[인터뷰]'디맥 리스펙트 V' 출시, 네오위즈 백승철 PD "상상도 못했다는 반응 뿌듯, 보여드릴 것 더 많다"

등록일 2019년12월19일 11시00분 트위터로 보내기

 

'디제이맥스' 시리즈의 모든 것을 집대성한 마스터피스 타이틀, '디제이맥스 리스펙트(이하 리스펙트)'가 발매된 지도 어느 덧 2년이 지났다. 사실상 존폐 위기에 몰려 있던 '디제이맥스' 시리즈의 화려한 부활을 알린 '리스펙트'는 높은 완성도와 시리즈 최고 수준의 볼륨, DLC 업데이트를 통한 꾸준한 사후지원, '소녀전선'과 '디모' 등 예상치 못한 콜라보레이션을 통해 명작 리듬게임으로의 입지를 탄탄히 다진 타이틀이다.

 

시리즈의 부활이라는 기념비적인 타이틀이자, 시리즈 개발자 및 유저들에 대한 '존경'을 담은 '리스펙트'가 이번에는 PC로 새로이 옷을 갈아입었다. 바로 19일 '스팀' 플랫폼을 통해 얼리 엑세스로 출시된 '디제이맥스 리스펙트 V(이하 리스펙트 V)'.

 



 

사실 이전부터 '리스펙트' 시리즈의 개발을 진두지휘한 'BEXTER' 백승철 PD는 타 플랫폼으로의 이식에 대해 '고려하고 있다'며 가능성을 완전히 닫아 두지는 않았기에, 팬들은 닌텐도스위치 플랫폼으로의 이식을 예상하고 있었다. 하지만 모두의 예상을 뒤엎고 이식작인 '리스펙트 V'는 닌텐도스위치가 아닌 PC로 먼저 등장했다. 그야 말로 '상상도 못한 정체'다.

 

오늘(19일) 얼리 엑세스로 출시된 '리스펙트 V'는 기존 '리스펙트'보다 멀티 플레이에 힘을 준 타이틀이다. 1대1로 서로의 실력을 겨루는 '래더 매치'와 최대 7명의 동시 플레이를 지원하는 '오픈 매치'가 탑재될 예정이며, 소통과 감성을 강조한 '에어 모드'와 같은 색다른 시도도 이루어졌다.


이 외에 연말 오프라인 대회, 한정판 패키지, PS4 버전의 사후지원 약속, 새로운 DLC까지 많은 것을 예고한 바 있는 '리스펙트 V'의 출시를 맞아, 게임포커스가 네오위즈 로키스튜디오 백승철 PD를 만났다. 막바지 작업 때문인지 얼굴에 피곤한 기색이 역력했던 백승철 PD는 PV가 공개된 이후 유저들의 '상상도 하지 못했다'는 반응을 보고 기분이 좋았다며, 앞으로도 상상도 못할 만한 보여드릴 것이 많다고 소감을 전했다.

 

아래는 출시 전 네오위즈 사옥에서 진행된 인터뷰 질의응답을 정리했다.

 



 

11년 만에 PC로 귀환한 '디제이맥스', '스팀' 플랫폼 강점 살린 멀티플레이가 핵심
'리스펙트' 이후에 PC로 '리스펙트 V'를 선보이게 됐다. 소감이 어떤가

감회가 남다르다. 넷마블에서 진행한 '디제이맥스 온라인'의 CBT 시기쯤 입사했는데, 그때 내부에는 '디제이맥스 온라인'을 관리하던 팀과 '디제이맥스 포터블(PSP 1)'을 만드는 팀이 있었다.

 

당시 나는 온라인 쪽에 있었는데, 게임을 살리기 위해 사명감을 갖고 노력을 많이 했었다. 이번 '리스펙트 V'를 만들면서 그때 생각이 많이 났다. 사실 온라인이나 '트릴로지'가 크게 성공했던 것은 아니어서 불안했고, 그래서 더 열심히 최선을 다해 만들었다. 할 만큼 했으니 좋은 결과가 있기를 기대하면서 상황을 지켜봐야 할 것 같다.

