블리자드 '오버워치2' 10월 5일 출시... 아론 켈러 디렉터 "배틀패스, 유저가 투자한 노력에 합당한 보상을 얻도록 할 것"

등록일 2022년09월16일 08시05분 트위터로 보내기


블리자드는 15일, 자사가 개발중인 신작 ‘오버워치2’의 출시를 앞두고 게임 운영 및 신규 캐릭터에 대한 개발 방향성을 공개하는 인터뷰를 진행했다. 

 

다가오는 10월 5일 출시되는 오버워치2는 시즌제로 운영된다. 첫 시즌에서는 이미 테스트가 진행된 신규 영웅 ‘소전’, 신규 모드 ‘밀기’, 젠야타의 신규 기술 추가 등 기존 업데이트 내용을 포함해 이번에 테스트가 진행될 신규 영웅 및 맵, 또 앞으로 등장한 신규 지원가 영웅을 포함한 신규 콘텐츠가 한번에 공개된다. 모든 시즌은 약 9주 단위로 진행되며 매 9주마다 신규 영웅, 신규 맵, 신규 모드 등의 업데이트(업데이트 일정은 매번 상이함)가 제공된다. 

 


 

시즌과 함께 제공되는 배틀패스는 고유한 테마와 최대 80개 이상의 잠금 해제 가능한 보상이 제공된다. 배틀패스 도입으로 인해 오버워치2에서는 고유한 전리품 상자가 사라지고 게임 내 새로운 가상 화폐인 오버워치 코인(이하 코인) 원하는 상품을 구매할 수 있다. 

 

배틀패스는 기본적으로 모두 무료로 제공되지만 추가적인 보상을 제공하는 프리미엄 배틀패스 구입을 통해 6개의 전설 스킨, 악마 겐지 신화 스킨을 추가로  얻을 수 있다. 악마 겐지 스킨은 고유한 커스터마이징이 가능하며 장착 시 기존과는 새로운 이펙트로 바뀐다. 프리미엄 배틀패스는 오버워치 코인 1000개 및 미화 약 10달러에 구입할 수 있다. 

 

끝으로 오버워치2의 출시와 함께 PC방 프리미엄 혜택이 바로 적용된다. 먼저 프리미엄 배틀패스 구매와 상관없이 전체 영웅을 사용할 수 있으며 배틀패스 추가 경험치가 제공된다. 또한 전작과 마찬가지로 오리진 스킨을 착용할 수 있다. 

 

출시를 약 한 달여 남기고 게임포커스는 오버워치2 배틀패스 시스템 및 라이브 서비스 운영에 대한 이야기를 나눌 아론 켈러, 게임 디렉터 (Aaron Keller, Game Director),  존 스펙터, 커머셜 리드 (Jon Spector, Commercial Lead), 월터 콩, 제너럴 매니저 (Walter Kong, General Manager)와 인터뷰를 진행했다. 

 

인터뷰 2부 -신규 지원가 캐릭터 키리코 및 전장 디자인(바로가기)

 

*인터뷰에서 공개되는 모든 내용 및 콘텐츠는 정식 출시 과정에서 변경 또는 삭제, 추가 될 수 있음을 알려드립니다.

 

아론 켈러, 게임 디렉터

 

시즌별 영웅 밸런스가 조절되는데 구체적으로 어떤 방식인지 궁금하다. 아울러 신규 영웅 및 신규 전장 출시 주기가 어떻게 되는지 궁금하다
밸런스 패치를 시즌별로 진행을 할 것이며 개발팀은 각 시즌별로 테마가 되는 스토리를 전달하고자 노력하고 있다. 이는 밸런스 뿐만 아니라 전장, 캐릭터를 포함하며 이런 여러가지 요소가 한대 모여 전체 메타나 분위기가 바뀐다는 것을 의미한다. 

 

우리가 밸런스를 조절하는데 있어 게임 플레이 패턴, 특정 영웅이 너무 강력하지 않은지를 살펴보며 그 다음 게임의 거시적인 부분을 체크한다. 오버워치2 베타에서 알아볼 수 있었던 것이 서포터가 상대의 공격에 굉장히 약한 면이 있었는데 이에 대응하기 위해 지원 역할군에 대한 버프를 제공했다. 

 

게임의 전체적인 흐름에 따라 밸런스 조절이 되지만 신규 영웅이 출시가 맞물린다면 밸런스 변경폭을 소극적으로 해신규 영웅으로 인한 밸런스 문제를 최소화 할 것이며 신규 영웅이 출시가 되지 않을 때 진행되는 밸런스 패치에서는 보다 적극적인 밸런스 조절이 이루어질 예정이다. 

