되기도 했고요.

 

난이도는 전작들과 크게 다르지 않을 것
'이스10'에 로그라이크 요소를 넣고 싶다는 발언을 한 것으로 알려져 있는데, 실제 들어갔는지, 어떻게 적용되었는지 궁금합니다
콘도 대표: 로그라이크가 아니라 소울라이크라고 발언한 것 같습니다. 처음 '이스10' 개발을 시작할 때 스탭들과 다음 신작에서는 어떤 액션을 유저들에게 신선하게 전달할 수 있을까에 대해 이야기하다 보니 '이스' 시리즈는 스피드 액션인데 스피드한 액션은 버튼을 연타하는 것만으로도 기분좋게 진행되는 면이 있는 반면 신중하게 적의 양상을 보고 전투하는 공방의 깊이가 있는 전투는 아니었던 것 같다, 그런 부분이 '이스'에 부족하지 않나 하는 의견이 나왔습니다.

 

그래서 '소울라이크 요소'라는 발언을 했는데, 전투 속도를 줄이고 검의 무게감을 느낄 정도의 중량감 있는 전투를 표현하는 것으로 이야기가 전개됐습니다.

 

그런 경위에서 시작된 것이 콤비모드입니다. 실제 카쟈와 아돌이 족쇄를 차고 싸우는 식이 되었는데 그런 상태에서는 둘의 이동 속도가 일단 떨어지게 됩니다. 그 대신 콤비로만 쓸 수 있는 스킬이 생기고 일반 공격도 혼자 하는 것보다 강해지죠. 방어 면에서도 혼자서는 막지 못하는 공격을 방어할 수 있게 됩니다.

 

필드상에 이제까지의 '이스'처럼 빠르게 처리할 수 있는 약한 적들과 거기 섞여 좀 강한 적도 나오는데, 강한 적을 상대로는 콤비모드로 패턴도 좀 보고 신중하게 대적하면 될 겁니다.

 



 

'이스7'부터 '이스9'까지 이어진 플래시 가드, 플래시 무브 대신 새로운 가드, 회피 시스템을 넣었는데 이런 변화의 이유가 궁금합니다
콘도 대표: 콤비모드를 전투의 중심에 넣어서 콤비모드로 할 수 있는 것들을 게임에 녹여내고 싶었습니다. 지금까지 플래시 가드, 플래시 무브는 기본적으로 하나의 캐릭터를 조작하는 기능이라 이번에 콤비모드로 조작한다면 어떻게 해야 할까를 고려해 구현하게 됐습니다.

 

다만 가드는 기존과 비슷하게 사용하는 것이라 완전히 달라졌다, 새로 생겼다기보다는 명칭이 바뀐 것이라 생각해주시면 좋겠습니다.

 

'마나 어빌리티' 중 '암흑' 부분이 흥미로운데 다른 어빌리티는 무난한 성능인 데 비해 암흑만 디메리트가 있습니다. 이렇게 기획한 의도는 무엇이며, 어떻게 사용해야 좋을까 궁금합니다
콘도 대표: 게임 공략 후반에 관련된 부분이라 구체적으로 답하기는 곤란한데, 암흑은 메리트와 디메리트가 공존하는 특성입니다. 게임 중반 정도부터 암흑 속성 마나시드가 나오는데, 실제 어떤 메리트를 줄지는 게임에서 확인해주기 바랍니다.

 

성장 면에서 유저 선택에 따라 달라지겠지만 암흑은 상급자용이라 저도 암흑은 어떻게 써야 하는지를 스탭에게 물어본 적도 있습니다. 게임을 한번 클리어한 사람이 사용을 고민하도록 넣은 요소라고 봐도 될 것 같고... 암흑으로만 사용 가능한 마나 어빌리티 등에 기대해주시면 좋겠습니다.

 

'이스8'까지 한국어 지원이 콘솔만 되다가 '이스9'부터는 스팀 버전도 한국어 지원이 이뤄졌습니다. 스팀 버전의 한국어 지원 이유와 '이스10' 스팀 버전에 대해서도 어떻게 될지 말씀 부탁드립니다
콘도 대표: 스팀 버전은 사실 팔콤에서, 가령 CLE에 부탁하거나 북미는 다른 회사입니다만 그런 퍼블리셔에게 부탁하는 것이 아니라 현지 퍼블리셔가 하고 싶다고 하면 우리는 언제든 OK라는 입장입니다. 한글판 '이스8'이나 '이스10'을 하고 싶다면 CLE에 요청해 주시기 바랍니다. 저도 부탁드립니다.