 

'대결'과 멀티플레이에 초점을 둔 타이틀이다. 단순히 PC로 포팅하는 것이 아니라 새로운 콘텐츠를 넣는 것이 쉽지 않은 선택이었을 것 같은데
경영진과 팀 내부 모두 반대가 심했다. 그냥 포팅만 해도 되는데 이렇게 까지 할 필요가 있냐는 것이었다. 하지만 내 생각은 다르다. PS4와 PC 플랫폼의 동시 출시라면 괜찮지만, 발매 시기의 차이가 있다면 조금이라도 더 나아진 면이 있어야 한다고 생각했다.

 

또 플랫폼의 특성을 잘 살린다면 유저들이 더욱 재미있게 즐길 수 있는데, 단순히 똑같이 포팅 하는 것이 올바른 방향인지 의문이 들었다. 그런 측면에서 '스팀'의 강점을 살려 멀티플레이를 강화한 것이다. 이후 닌텐도스위치 등의 다른 플랫폼으로 출시할 때도, 해당 플랫폼의 특성에 맞게 즐길 수 있도록 하는 것이 옳다고 본다.

 

팬 분들의 사랑과 관심을 제외하고, 이렇게 시리즈가 부활할 수 있었던 비결이 있다면 무엇이라고 생각하나
결국은 완성도에 대한 만족감이라고 본다. 게임의 완성도가 별로 였다면 그냥 거기서('리스펙트'에서) 끝났을 것이다. 우리가 DLC 하나, 신곡 하나를 내더라도 유저들이 느끼기에 잘 만들었다고 생각하도록 열심히 했기에, '팬심'이 강해지고 또 돌아오시기도 하는 것 같다.

 

우리가 완성도 있게, 또 대충 하지 않는다는 것을 알고 계시기 때문에 '믿음'이 쌓였을 것이라고 본다. 결국은 게임으로, 완성된 모습으로 보여드리는 것이 정답이라고 생각한다.

 

 

얼리 엑세스 이후 정식 출시는 언제로 예상하고 있나
얼리 엑세스 기간은 약 두 달로 생각하고 있다. 그 사이 테스트 서버를 통해 온라인 모드에 대한 안정화 테스트를 진행할 예정이다.

 

'리스펙트'와 동일한 방식의 BM을 생각하고 있나
그렇다. 시즌 패스가 추가될 수는 있지만, 긍정적인 면 보다 부정적인 면이 있을 것 같아서 고민중이다. 하지만 또 없는 것도 이상할 것 같아서, 타이틀을 묶어 판매하는 등 여러 방안을 고민 중이다. 가격은 49,800원이고, '탭소닉 볼드' 할인과 얼리 엑세스 할인을 함께 적용할 수 있다.

 

게임의 오픈 스펙은 어떻게 되나
우선 얼리 엑세스 단계에서는 '리스펙트'와 유사하게 싱글 플레이 위주의 콘텐츠를 즐길 수 있다. '에어 모드'는 있지만, '래더 매치'와 '오픈 매치'는 이후 정식 버전부터 가능하다. '리스펙트' 출시 당시 본편 곡들과 몇 가지의 무료 곡들, 그리고 오프닝 곡 등이 포함되어 있다. 얼리 엑세스 기간 중 테스트를 거쳐 안정화를 시키고, 그 다음 정식으로 넘어갈 것이다.

 

'리스펙트 V'에도 DLC가 순차적으로 업데이트 될 텐데, 그 간격은 어느 정도인가
추가 DLC가 예정된 '리스펙트'와 완전히 똑같이 맞출 수는 없겠지만, 최대한 빠르게 해야한다고 생각한다. 약속드리기는 힘들지만 최대한 빨리 업데이트 할 수 있도록 노력하겠다.