 

신규 영웅, 신규 전장을 시즌별로 출시하지만 초반 시즌 이후 부터는 신규 영웅과 신규 전장을 번갈아 출시할 예정이다. 하지만 이런 업데이트 방향성은 최소한의 방향성이며 필요에 따라 2개의 전장이나 캐릭터가 한꺼번에 업데이트 되는 경우도 있을 것이다. 

 

끝으로 오버워치2와 함께 출시되는 밀기 전장과 같이 게임에 새로운 활력을 줄 수 있는 ‘루시우 볼’, ‘정캔슈타인’ 등 다양한 콘텐츠와 이벤트를 개최하고 게임 업데이트 테마에 맞는 배틀패스 시스템을 선보일 예정이다. 

 


 

무료 배틀패스를 통해 신규 영웅을 얻을 수 있다. 다만 시즌1때는 기존 오너에게 지급하는 ‘파운더스 팩’을 통해 세명의 신규 영웅을 즉각 플레이할 수 있지만 추후에는 신규 영웅을 바로 플레이 못 할 수도 있을 것 같은데 이러한 결정을 내린 이유는 무엇인가

오버워치1을 플레이했던 유저들은 시즌1에 신규 캐릭터 3종을 즉시 플레이가 가능하다. 신규 플레이어의 경우도 ‘소전’과 ‘정커퀸’을 플레이 할 수 있다. 이렇게 신규 영웅을 배틀패스를 통해서 제공하는 것은 이유는 크게 두 가지의 목표가 있기 때문이다. 

 

첫째는 바로 최대한 많은 유저들에게 오버워치2를 제공하기 위함이다. 두 번째로는 기존 오버워치를 즐기는 유저들이 게임을 즐기며 요구했던 새로운 콘텐츠를 지속적으로 선보이는 것인데 배틀패스 시스템은 이 모든 목표를 충족시키면서도 게임의 지속 가능한 방향성을 제공할 수 있다고 판단했기 때문이다. 

 

신규 콘텐츠 출시에 있어 배틀패스는 좋은 지지대가 될 수 있을 것이며 구매를 하지 않은 유저들에게도 목적성을 제공하고 프리미엄 배틀패스를 구매하는 유저들에게는 높은 부가가치를 제공할 것이다. 

 

존 스펙터, 커머셜 리드

 

무료 배틀패스를 통해 신규 영웅을 얻을 수 있는 조건이 무엇이며 얼마만큼의 플레이 시간이 필요할까

시즌2에는 신규 탱커 영웅을 출시할 예정이다. 시즌1의 경우는 앞서 이야기 한 대로 3종류의 영웅을 바로 플레이할 수 있지만 시즌2 부터 새로운 영웅이 출시가 되면 배틀패스 55단계에서 해금할 수 있다. 배틀패스는 총 80단계로 이루어져 있다. 

 

배틀패스의 중간 단계를 조금 넘긴 시점에서 제공이 되는데 이는 게임을 충분히 즐기면서도 너무 늦지 않게 영웅을 획득시킬 수 있게 하기 위함이다. 획득에 필요한 시간의 경우 각각의 플레이 패턴에 따라 달라지겠지만 일반적으로 오버워치를 자주 즐겨주는 코어 유저들의 경우는 새로운 시즌 경쟁전이 업데이트 후 2주 뒤에 진행되는데 그 전에 영웅을 획득해서 즐길 수 있을 것이다. 게임을 적당히 즐기거나 조금 즐기는 유저들의 경우는 경쟁전 중반이나 후반부인 4~5주차에 얻을 수 있을 것으로 생각하고 있다. 

 


 

약 80종의 프리미엄 배틀패스 보상 중 스킨과 무기 장식 등의 비율은 어느정도인가? 또 시즌마다 고정된 비율로 제공하는지, 혹은 상황에 따라 다른지 궁금하다
배틀패스 보상을 설계하면서 우리가 원했던 방향성은 최대한 멋진 아이템을 선보이고 매력적인 콘텐츠를 구성해 유저들이 큰 보상감을 얻게 하고자 했다. 게임을 무료로 즐기던지, 아니면 10달러를 통해 배틀패스를 이용하던지 모든 유저들이 많은 가치를 느끼게 하고자 노력하고 있다. 

