일본의 인기 청춘 소설로 국내에도 정식 소개된 아베 아키코 작가의 '그 어디보다 먼 곳에 있는 너에게'(どこよりも遠い場所にいる君へ)를 원작으로 한 동명의 애니메이션이 일본에서 좋은 반응을 얻고 있다.
게임 오프닝, 게임 원작 TV 애니메이션 감독도 자주 맡아 게이머들에게도 친숙한 와다 준이치(和田純一) 감독이 메가폰을 잡은 이 영화는, 넷플릭스를 통해 소개되어 국내 애니메이션 마니아들에게도 화제를 모은 '초 카구야 공주!'의 캐릭터 디자이너 헤치마(へちま)가 캐릭터 디자인 및 작화감독으로 참여했다는 점에서도 애니메이션 마니아들의 큰 관심을 받고 있다.
'그 어디보다 먼 곳에 있는 너에게'는 국내 정식 개봉에 앞서 10월 열린 부천국제애니메이션페스티벌(BIAF)에서 한발 먼저 국내 관객들과 만났다.
기자 역시 부천으로 달려가 이 화제작을 직접 확인했는데, 매력적인 캐릭터와 스토리, 미려한 배경 작화가 시너지를 내는 수작이었다. 와다 감독이 '눈물을 뽑으려고' 만들었다는 의도가 제대로 통해 기자 역시 눈물을 흘렸고, 클라이막스에서 코를 훌쩍이는 관객이 적지 않았다.
일본에서의 무대인사 등으로 바쁜 일정을 소화하다 한국 관객들을 만나기 위해 부천을 찾은 와다 준이치 감독을 만나 작품에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.
장편 애니메이션 작업 보람 있었지만 쉬운 작업은 아니었어
이혁진 기자: 많은 TV 애니메이션을 작업하셨지만 극장용 장편 애니메이션 감독은 이번이 처음인 것으로 압니다. 장편 작품의 감독을 맡은 소감부터 들려주시기 바랍니다
와다 감독: 역시 장편 영화를 만드는 것은 어렵다고 느꼈습니다. 평소 저의 작업 스타일은 어느 쪽이냐고 하면, 앵글을 놓고 컷 사이의 연결을 트리키하게 해서 20분에서 30분 정도의 제한 안에서 관객의 주목을 끌어내는 쪽을 특기로 해 왔다고 생각합니다.
느긋하게 이야기를 보여줘야 하는 장편 작업은 보람이 있었지만, 제대로 장면을 만들어 이어가지 않으면 안되는 작업이라 어렵기도 했고 애니메이터에게 요구되는 기량도 매우 높은 수준이 필요했습니다. 처음 그림 콘티에서 상당히 고생을 했고 카메라워킹으로 모두의 작업을 제대로 보여주는 연출을 해 보려 했는데 너무 어려운 작업이었고, 도중에 평소 하던 식으로 트리키한 연출을 넣어 만드는 식으로 방침을 바꿔 나갔습니다.
역시 큰 스크린에서 제대로 보여줘야 한다는 전제가 있다보니 그 부분이 가장 어려웠습니다. 정해진 분량 안에서 이야기를 보여주고 1주일 뒤에 다음 이야기를 보여주는 작업을 해 왔는데, 영화는 2시간 안에 완성된 이야기를 보여줘야 하니까요. 저 개인적으로는 스스로를 영상을 보여주는 작가보다 이야기를 제대로 보여주고 싶다는 취향이 강하다고 생각하는데, 제대로 해낸 것 같아 완성 후 매우 기뻤고 다행이라는 생각을 했습니다.
일본에서 먼저 개봉되었는데, 일본 관객들의 반응은 어떻게 느끼고 계신가요
와다 감독: 평소 내 이름을 검색해보는 '에고서치'는 하지 않는 편입니다. 인터넷의 반응은 아예 보지 않는 편인데, TV 애니메이션의 경우 방송이 시작된 뒤에도 뒷부분을 만들고 있는 도중인 경우가 있어서 반응을 보게 되면 다음 내용을 어떻게 만들어야 하나 고민하게 될 수도 있어 보지 않고 있습니다.
하지만 이번에는 완성된 작품을 상영하는 것이라 개봉 후에 반응을 보고 있는데, 호의적으로 받아들여주는 분이 많고 울었다는 분이 많이 보였습니다. 다만 운다고 해도 행복한 눈물이라고 해야 하나, 힘내서 살아갈, 해나갈 용기를 얻었다는 반응이 많았고 그 부분이 가장 기뻤습니다.