 



 

이번 타이틀이 PC로 나오고, 또 멀티플레이를 강조한 만큼 핵과 크랙 등에 대한 우려가 든다. 어떤 식으로 대처해 나갈 계획인가
사실 완전히 막는 것은 불가능하다. 핵의 경우 '래더 매치'를 중요시하는 '리스펙트 V'에서 치명타가 될 수 있다는 것을 인지하고 있다. 외부 보안 프로그램 등 몇 가지 장치를 마련했고, 모니터링과 밴 시스템을 준비할 것이다. 크랙의 경우 PC로 출시한다면 감수해야 하는 일이라고 본다. 너무 쉽게 뚫리지는 않도록 장치를 마련해 놓았지만, 뚫리더라도 어쩔 수 없다고 본다.

 

이미 말했다시피 '스팀'으로 출시하는 이유 중 하나는 글로벌 '디제이맥스' 팬을 확보하고자 하는 것이다. 크랙으로 게임의 불법 복제판이 뚫린다 하더라도 게임의 완성도가 높다면 한 사람의 팬이 생기고, 또 차기작이나 '리스펙트 V'의 구매로 이어질 것이라고 믿고 있다.

 

오랜만에 오프라인 대회가 열린다는 소식은 반갑지만, 출시에 맞춰 선보이는 단발성 이벤트로 그치면 아쉬울 것 같다. 또 다른 이벤트를 진행할 계획이 있나
이번 대회는 OGN과 함께 개최하게 됐다. 원래는 3~4달에 걸쳐 리그를 진행하려 했으나 사정상 그러지 못했다. 후에 기회가 됐을 때 다시 리그에 대해 OGN과 논의하기로 했지만, 개최가 확정된 것은 아니다.

 

리그를 개최하고는 싶지만, 그 전에 '디제이맥스' 시리즈가 글로벌 시장에 이름을 알리는 것이 필요하다고 본다. 또 리듬게임 특성상 e스포츠 콘텐츠를 만드는데 있어 한계점과 어려움이 있어서 우선은 단발성으로 '일단 하자'고 하게 됐다.

 



 

마시멜로우, 포터 로빈슨, '리그 오브 레전드' 콜라보까지 출격 준비
이미 메인스트림에 올라와 활동하고 있는 작곡가 외에, 'BMS'를 중심으로 활동했던 해외 작곡가들도 눈 여겨 보고 있는지 궁금하다
기존에 잘 알려진 일본 작곡가들도 물론 접촉을 하기는 했다. 하지만 일정상의 이유 등으로 협업이 이루어지지는 않았다. 메인스트림에서 활동하는 작곡가만 찾는 것은 아니고, 또 어떤 한쪽만 고집하는 것도 아니다. 과거 '디제이맥스'를 통해 인기를 얻은 작곡가나 원화가들이 많은데, 앞으로도 '디제이맥스'를 통해 빛을 보지 못한 작곡가들이 발굴되기를 바라고 있다.

 

마시멜로우와 포터 로빈슨 같은 DJ를 섭외한 이유는 무엇인가? 또 섭외 과정도 궁금하다
'스팀'에 출시하는 것은 결국 글로벌 시장을 중요하게 여겼기 때문이다. '스팀'에 출시하면서 글로벌 유저들이 좋아할만한, 대표적인 콘텐츠가 있어야 한다고 생각했고, 또 어설프게 마케팅을 하느니 좋은 음악을 넣는 것이 옳은 방향이라고 생각했다.

 

섭외 과정이 어렵지는 않았다. 연락이 닿고 협업 과정에서의 가격이 협의되면 바로 할 수 있는 수준이다. 또 다른 유명 DJ도 섭외하고 싶었지만 연락이 잘 닿지 않아 불발됐다. 게임에 넣지 못한 것이 아쉽다.

 



 

시연 버전에 들어있는 마시멜로우의 'Alone'을 플레이 해보니 키 음이 없더라. 이유가 있나
단순한 문제다. 데이터가 있냐 없냐로 생각하시면 된다. 멀티 트랙이 있는지 여부가 중요한데, 멀티 트랙이 있다면 비용을 더 들여서라도 구현하겠지만 없는 것을 받을 수는 없다. 멀티 트랙 자체가 잘 활용되지 않는 경향이 있고, 우리처럼 곡을 커팅해서 소스로 쓰는 경우가 거의 없다.