 

시즌1 배틀패스를 예로 든다면 총 9개의 스킨이 포함되며 첫 신화 겐지 스킨이 포함되는데 이 겐지 스킨은 오버워치 역사상 가장 멋진 스킨으로 개발되고 있다. 고유의 애니메이션과 커스터마이징이 가능한 외형을 가지고 있고 이러한 멋진 스킨을 상점에서 판매하는게 아니라 배틀패스를 통해 제공하는 것도 고유한 가치를 부여하기 위함이다. 이 외에도 5개의 무기 장식을 포함한 다양한 보상이 준비중이다. 세부적인 내용 전부를 공개할 순 없지만 많은 가치를 제공할 수 있도록 설계하고 있다. 

 

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프리미엄 배틀패스의 가장 큰 혜택은 신규 영웅 및 신화 스킨으로 보이는데 다소 보상이 부족한게 아닌가 생각도 든다. 추후 프리미엄 콘텐츠 트랙을 강화할 생각이 있는가
프리미엄 배틀패스의 경우는 신규 영웅과 신화 스킨도 제공되지만 80개 이상의 아이템, 시즌1과 비교를 하자면 오버워치1의 시즌 이상의 상품이 제공된다. 이는 배틀패스만 한정된 것이며 이보다 더 많은 상품이 상점을 통해 공개될 것이다. 

 

내부에서는 다양한 외형을 제공하는 상품을 상점이나 배틀패스를 통해 선보일 것이다. 또 우리가 말하고 싶은 부분이 오버워치2의 외형 아이템은 세계 최고의 퀄리티로 제공할 것이라는 점이다. 한 개의 신화 스킨, 한 명의 영웅을 개발하는데 1년 이상의 시간을 갖고 개발팀의 모든 열정과 창의력을 쏟아붓고 있으며 개발자들 역시 그 과정을 즐기면서 하고 있다. 배틀패스의 보상도 많기도 하지만 우리가 제공하는 컨텐츠의 퀄리티를 본다면 많은 유저들이 놀라지 않을까 생각한다. 

 


 

전작에서 이전된 크레딧은 어떻게 사용되는가? 또 오버워치2 코인을 인게임 챌린지를 통해서도 얻을 수 있는데 일주일 최대 획득량이 어떻게 되나

오버워치2에서는 모든 오버워치1 플레이어들이 쌓았던 크레딧이 전환이 된다. 전작을 즐겼던 유저들의 노력을 그대로 가져오는 것에서 이 부분은 개발팀에서도 굉장히 중요하게 생각하고 있다. 

 

크레딧의 경우 오버워치2 영웅 갤러리 목록에 존재하는 영웅별 사용 가능한 외형 아이템 구매할 수 있다. 오버워치1을 꾸준히 즐겨 코인을 쌓은 유저들은 오버워치2 시즌1이 출시되는 즉시 크레딧을 소모해 신규 영웅의 외 아이템을 즉시 구매할 수 있을 것이다. 

 


 

오버워치2의 코인은 게임 플레이를 통해서만 클리어가 가능한 주간도전과제를 통해 얻을 수 있으며 보다 폭 넓은 경험을 위해 특정 영웅을 사용하거나 강요하는 방식의 설계를 하지 않았다. 첫 4개의 주간도전과제를 클리어하면 30코인을 받을 수 있으며 이어서 나오는 도전과제를 클리어하면 20개를 얻을 수 있다. 이렇게 전체 11개의 주간 도전과제를 모두 클리어하면 10개를 받게 돼 한 주당 최대 60개의 코인을 획득 할 수 있다. 

 

이러한 획득구조를 만든 것은 주간 도전과제를 클리어하는 것에는 여러가지 노력이 수반되는데 이러한 노력에 걸맞는 보상을 제공하기 위함이다. 전체시즌의 모든 도전과제를 달성하면 500코인 이상을 획득할 수 있으며 이렇게 모은 코인을 통해 별도의 비용 없이 프리미엄 배틀패스를 구입할 수 있다. 이런 식으로 게임을 무료로 즐기더라도 다음 시즌에 출시되는 콘텐츠를 잘 즐길 수 있도록 설계했다. 

 


 

영웅 옵션이 늘어 다양한 전략 구사가 가능해졌다. 다만 프리미엄 배틀패스를 통한 즉각 획득 방식 등이 유연한 팀 조합을 강조하는 기존의 오버워치의 지향점과 다고 생각되는데 이에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다
현재 준비중인 시스템을 통해 오버워치2에서 공정하고 경쟁적인 환경을 만들 수 있다. 경쟁적인 환경을 구성하는 것은 내부에서도 중요하게 생각하고 있다. 전작을 즐긴 유저들은 시즌1에서 35개의 캐릭터를 플레이 가능하고 시즌2에 신규 영웅이 추가되면 총 36개의 영웅을 플레이할 수 있는데 신규 유저들의 경우라도 꾸준한 플레이를 통해 다양한 조합과 구성이 가능하다. 