원작 소설이 있는 작품입니다. 원작은 언제 알게 되셨고, 원작을 보고 어떤 느낌을 받으셨는지 궁금합니다
와다 감독: 이 작품 전에 만든 작품이 TMS 작품이었는데, 그 때 함깨한 카와나베 프로듀서가 다음 작품도 같이 하자며 몇가지 원작을 가져와 제시했습니다.
저는 매번 다른 느낌의 다양한 작품에 도전하고 싶다는 생각이 있고 아동 대상 작품부터 액션, 로봇물도 좋아합니다. 이왕 애니메이션을 만드는 일을 하니 다양한 작품에 도전하자는 욕구가 있고 이번에는 청춘물을 해 보고 싶다고 하니 '이런 작품이 있다'고 카와나베 프로듀서가 소개해 준 작품이 원작이었습니다.
그 단계에서 이미 쇼치쿠에서 원작의 영상화 기획이 진행되고 있던 상황이라 원작 소설을 읽어 봤습니다.
원작을 읽고 울고 말았습니다. 마음이 깨끗해지는 느낌을 받았다고 해도 될 것 같네요. 내가 하고 싶던 청춘물이라는 장르를 영상화할 때 제대로, 퓨어한 느낌으로 표현되지 않을까 하는 생각이 들어 바로 '이 작품으로 해 주세요'라고 정했습니다.
그런 흐름이 있어서 처음에는 개인적으로 극장용 작품을 하고 싶다는 것보다 원작 소설을 읽고 이 청춘 작품을 내가 애니메이션으로 만들고 싶다는 생각이 강했습니다.
원작의 코어 감성은 유지하고 감정 부풀리는 느낌으로 제작
원작에서 어떤 부분을 가져오고, 어떤 부분을 추가하고 싶으셨나요
와다 감독: 원작의 좋은 점을 영상화 하려고 시작한 것이라 어레인지한 부분은 있지만 코어한 부분은 바꾸지 않았습니다. 기본적으로 원작은 보다 우정에 포커싱을 해 주인공 카즈키와 친구 미키야의 이야기가 중요한 요소입니다.
그런데 영화로 하려니 역시 히로인 나나오와 카즈키의 이야기를 제대로 보여줘야 한다는 생각이 들어 그 부분을 조금 부풀려 제작한 느낌입니다. 영화에만 존재하는 장면은 카즈키와 나나오가 사이좋게 되는 장면들로, 그 부분은 추가한 부분입니다.
애니메이션을 본 관객들이 느껴주시기를 바라는 감정은 원작과 같은 지점을 목표로 한 느낌입니다.
'초 카구야 공주'로 화제의 중심이 된 헤치마 씨와의 협업은 어땠나요
와다 감독: 헤치마씨는 제대로 본인의 그림 이론이 확립된 분으로, 애니메이터로서도 뛰어난 분이지만 일러스트레이터로서도 어떻게 그려서 보여줘야 하는지에 대해 잘 아는 분입니다. 캐릭터를 보여주는 방식, 귀여움을 표현하는 방법 같은 부분은 헤치마씨의 세계관으로 만드는 것이 좋겠다, 제 디렉션을 밀어붙이기보다 헤치마씨의 세계관으로 하는 것이 좋은 작품이 될 것이라 생각했습니다.
그런데 '그 어디보다 먼 곳에 있는 너에게'를 만들기 시작한 시점은 아직 '초 카구야 공주!'가 세상에 나오기 전이라 이렇게까지 히트할 거라는 것은 당연히 상상도 못했고, 사실 '초 카구야 히메!'가 저희 작품과 같은 시기에 제작되고 있다는 것도 몰랐습니다.
그래서 나중에 알게 되었을 때에는 매우 놀랐고, 모르고 진행한 것이지만 헤치마씨와 작업해서 다행이라는 생각도 했죠.(웃음)
게다가 '초 카구야 공주!'라는 작품이 제작되고 있다는 것도 몰랐으니 우리 작품의 히로인 성우(기자 주: 나가세 안나)가 거기에 출연한다는 것도 나중에야 알게 됐거든요. '이거 어떻게 해야 하지, 괜찮나' 같은 생각도 들었습니다. '일찍 좀 말해 주지!' 같은 생각도 들었죠.
