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[NDC17] "게임 개발, 포기하면 끝입니다" Project Moon 김지훈 대표가 말하는 게임 개발 이야기

2017년04월25일 12시10분
게임포커스 박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr)

“정말로 수차례나 게임 개발을 포기할까 생각했습니다. 팀원을 믿고 프로젝트를 끝까지 유지했기에 ‘Lobotomy’가 나올 수 있었죠”

프로가 아닌 아마추어 개발자가 생각하는 게임 개발은 어떨까? ‘학생프로젝트부터 스팀 얼리억세스까지 2년 간의 개발일지’에 대해 강연한 Project Moon 김지훈 대표는 자신이 학생 프로젝트를 통해 시작해 스팀에 출시한 ‘Lobotomy Corporation’ 개발에 대한 솔직한 이야기를 'NDC 2017'을 통해 공개했다.

김 대표가 몸담고 있는 Project Moon의 첫 번째 타이틀인 Lobotomy Corporation은 괴물들을 관리 경영하는 게임으로 괴물을 관리하고 통제하는 톡특한 게임 플레이 방식을 가지고 있다. 괴물들의 관리와 통제가 이루어지지 않을 경우 괴물들에 의해 직원이 살해되거나 직원 스스로가 광기에 휩싸이며 경영을 방해하는 등 코스믹 호러 요소를 담아내 해외에서도 주목을 받은 게임이다.

그는 학생 게임 개발의 가장 큰 어려움으로 ▲시간과 공간의 문제 ▲팀원과의 커뮤니케이션 문제 ▲검증 수단의 부재 ▲인력의 부재를 꼽았다. 부족한 것을 채워나가는 과정에서 프로젝트가 중간에 와해되지 않기 위해 학업과 게임 개발을 병행하고 공과 사가 구분되지 않으며 선택과 집중이 요구될 수밖에 없는 현실을 받아들이고 개발하는 것이 매우 중요하다고 설명했다.

출시에 있어서는 가급적 할 수 있는 모든 수단을 동원해 게임을 검증하는 것이 중요하다고 언급했다. 

크라우드 펀딩 서비스 업체인 텀블벅을 통해 목표금액의 716%가 초과된 1400만 원의 후원금을 확보하는데 성공한 Project Moon팀은 이후 스팀 그린라이트, 킥스타터 등을 통해 게임을 꾸준히 선보이며 다듬기 시작했다. 버그가 많았던 데모버전에서의 피드백을 통해 게임성과 아이디어에 대한 검증을 마친 Project Moon 팀은 스팀 얼리억세스를 통해 부족했던 게임의 콘텐츠를 채워 넣으며 게임을 출시했다.

특히 게임 개발 과정에서 아트쪽 인력이 없어 대학교 축제 당시 인상 깊었던 일러스트를 그렸던 작가에게 직접 연락해 게임의 콘텐츠로 활용한 사례를 이야기하며 "게임을 개발하기 위해 주변을 의식하면서 개발할 필요는 없다"고 설명했다.

후원을 받고 용기내어 다른 것들을 시도했지만
현실의 벽은 높기만 했다

게임 홍보에 대한 에피소드도 공개했다. 김 대표는 “게임을 어떻게 홍보해야 될지 막연한 상태에서 우리가 주목한 것은 게임 스트리밍 방송이었다. 그러나 게임을 홍보해주겠다며 스팀 무료 키를 요구한 스트리머들에게 게임 홍보를 조건으로 수백여 개의 키를 제공했지만 실제로 게임 홍보까지 이어진 경우는 전체의 10분의 1 수준이었다. 이때 참 많은 것을 느꼈고 게임 홍보를 어떻게 해야 되는지 많은 공부를 하게 됐다”고 설명했다.

게임 개발에서 홍보까지 첫 타이틀인 ‘Lobotomy Corporation’의 오는 10월 정식 출시를 앞두고 김 대표는 자신과 같이 게임을 만들고 있는 수많은 개발자들에게 다음과 같은 말을 남겼다. 

“게임을 출시하기까지 참 많은 일들이 있었고 많은 것들을 배울 수 있었습니다. 시간과 자원이 한정적이기에 지금 이 순간에도 우리는 선택적으로 게임을 개발하고 있습니다. 유저들의 피드백은 하나부터 열까지 다 맞는 말이지만 모든 것을 할 수가 없는 현실적인 벽이 존재하는 것이죠. 회사를 차리니 책임감도 생기고 수익을 생각해야 되는 입장에 놓여있긴 하지만 우리는 여전히 우리만의 색깔을 가지고서 개발을 하려고 합니다. 많은 개발자들이 끝까지 개발의 끈을 놓지 말고 좋은 게임을 선보일 수 있었으면 좋겠습니다”
 

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