 

라이엇 게임즈와의 콜라보를 보고 상당히 놀랐다. 비하인드 스토리를 들려줄 수 있나
온라인 방송에서도 밝혔지만 '리그 오브 레전드'의 e스포츠 문화와 선수들을 '리스펙트' 하는 문화, 그리고 대회에서 사용된 곡들과 영상들이 멋있다고 생각하고 있었다. 그래서 게임에 넣었으면 좋겠다는 생각을 해서, 라이엇 게임즈 측에 지속적으로 연락을 취했다. 처음에는 잘 풀리지 않았는데 어느 순간 긍정적으로 이야기가 흘러가게 되어 콜라보를 할 수 있게 됐다.

 

사실 이번에 들어가는 두 곡(POP/STARS, Get Jinxed) 외에 대회에서 사용됐던 곡들도 좋은 것이 많은데 없어서 아쉬워하실 거라 생각한다. 하지만 이는 결국 라이선스의 문제인데, 라이엇 게임즈가 라이선스를 갖고 있는 경우가 있고 없는 경우가 있다. '스팀'에서의 반응이 좋다면 조금 더 우리가 적극적으로 이야기를 할 수 있을 것 같다.

 



 

그렇다면 '리그 오브 레전드' 외에 또 눈 여겨 보고 있는 게임이 있나
특정 게임이 있는 것은 아니고, 단지 음악이 좋은 게임을 계속 살펴보고 있다. 리듬게임이면 더 잘 어울리겠지만, 그 외에도 음악이 좋은 게임들이 정말 많지 않나. '디제이맥스'에 포함되어 연주하는 형태로 즐긴다면 유저 분들에게 좋은 일을 하는 것이라고 생각한다. 또 게임뿐만 아니라 다른 콘텐츠도 다각도로 살펴보고 있다. '스팀'에서의 성과에 따라 다를 것 같지만, 잘 된다면 유명한 팝 스타나 영화, 드라마, 애니메이션 OST도 접촉을 할 수 있는 계기가 될 것 같다.

 

최근 화제작인 '겨울왕국 2'의 OST 'Into the Unknown' 같은 곡도 가능할까
'급'이 되어야 하지 않을까 싶다. (웃음) '스팀'에서 결과가 좋고 그쪽(디즈니)에도 도움이 된다고 판단되면 일이 쉽게 풀리지 않을까 싶다.

 



 

키보드 플레이를 위한 SC 난이도와 '에어 모드' 추가, '스팀' 업적도 구현
'SC' 난이도가 추가됐는데, 과거 '트릴로지'처럼 난이도가 지나치게 높지는 않을지 걱정된다. 또 곡과 키마다 있는 곡이 있고 없는 곡이 있는데 이후 추가될 가능성은 있나
재미를 보장하지 못하는 억지 패턴을 넣는 것은 좋지 않다는 생각이다. 'SC' 난이도를 만들 수 있는 곡에는 만들었지만, 일괄적으로 다 채우지는 못했다. 유저 분들이 'SC' 난이도의 수가 부족하다고 느낀다면 이후 업데이트를 통해 선보이도록 하겠다.

 

업적이나 트레이딩 카드, 프로필 배경, 배지 등 '스팀'에서 얻을 수 있는 요소 및 콘텐츠들이 준비되어 있는지 궁금하다. 더불어 튜토리얼도 구현 됐는지도 알고 싶다
업적은 구현되어 있다. 업적 종류는 '리스펙트'의 트로피와 유사한 수준이다. 튜토리얼도 구현되어 있다. 초보 유저들이 많이 유입될 것이라고 예상하고 있다.

 



 

출시 전 라이브 방송에서 '창작 마당'에 대한 이야기가 있었다. 커스텀 패턴, 기어나 노트 아바타 등 스킨 위주의 커스텀이 가능할지 궁금하다
안할 이유는 없다. 하지만 라이브 때도 말씀 드렸다시피 아직은 눈앞 출시가 급한 상황이라 깊게 논의하지는 못했다. 우리 게임에 어떻게 녹여낼지 고민 중이다. 쉽게 업데이트가 가능하다는 것이 '스팀'의 장점인 만큼 충분히 고려하고 있다.

