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[지스타16]완전히 새로운 조작방식 도입 넥슨 '탱고파이브', "게임의 카타르시를 느낄 수 있을 것"

2016년11월19일 11시25분
게임포커스 지스타특별취재팀 (desk@gamefocus.co.kr)

PC 온라인게임 '리그 오브 레전드(LoL)'이 선풍적인 인기를 끄는 것과는 달리 아직 모바일에서는 MOBA(AOS) 게임이 이렇다 할 힘을 못 쓰고 있다.

아무래도 플랫폼이 바뀐 만큼 게임의 볼륨이나 UI가 필연적으로 바뀌는 영향인데 이런 문제에 전면 돌파하려는 새로운 방식의 게임을 넥슨이 공개했다. 바로 '탱고파이프 더 라스트 댄스(이하 탱고파이브)'이다.

탱고파이브는 띵소프트가 개발한 실시간 5대5 팀대전 전술슈팅 모바일게임으로 PC로 즐겼던 FPS, MOBA 등 실시간 팀대전의 재미요소가 강점이다. '그리드(Grid)' 기반의 이동으로 간편한 조작 방식을 제공하고, '이동-명령-쿨다운' 순으로 이어지는 독특한 '다이나믹 쿨다운 시스템'을 이용한 박진감 넘치는 전투 플레이가 특징이다.

이용자는 서로 다른 개성과 스킬을 가진 12종의 캐릭터 중 하나를 선택해 전투에 참여할 수 있고, 승리를 위해서는 다섯 명의 팀 워크와 캐릭터 간 조합이 중요하게 작용한다

이번 지스타에서는 지난 CBT에서 약간의 게임성의 변화를 준 별도의 시연 버전을 공개하고 있는 독특한 모바일 AOS게임 탱고파이브에 대해 게임포커스는 김희재 디렉터, 손승욱 사업 PM에게서 자세한 내용을 들을 수 있었다.


아직 국내에서 모바일 MOBA 장르가 제대로 성공하지 못하고 있는데 이에 대한 걱정은 하지 않고 있나
MOBA 장르가 모바일에서 잘 안되는 이유를 생각해봤는데 모바일 기기에 입력 방식을 특화 하지 못해서 그랬다고 결론을 내 다른 게임이 해왔던 그대로 조작을 옮기지 않고 우리는 이동, 공격 등 완전히 새로운 방식으로 게임을 만들었기 때문에 동종 장르의 게임이 실패한것보다 우리 게임의 조작에 유저가 적응하지 못할까가 더 걱정이다. 그만큼 현재는 튜토리얼을 만드는데 더욱 집중하고 있다.

탱고파이브가 새로운 형태의 게임이어서 유저들이 적응하기 힘들 것으로 예상된다. 게임사가 튜토리얼 같은 부분에서 신경 쓸게 많아 보이는데 어떻게 준비 중인가

우리가 진행한 10월의 첫 CBT에서 확인하려고 했던 것이 우리의 가이드 튜토리얼을 유저들이 얼마나 잘 따라와주는 것이었는데 우선 결과적으로 절반은 성공한 것 같다.

먼저 많은 유저들이 튜토리얼에서 이탈하지 않은 것을 확인했지만 아직 우리가 제시한 튜토리얼이 게임을 능숙하기에는 조금 부족한 부분이 있어서 이를 더 강화중이다. 게임에서 알아두면 좋을 팁 등을 게임에 추가 중인 만큼 다음 번 테스트에서는 조금 더 강화된 버전을 만나게 될 것이다.

실제로 게임을 하다 보면 익숙한 부분도 있을 것이다. 탑뷰나 그리드 선택 이동 방식으로 이동이 가능한 점에 대해서는 유저들이 직관적으로 알 것이다. 다만 지금까지의 그리드 이동 게임은 턴제 게임이었지만 탱고 파이브는 실시간이기 때문에 헷갈려하는 경우도 많았지만 다음번 테스트에서는 그를 보강할 예정이다.

우리가 CBT 종료 후 지스타까지의 기간이 짧았지만 계속 그 것에 대한 고민을 해온 만큼 다음 테스트에서는 더 보강된 모습이 될 것으로 보인다.

게임 중 누군가 온라인에서 튕기게 되면은 전술에 문제가 생길 것 같은데 그것을 어떻게 보완할 생각인가
현재 빌드에서는 캐릭터가 중간에 이탈하면 AI가 플레이하며 유저가 중간에 게임에 복귀는 못하게 했다. 그 이유는 우리의 게임 한 판이 3분에서 4분인데 유저가 이탈할 경우 복귀하기에는 게임 플레이 시간이 너무 짧다고 느껴져 복귀 시스템을 막았으며 의도적으로 게임을 나가는 유저에게 대한 제제가 있을 예정이다.