 

시연 버전의 2장, 3장을 플레이해 보니 장비나 아이템이 한정적이라 전투가 굉장히 어렵던데, 난이도를 올린 것은 의도한 부분인지 궁금합니다
콘도 대표: 초중반에서 보스전에 고생하도록 설정해 두진 않았습니다. 아마도 콤비모드를 제대로 쓰지 않으면 보스전은 어려울 거라고 생각하는데 콤비모드에 익숙하지 않아 그렇게 느낀 것 아닐까 합니다. 설정은 기존 '이스' 시리즈에서 특별히 달라지지 않았고, 초반은 초반용 난이도입니다. 한번 더 하실 때 보스전에서 콤비모드를 적극 사용한다면 공략이 쉽지 않을까 합니다.

 

적응도를 감안해도 8, 9편에 비해 난이도가 올라간 것 같다는 느낌을 받았습니다
콘도 대표: 실제 게임을 진행할 때에는 처음에 콤비모드 없이 아돌 혼자 조작하다 카쟈가 동료가 되고 교체 없이 같이 싸우다 교체가 가능해지는 식으로 점차 게임 시스템에 익숙해지도록 구성되어 있습니다. 일본의 크리에이터들에게도 테스트 플레이를 시켜 봤는데 시스템에 적응되지 않은 부분을 갑자기 플레이하게 되면 고민하고 어려워하는 것을 봤습니다. 기자님이 어렵게 느꼈다면 역시 그런 면일 것입니다.

 

게임을 처음부터 시작해서 튜토리얼부터 한다면 단계적으로 시스템과 기능들을 습득하게 되어 있습니다. 오늘 플레이하신 보스전도 플레이 타임으로는 5~6시간 지나서야 만나게 되는 부분이라 그 단계를 밟아서 플레이하게 하고 싶었지만 시간 등의 사정상 바로 하게 되어 어렵게 느낀 것 아닐까 싶네요.

 



 

메인 스토리를 따라갈 때 해상 콘텐츠가 강제되는 것은 어느 정도인지 궁금합니다. 해상, 육상 콘텐츠의 비중은 어떻게 되나요
콘도 대표: 기본적으로 이동을 배로 하게 됩니다. 메인 스토리에서 필요한 섬에 가려면 배를 타고가야 해서 강제가 되는 셈이네요. 해상전의 배끼리 하는 전투는 보스전 요소가 있고, 그리거 3인방이 탄 배와 싸우는 전투 등은 평소 전투보다 좀 어려운 사양이 되어 있습니다.

 

육상 전투와 해상 전투의 비중은 플레이 타임 체감적으로는 평소의 '이스'와 같은 육상전이 7에 해상전이 3 정도 아닐까 싶네요. 해상 시스템은 유저들이 임의로 즐길 수 있는 요소가 많아서 그 부분을 즐긴다면 바다 콘텐츠가 더 많아질 거라거 생각합니다.

 

'이스2' 직후 그린 작품, 여신님들에 대한 언급은...
다도해 설정이라 섬 추가가 가능할 것 같습니다. 전작들은 DLC가 드물었는데 이번에는 좀 기대해도 될까요
콘도 대표: DLC는 아직 미정인데 유저들의 반응을 보고 결정하고 싶습니다. 솔직히 섬 추가는 처음에 생각은 했던 부분인데, 유저들의 응원에 달린 것 같습니다.

 

플레이스테이션5 버전이 바로 나오는데, 듀얼센스의 기능을 더 활용할 수는 없었을까 하는 생각이 듭니다
콘도 대표: 그 부분은 저희 과제라고 생각합니다. 팔콤도 스위치와 플레이스테이션4, 플레이스테이션5로 동시 개발하는 것은 이번이 처음이고 플레이스테이션5로 갑자기 신작을 내는 것도 사실 처음입니다. 그런 사정이 있어서 듀얼센스의 성능을 제대로 못 쓴 것은 반성점이라 생각합니다. 다음 작품에서 더 해보면 좋겠다 생각하고 있습니다.

 

시연에서 해상 파트를 뺀 이유가 궁금합니다. 그리고 일반 필드에서는 전투를 피하고 목적지로 바로 갈 수 있는데, 해상전에서도 전투를 피해 갈 수 있는지, 그리고 해상에서의 목적지로의 빠른 이동은 가능한지도 궁금합니다
콘도 대표: 이번에 체험판을 구성한 것은 제가 아니라 CLE가 한 것입니다. 해상 파트는 아무래도 시간이 걸리는 요소라 신규 요소를 즐기게 하려면 30분 이상은 필요할 것 같은데 그래서 아닐까 싶네요.

 

일본 크리에이터들에게 테스트할 때에도 해상 파트와 액션을 30분 정도 플레이하게 해 보니 시간이 너무 모자라다고 하던데, 그런 면을 고려한 것 아닐까 합니다.