 

단순히 지원을 하는지 안하는지 여부 보다는, 긍정적인 면만 있는 것이 아니기에 '어떻게' 들어 가는지가 더 중요할 것 같다. 어떻게 넣어야 유저들이 즐겁게 즐길 수 있을지 고민하고 있다.

 

'에어 모드'가 상당히 독특하게 느껴지는데, 이런 모드를 추가한 이유는 무엇인가? 한편으로는 이러한 모드에 대한 수요가 있을지 걱정도 된다
'리스펙트 V'에서 온라인을 중심으로 기획하면서, 다양한 유저 층을 배려하려 노력했다. 하드코어 유저들은 '래더 매치'에 많이 몰릴 것이라고 생각했고, 그 외에는 일반적으로 '오픈 매치'를 통해 같이 즐길 것이라 예상했다.

 

사실 눈에 보이는 커뮤니티에는 고수 유저들만 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 초~중급 유저들이 많다. 이러한 초보자들, 그리고 가볍게 즐기고 싶어하는 유저들이 소소하게 즐길만한 것이 뭐가 있을까 고민하다가 나온 것이 '에어 모드'다.

 

'에어 모드'는 아주 단순하다. 들어가서 나오는 곡을 플레이하기만 하면 된다. '에어 모드'에 메시지를 남길 수도 있는데, 이러한 소통에서 오는 잔잔한 재미가 있다. '브레이크'가 나도, 오토 플레이를 해도 상관없다. 간단하게 몇 판 즐기거나 라디오처럼 틀어 놓을 수도 있다. 주력 모드까지는 아니지만, 꽤 괜찮은 모드라고 생각한다.

 



 

2K QHD 해상도 및 144hz 주사율 지원, 전용 컨트롤러 제작은 고민하는 단계
4K UHD(3840x2160), 240프레임 등의 고해상도와 고주사율을 지원할 계획이 있나
현재는 144프레임과 2K QHD(2560x1440)까지 지원하고 있고, 4K UHD는 테스트 중이다. 해상도를 높이면 판정에 문제가 생겨서 수정하고 있다. 240프레임 또한 마찬가지로 조정하고 있는 단계다.

 

시연 버전을 즐겨보니 마우스 조작을 지원하지 않더라. 특별히 이유가 있나
PC 버전으로 포팅을 하면서 마우스 조작을 빼는 쪽이 개발 일정이 빠를 것이라는 판단 때문이었다. 최대한 빠르게 개발되는 방향으로 선택했다. 내부에서는 이 정도면 큰 불편함이 없다고 보고 있지만, 유저 분들이 원한다면 넣을 것이다.

 


 

옛날에 나왔던 전용 컨트롤러들, 그리고 다른 컨트롤러들도 사용 가능한가
옛날에 나왔던 컨트롤러는 테스트를 해보진 못했지만, 최근 나오는 컨트롤러들은 대부분 다 가능할 것이다.

 

전용 컨트롤러에 대한 유저들의 요청도 상당히 많다. 관련된 계획이 있나
알아보고는 있지만, 계약을 한 상태는 아니다. 단순히 가능한지 여부를 문의하고 있는 정도다. 정확히 나온다고 말하기 어려운 상황이다. 정식으로 내기 위해서는 어느 정도 유저 분들의 기대치와 눈높이에 맞추는 과정이 필요하다. 또 기기를 만든 경험이 전혀 없다시피 한 상태에서 해야 하다 보니 속도나 노련미가 떨어질 것 같아 걱정되는 점도 있다.

 

몇몇 게임들의 경우 컨트롤러 별로 매칭을 구분한다. 키보드와 패드가 같이 매치되면 '래더 매치'에서의 공정성 이슈가 있을 것 같다
콘솔 플랫폼이라면 애매할 수 있지만, 결국 베이스가 키보드 플레이이므로 유저 분들이 불합리하다고 느끼실 것 같지는 않다. 치팅 컨트롤러의 경우 모니터링을 계속 해 나갈 것이다.