 

자유 경쟁전은 오버워치2에서 보다 높은 위상을 갖게 될 것이다. 6대6에서 5대5로 바뀌면서 개발팀은 하드 카운터가 되는 상황을 줄이기 위해 노력했다. CC기의 비중을 줄였으며 예를 들어 트레이서의 경우 팀의 후방을 교란하는데 있어 최적화된 영웅이지만 노련한 유저가 이를 막기 위해 캐서디를 사용할 경우 캐릭터를 바꿔야만 하는 것이 현재의 오버워치 밸런스인데 오버워치2에서는 이러한 상황에서 특정 영웅을 강요 받는 상황을 줄이기 위해 노력했다. 

 

경쟁전 시스템의 경우 오버워치2에서 굉장히 중요한 시스템이기도 하지만 한국 유저들도 매우 중요하게 생각하는 것을 잘 알고 있다. 전세계에서 가장 경쟁전을 열심히 즐기는 국가가 한국이다.  경쟁전을 즐기기 위해서는 총 50번의 승리를 해야만 경쟁전을 이용할 수 있도록 설계했는데 이는 시즌1부터 즐긴 유저이던 시즌6부터 합류한 유저이던 경쟁전을 개방하기 위해 똑같이 승리를 해야 되며 이 과정을 통해 경쟁전을 즐기는 유저들이 보다 능숙하게 영웅 픽을 할 수 있을 것이다. 

 

신규 경쟁전의 경우 시즌1은 2주 뒤에 오픈하는데 이는 신규 유저들이 충분히 게임에 적응하고 개발팀 내부에서도 오버 밸런스의 요소가 없는지를 체크하기 위함이다. 실제로 각각의 유저들이 몇 명의 캐릭터를 플레이하는지, 게임 과정에서 어떤 픽을 바꾸는지를 살펴봤는데 이 변동폭이 생각보다 작다. 2~3개의 영웅 폭을 갖는 것이 일반적인데 승패에 가장 영향을 끼치는 것은 결국 영웅에 대한 숙련도였다. 

 

신규 영웅이 경쟁전에서 플레이가 가능하기까지 시간이 필요하기 때문에 아마도 높은 확률로 많은 유저들이 신규 영웅을 즐길 것이며 우리도 내부에서 이러한 부분을 굉장히 중요하게 체크하고 있으며 우리가 만든 시스템이 게임을 경쟁적이고 공정하게 만들 수 있을지 여부를 신중하게 살펴보고 있다. 유저들의 플레이 패턴을 꼼꼼히 살펴보고 수정이 필요하다면 밸런스 패치와 같은 방식으로 수정을 할 것이다. 

 


 

프리미엄 배틀패스 보상을 다 못 받고 시즌이 종료될 경우 못 받은 보상은 어떻게 처리되는가
각 시즌마다 배틀패스 출시를 준비하고 있는데 시즌2가 시작되면 새로운 배틀패스와 신화 스킨이 준비가 될 것이다. 시즌1 말미에 가면 해당 플레이어가 해당 시점까지 완료한 배틀패스까지의 보상을 받게 될 것이며 거기서 종료가 된다.

 

모든 플레이어들이 모든 배틀패스 보상을 가져갈 수 없겠지만 그럼에도 불구하고 충분히 투자한 시간에 상응하는 합리적인 보상을 받을 수 있도록 설계했다. 

 

한국의 오버워치2 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
한국이라는 나라는 우리에게 굉장히 특별한 나라다. 아마 이것은 오버워치2 개발팀뿐만 아니라 블리자드의 모든 팀도 같은 생각을 하고 있을 것이다. 한국 플레이어들에게 오버워치2를 보여줄 수 있다는 생각에 굉장히 내부에서도 기대가 크다. 우리에게 가장 큰 보상은 우리가 많은 애정을 담은 게임을 유저들이 재미있게 즐기는 것을 보는 것이다. 오버워치2 개발에 있어 굉장히 긴 여정을 지나쳤지만 그럼에도 오버워치를 즐기는 유저들을 보면서 많은 힘을 얻고 있다. 곧 출시되는 오버워치2에 대한 관심과 성원 부탁드린다. 

 

월터 콩, 제너럴 매니저

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