 

해상에서도 발견한 섬, 시설에 한번 상륙하면 빠른 이동(패스트트래블)이 개방됨됩니다.

 

해상 전투는 PV에서 살짝 나오는데, 보이지 않는 적과 인카운트하는 방식이 아니라 바다에 심볼이 있어서 닿으면 적선이 나오는 시스템으로, 피하고 싶다면 피할 수 있습니다. 귀찮다면 목적지로 직진도 가능합니다. 스토리적으로 반드시 전투해야 하는 부분은 있지만 기본적으로는 임의로 할 수 있습니다.

 

다만 아돌과 카쟈의 성장 요소, 마나시드를 해상전에서 많이 얻을 수 있어서 플레이하는 것이 이득이라고 생각합니다.

 



 

'이스9'는 최적화 문제가 좀 있었습니다. 이번에는 스위치 버전도 나오는데 준비상황이 어떤가요
콘도 대표: 처음부터 스위치 버전을 내기로 정하고 시작한 타이틀이라 스위치 스펙에 맞춰서 개발을 진행했습니다. 거기에서 플레이스테이션4, 플레이스테이션5 스펙에 맞춰서 기능을 업그레이드하는 형식을 취해 기본적으로 스위치는 프레임 레이트는 플레이스테이션보다 조금 떨어지게 됩니다.

 

플레이스테이션5에서는 안정적인 60프레임을 구현했고, 플레이스테이션4에서도 기본 60프레임이지만 표시되는 캐릭터가 많아지는 장면 등에서는 가변으로 내려가기도 합니다.

 

역시 이걸 여쭤보지 않을 수 없을 것 같은데, '이스2' 직후의 이야기이고 하니 여신님들에 대한 언급이 나올까요
콘도 대표: 그 부분은 역시 신경 쓰이는 부분이겠죠. 하지만 새롭게 진입하는 유저도 있을 거라 가능한 한 신규 유저가 '이게 무슨 소리야'라고는 하지 않도록 전작의 화제를 다루는 것이 '이스' 시리즈의 기본 생각입니다.

 

이번에는 아무래도 '셀세타'에 등장하는 플레어 선생이 등장하지 않을 수는 없으니 등장하고, 플레어 선생의 입으로 그리운 이름이나 추억이 이야기되는 대목도 있습니다. 여신님들에 대한 이야기가 나오는지에 대해서는 덮어두도록 하겠습니다.

 

'이스10'에서 아돌이 소라껍질과 대화를 하는데 '이스2'를 플레이한 분들에게는 낯익은 아이템일 겁니다. 직접 2편의 이야기가 나오지는 않지만 1, 2를 플레이한 분들은 '아 이런 것인가' 할, '이스' 1, 2편을 아는 분들이 알 수 있는 설정은 많이 넣어뒀습니다.

 



 

'이스8'에서 도기가 칼을 던져주고 잃어버리는 장면이 나오는데 그 유래가 되는 '이스5'만 리메이크가 되지 않고 있습니다. '이스5'에 대해서는 계획이 없나요
콘도 대표: '이스5'는 언젠가 해야한다고는 생각하고 있습니다. 다만 '이스5'는 저도 유저로 플레이했지만 짧게 끝나는 게임이었죠. 시나리오부터 다시 잡아야하고 게임 시스템도 제 기억으로는 '연금술' 시스템이 있었는데 연금마법을 전혀 연성하지 않아도 클리어가 되는 식이었습니다.

 

시스템도 제대로 만들어야 하고 팔콤의 큰 숙제라 생각합니다. 사실 팔콤 기획회의에서도 '이스5'는 늘 언급되는 타이틀입니다. 다들 해야 한다, 언젠가 하자고 생각하고 있고 저도 언젠가 실현해야 한다고 생각합니다.

 

마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드립니다
콘도 대표: 오늘 나온 질문 중 '왜 이제까지 잘된 것을 뺐는가' 하는 이야기가 많았는데 그만큼 '이스10'이 새롭다는 것이라 긍정적으로 생각합니다. '이스9'까지 시스템은 '이스7'에서 우리가 생각한 것이 이어진 것이라 10편에서 딱 숫자도 좋으니 이상적인 타이틀이었던 '이스7'을 만들었던 때만큼 새로운 '이스'를 제시하면 좋겠다고 생각합니다.

 

저희의 이런 도전이 어떻게 받아들여질까 기대반 걱정반인 상태입니다. '이스10'에서 신선한 것을 만들었다 자신하니 꼭 플레이해서 엔딩까지 감상해 주시면 좋겠습니다.

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