 



 

난이도 표기의 기준이 패드인 것 같다. 키보드로 플레이 하게 되면 다소 차이가 있을 것 같은데
사실 기존 패턴을 키보드로 플레이 하면 너무 쉬워질 것 같아서 처음부터 다시 하려고 했었다. 하지만 익숙함의 차이일 뿐, 키보드로 플레이 하는 것도 나름대로 쉽지가 않았다. 그래서 몇 가지만 조정하기로 판단했다. 또 키 커스텀을 거의 무한대에 가깝게 자유로이 설정할 수 있도록 했다.

 

그리고 처음에는 손이 좀 꼬여서 8키를 아예 제외하는 것도 고민했었다. 하지만 플랫폼이 PC여도 컨트롤러를 활용해서 즐기는 유저가 분명 있기 때문에, 그들의 즐거움을 '뺏는' 것은 아닌 것 같다고 판단했다.

 

패턴 랜덤 기능 등도 구현될 예정인가
확정은 아니지만 관심있게 보고 있다. 사실 패턴 제작자가 만들어놓은 패턴의 밸런스가 깨지는 것을 선호하지 않는 분들도 많다. 이에 대해서는 논의 중이다.

 

'리스펙트'는 DLC가 계속 추가되면서 용량이 많이 늘었다. PC 버전의 용량도 비슷한가
그렇다. '리스펙트'와 비슷할 것이다. 저용량 버전을 만들어서 줄여야 하나 생각도 했지만 일단은 그냥 하기로 했다.

 

'리스펙트'와 '리스펙트 V'와의 크로스 플레이는 불가능한 것인가
처음부터 '스팀' 출시를 고려했다면 소니의 서버가 아닌 자체 서버를 사용해 가능했을 것 같다. 하지만 당시에는 미처 거기까지 생각하지 못했다. 현재 시점에서는 기술적으로 사실상 불가능하다.

 



 

'탭소닉 볼드'나 '탭소닉 탑'의 곡들은 업데이트 계획이 없나
사실 쉬운 문제가 아니다. 우리가 가지고 있는 곡이기 때문에 라이선스 문제는 없지만, BGA가 문제다. 곡을 만드는 것보다 BGA를 만드는데 들어가는 비용과 시간이 엄청나다. 또 공용 BGA 써서 넣기에는 성의가 없어 보인다는 점도 문제다.

 

'탭소닉' 시리즈의 곡 BGA를 만드는 것, 아예 신곡을 만들어 선보이는 것 두 가지를 놓고 본다면 유저 분들은 신곡을 더 좋아할 것 같다고 생각했다. '볼드'나 '탑'의 좋은 곡들이 있고 활용 가능성도 생각해보겠지만, DLC를 낼 계획은 없다. 아쉽지만 현실적인 문제다.

 

얼마 전 '디스코드' 채널도 열었는데 글로벌 유저들을 위한 것인가? 이유가 궁금하다
온라인 멀티 플레이를 중요하게 생각하고 '리스펙트 V'를 '스팀' 플랫폼에 내는 것이지 않나. 같이 플레이를 할 사람을 찾거나 소통할 채널이 필요할 것 같았고, 이왕이면 우리가 직접 공식으로 만드는 것이 좋다고 생각했다. 단순히 '리스펙트 V' 뿐만 아니라 장기적인 관점에서 보고 있다. 현재는 '디스코드' 채널에서 볼 수 없지만, 이후 온라인 모드가 업데이트 되면 그에 맞는 메뉴들이 보일 것이다.

 

드디어 게임이 얼리 엑세스로 출시됐다. 마지막으로 팬 분들께 하고싶은 말씀이 있다면
이번 '리스펙트 V'의 PV가 처음 공개된 이후 '상상도 못 했다'는 팬 분들의 반응을 보고 기분이 정말 좋았다. 사실 이 외에 상상도 못한 것들이 더 있다. 이번 타이틀은 팬 분들이 생각하는 것 기대 이상으로 나올 것이다. '리스펙트 V'가 잘 되어서, 다음에는 더 상상도 못한 것들을 보여드리고 싶다. 많은 응원, 그리고 관심 가져주셨으면 좋겠다.

 


























 

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