결과적으로는 '초 카구야 공주!'와 관계없이 나나오라는 히로인의 성우로 나가세씨를 선택한 것은 좋은 선택이 됐다고 생각합니다.
소설의 속편이 있는 것으로 압니다. 매번 다양한 작품을 하고 싶다고 하셨는데, 속편 애니메이션이 제작된다면 계속 맡고 싶으신가요
와다 감독: 기회가 있다면 하고 싶네요. 하지만 원작이 2017년 이야기인데 애니메이션은 2026년으로 시나리오를 바꿔서 제작한 것이라, 속편을 하게 되면 시간이 안 맞게 되니 그런 부분도 제대로 생각해야 해야할 것 같네요. 여러분이 만들어 달라고 하면 꼭 하고 싶다는 생각입니다.
게임 애니메이션 작업 큰 차이는 없다고 생각, 원작 팬이 된 후 만들기 위해 3회차까지 플레이
'페르소나 4 디 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드' 등 게임 오프닝 작업도 많이 하셨고, 게임 원작 TV 애니메이션 감독을 맡기도 하셨습니다. 게임 오프닝 작업은 기존 애니메이션 작업과 어떤 점이 달랐나요
와다 감독: 다양한 게임의 오프닝 작업을 했습니다만, TV 애니메이션이나 영화와 아예 다른 것을 만든다는 의식은 없고, 아예 다른 수법으로 만드는 것도 아닙니다. 게임 오프닝은 2분 안에 화려한 것을 보여줘야 해서 그부분만 신경쓰며 작업하죠. 일반적인 애니메이션 작업과 연결된 일이라고 생각합니다. 원래 회사에 소속되어 일하다 프리랜서 디렉터가 된 즈음에는 실제 발매로 이어지지 않은 것까지 포함해 게임 영상 작업을 꽤 많이 했습니다.
처음 감독으로 작업한 게임 영상은 일본의 실제 남성 아이돌을 소재로 한 게임이었던 기억이 나는데, 제목은 가려 두겠습니다.(웃음)
'Caligula -칼리굴라-'와 같은 게임 원작 애니메이션 작업도 하셨죠. 게임 원작 애니메이션을 만들 때는 어떤 점을 신경쓰셨나요
와다 감독: 개인적으로 어떤 작품을 맡더라도 스스로 원작의 팬이 된 후에 만들자는 생각이라 게임의 경우 전부 클리어하고 2회차, 3회차도 플레이한 다음에 게임 크리에이터와 협업해 시나리오를 같이 쓰고 있습니다.
오리지널 작품을 만들 때야 상관이 없지만 원작이 있는 작품을 할 때는 팬이 되자고 정했고, 그런 접근법은 게임 원작이건, 소설이나 만화 원작이라도 바뀌지 않는 부분입니다.
당연히 영상화하며 원작에서 어레인지하는 부분은 있을 수 밖에 없죠. '칼리굴라' 같은 작품은 원작 게임이 주인공에 대한 설정이 없는 작품이라 주인공에 대한 설정을 해서 만들어야 해 트리키한 부분도 있었습니다만, 기본적으로는 '내가 게이머로서 게임을 플레이하고, 소설을 읽고' 애정을 갖고 애니메이션을 만들고 있습니다. 소설도 원작이 제공하는 감동을 보다 부풀려 제공하는 느낌으로 만드는 방식이라 게임 원작이라도 소설, 만화 원작이라도 접근법은 비슷하다고 생각합니다.
한국에서는 감독님에 대해 심리묘사, 감정묘사가 장점이라는 평가가 있는데 이런 평가에 대해서는 어떻게 생각하시나요
와다 감독: '그런 부분이 내 장기다!'라고까지는 생각하지 않습니다만, 그렇게 생각해 주시는 건 기쁘네요. 헐리웃 액션 대작 영화같은 것을 만든다면 저보다 잘 할 수 있는 감독이 많겠지만, 어린 시절부터 제가 영화나 드라마로 봐 온 것은 아시아적인 것이라고 해야할까, 울고 웃게 만드는 휴머드라마가 많으니까요. 그런 부분이 스며들어서 이렇게 된 것 같기도 합니다. 아무튼 그렇게 봐 주시는 것은 영광입니다.