하지만 와이파이를 LTE로 바꾸면서 튕기는 경우도 많은데 이걸 의도적인 것과 어떻게 비교할 생각인가
게임의 시스템 상 인터넷이 바뀐다고 유저가 게임에는 튕기지 않도록 했다. 물론 전화가 오면 튕길 순 있겠지만 튕기는 빈도수 등을 비교해서 문제가 생기면 정책적으로 제제를 가할 예정이다.

지난 CBT에서 사거리가 긴 저격수 캐릭터가 강하다는 평가를 받았는데 밸런스를 어떻게 수정할 생각인가
CBT에서 우리가 생각한 유저들의 플레이 흐름은 튜토리얼이 끝나면 총격전을 거쳐 그 다음 엔드 콘텐츠인 거점전으로 이동을 하는 것이었는데 결론적으로 말하면 유저들이 총격전에서 거점 점령전으로 많이 이동하지 않았다.

먼저 거점 점령전에서의 룰이 어려운 만큼 유저들이 진입을 잘 안한 것 같다. 실제로 우리는 대부분의 밸런스를 거점 점령전에 맞춰 밸런스를 맞췄는데 밸런스가 제대로 맞춰지지 않은 총격전에서 유저들이 많이 머무른 까닭에 그런 결과가 있었던 것 같다.

지금 이번 지스타 버전에서는 실제로 총격전을 삭제했는데 향후에는 조금 더 강화된 튜토리얼을 통해 거점 점령전으로 이끌 예정이다.

하지만 캐주얼한 모드를 좋아하는 유저도 있고 하드코어한 모드를 좋아하는 유저도 있을텐데 나뉘어진 만큼 어느 한쪽 모드만 배제하는 것은 답이 아닌 것 같다
현재로는 다음 테스트 때까지 많은 수의 모드를 추가하지 않을 예정이다. 모드나 룰이 추가되면 밸런스가 바뀌게 되는데 우리의 게임의 가장 큰 매력은 밸런스인 만큼 이에 대해서는 조금 부정적으로 본다.

물론 향후 총격전만 하는 모드를 출시하거나 캐주얼한 모드를 추가하겠지만 현재는 런칭 전까지는 거점 점령전을 위주로 개발할 예정이다. '오버워치'나 'LoL'과 같은 게임이 메인 콘텐츠를 중심으로 다른 모드를 이벤트로 선보이는 것과 같이 탱고 파이브도 그런 식으로 운영할 예정이다.

이 게임의 BM은 어떻게 고려하고 있는가
현재 모바일게임이 강화 위주의 아이템을 파는 것이 정형화된 만큼 우리도 고민 중이다. 능력에 상관 없는 캐시 아이템으로는 외형 정도로 보고는 있지만 아직 이 게임의 모드 등이 개발 중인 만큼 개발이 어느 정도 돼야 BM에 대해 결정할 수 있을 것으로 보인다.

넥슨이 모바일 e스포츠 활성화를 노리고 있는 것으로 알고 있는데 이 게임도 그 일환 중 하나인가
우리가 이 게임의 프로토타입을 만들 때부터 이 게임을 통해 모바일 e스포츠가 활성화 됐으면 좋겠다고 생각하며 제작했다. 하지만 어쨌든 그 것도 유저가 많이 플레이 하고 모드 등이 공정화 돼야 하는 등 여러 요소가 필요한 만큼 아직까지 e스포츠를 구체적으로 하겠다는 계획은 했다.

이번 지스타에서는 유난히 모바일 AOS 게임이나 대전게임이 조금 많이 나왔는데 이런 게임과 비교해 탱고파이브 만의 강점은 무엇인가
개인적으로 탱고파이브의 프로토타입을 제작한 작년부터 모바일게임시장에 PVP 게임이 인기를 끌 날이 올 것이라 생각했다. 모바일게임은 사실 많은 유저들이 뭉쳐서 해야 재미있지만 기존 모바일게임은 조작이나 환경 때문에 그것을 제대로 구현 못했으나 우리는 최대한 다대다의 유저들이 참여한 게임을 만들자고 생각했고 거기에 맞춰 연구했다. 그런 만큼 5:5에서도 최대한 와이파이나 LTE에서도 안정적으로 즐길 수 있는게 우리의 강점이라고 생각한다.

우리는 궁극적으로 모바일게임에서도 하드코어한 유저들이 생기는 것을 원하고 있다. 많은 사람들이 깊이 있는 게임을 하고 싶을 때 모바일게임은 자동으로 돌리고 콘솔 게임을 키곤 한다. 우리의 목표는 비록 게임 플레이 시간은 짧으나 깊이 있는 카타르시스나 게임성을 느낄 수 있도록 하는 것이다.

또한 다른 MOBA게임은 기존 온라인게임의 요소에 편안한 조작 등을 추가해 게임을 옮긴 것이나 탱고파이브는 완전 새로운 조작 새로운 방식으로 게임을 제작한 만큼 물론 진입장벽은 높겠지만 마니악한 유저들에게는 더욱 깊은 재미를 줄 것으로 예상하고 있다.
 

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