다양한 장르 작품 보여주고 싶어
감정 표현 이야기가 나와서 말인데, '그 어디보다 먼 곳에 있는 너에게'에서는 70년대의 10대와 현재, 2026년의 10대의 감정을 동시에 표현해야 했습니다. 어려움이 있었을 것 같은데요. 히로인 나나오는 개인적으로 어린 시절 본 '란마 1/2'이나 '나디아' 같은 작품의 캐릭터를 연상시키는 부분이 있었습니다
와다 감독: '란마'에 대해서는 제가 전에 언급한 적이 있습니다. '란마 1/2'의 히로인 아카네 같은 캐릭터를 참고했다고 말이죠.
아무래도 주인공 카즈키는 현대의 소년이라 감정이 식어있고 냉정한 시선으로 세상을 바라보는 면이 있습니다. 현실에서 괴로운 일을 겪기도 해서 현실에서 동떨어진 붕 떠있는 면이 있죠.
그런 카즈키를 현실로 끌어당겨주는 느낌을 생각할 때 히로인은 '나디아'...는 잘 모르겠습니다만 '란마1/2'의 아카네같이 주인공을 잡고 끌어당겨주는 면이 있어야 한다고 봤습니다. 소위 '쇼와의 히로인' 같은 느낌도 있지만 그 이상으로 '카즈키를 리드해 주는 여자아이'라는 느낌을 생각하며 만들었습니다.
작품의 배경이 된 섬은 실제 지역을 참고한 것인가요, 아니면 가상의 섬을 그려낸 것인가요
와다 감독: 처음에는 배경이 되는 토키시마가 현실에 있는 섬이라는 생각을 하지 않았습니다. 그런데 원작자 아베 선생님이 일본 시마네현의 오키섬을 생각하고 썼다고 하셔서, 그렇다면 오키섬을 제대로 그려내자는 생각에 몇차례 취재를 해서 오키섬을 상정하고 애니메이션을 만들었습니다. 도쿄에서 가는 교통편이 매우 불편해서 취재 가는 것이 쉽진 않았습니다.
원작자 아베씨가 '그 어디보다 먼 곳에 있는 너에게'를 극장에서 세번 봤다고 SNS에 올리신 것도 봤습니다
와다 감독: 정말 좋은 분입니다. 아베 선생님이 X에서 말씀하시는 것은 진짜 본심이라고 생각합니다. 숨김없이 말씀하시는 분이거든요.
아베 선생님과도 이야기를 나눴는데, 아무래도 도쿄에서 멀리 떨어진 곳에 살고 계셔서 실제로 대면한 것은 제작을 거의 마무리한 시점이었습니다. 시나리오나 그림에 대해 의견교환은 했는데, 처음부터 애니메이션 제작팀에 맡겨 주셔서 협의가 아주 쉬웠고요. 개인적으로 존경하게 됐고 좋은 관계성으로 만들었다고 생각합니다.
다음에 하고싶은 작품에 대한 구상, 생각이 있으실까요
와다 감독: 저는 정말 애니메이션을 좋아해서 만들고 있는 사람이라 장르 하나에 얽매이지 않고 다양한 작품을 만들어, 은퇴 순간에 '이런 작품도, 저런 작품도 내가 만들었구나' 라고 생각할 수 있다면 좋겠다고 생각합니다.
이번에 '그 어디보다 먼 곳에 있는 너에게'를 만들고 청춘물은 역시 어른이라면 누구나 걸어온 길이고, 생소한 부분이 없이 모두가 아는 그 기분을 담은 장르라는 것을 다시 느꼈습니다. 그런 공유되는 이야기, 인물, 감정을 그려내는 것은 역시 즐거운 작업입니다. 청춘물도 다시 하고 싶다고 생각합니다.
한국에도 수입이 되는 것으로 압니다. 실제 극장에서 만나기까지는 좀 더 시간이 필요하겠지만, 한국 관객들에게 한말씀 부탁드립니다
와다 감독: 장소나 시간, 그런 것이 멀리 떨어져 있더라도 생각과 메시지는 전달된다는 것, 가까워도 멀어도 마음이 통할 수 있다는 것이 이 작품의 테마입니다. 그런 점은 어떤 나라에도 받아들여지는 보편적 테마라 생각압니다. 일본의 풍경을 그린 작품이지만 이 작품의 테마는 한국 분들은 물론 더 멀리 떨어져 있는 세계 많은 분들에게 전해질 수 있다고 보고, 그렇게 전해진다면 만든 입장에서 가장 기쁜 일일 것입니다.
한국에 상영되면 많이 봐 주시기 바랍니다. 감사합니다.
| |||
| |||
| |||
| |||
|
|
|||
|

