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[지스타16]넥슨이 선보이는 최초의 유료 모바일게임 '애프터 디 앤드'

2016년11월18일 15시15분
게임포커스 지스타특별취재팀 (jjong@gamefocus.co.kr)

전세계 게임 개발사들의 핵심 BM모델인 F2P 기반을 마련했던 넥슨이 모바일게임 최초의 완전 유료 게임을 선보인다.

네오플이 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘애프터 디 앤드'는 기존 부분유료화 게임이 기본이었던 액션 퍼즐게임에선 드물게 유료 판매 형태로 출시되는 신작 모바일게임이다.

게임은 로우폴리 3D 리소스를 활용해 얼핏 보면 단순해보이지만 세밀한 표현력으로 개성을 살렸다.  게임의 배경과 분위기에 걸맞게 캐릭터 역시 독창성 있게 제작됐으며 4방향 2축을 활용한 플레이를 통해 퍼즐 게임 고유의 매력을 느낄 수 있다.

게임포커스는 게임 출시를 앞두고 막바지 개발에 한창인 네오플 애프터 디 앤드 개발팀 박재은 팀장을 만나 이야기를 나눴다.

게임이 퍼즐인데 퍼즐의 요소를 어디에서 영감을 받았는지 궁금하다
퍼즐 요소에 대한 모토는 특별한 기준은 없다. 우리가 해보고 싶은 것, 넣어보고 싶은 것을 다 넣어 유저가 놀이터에서 노는 것과 같은 기분을 느끼게 하고 있다. 조도센서를 낮추면 게임이 밤이 된거나 하는 다양한 요소를 넣기 위해 노력했다.

퍼즐게임은 어려운 난이도를 가진 게임들이 많은데 이 게임의 난이도는 어느정도인가
아주 높은 난이도를 개발단계에서 만들었지만 스트레스를 받으면서 클리어를 하는 것은 좋지 않다고 판단해 난이도는 어느 정도 낮춘 상황이다.

인디게임 형태로 게임을 개발하게 된 이유가 궁금하다
회사가 기존까지 해왔던 것과 다른 것을 해보자는 니즈가 강했고 그렇게 시작을 하게 된 타이틀이다. 현재 6명이 개발 중인데 개발 경력이 오래된 노련한 개발자와 신입 개발자들이 섞여 있는 재미있는 팀인데 경험과 관점의 차이에서 오는 다양한 아이디어를 도입해 개발하고 있다.

기존 퍼즐게임과 비교 했을 때 애프터 디 앤드만의 차별점은 무엇인가
게임은 종합엔터테인먼트라고 생각한다. 이제는 보는 것도 재미있어야 되고 애프터디앤드는 그것을 스토리와 엮어서 표현하고 있다.

왜 유료게임으로 판매하려는지 궁금하다
경영진들을 포함한 개발자들이 이 부분을 놓고 오래 논의를 했다. 일반적으로 F2P게임은 경쟁적인 요소가 있어야 매출을 올릴 수 있는데 이 게임은 그러한 방향성을 목표로 개발되고 있지는 않다. 느긋하고 지속적인 플레이를 요구하고 그러한 게임의 특징이 F2P와는 어울리지 않겠다고 판단했기에 최종적으로 유료 게임으로 출시하기로 결정했다.

추후에 추가된 콘텐츠는 DLC방식으로 서비스를 할 것인지, 아예 별개의 타이틀로 출시될지 궁금하다
현재 넥슨은 여러가지 새로운 시도나 경험을 하고 있다. 일반적으로 유료 게임의 다운로드는 곧바로 매출에 연결되지만 매출을 올리기 위해 자극적인 것을 넣고 싶진 않았다. 애프터 디 앤드 역시 그러한 생각의 연장선상에 있는 게임이다.

게임의 구조가 콘솔 플랫폼이나 스팀 등에 출시에 적합한 게임이고 모바일게임 버전에서는 성능적인 문제로 포기했던 부분이 있었다. 아직 확정된 것은 아니지만 타 플랫폼으로의 확장 출시에 대해서는 어느정도 계획은 갖춰져 있는 상태다.

콘솔게임 ‘저니'와 비슷하다는 의견이 있었는데
타이틀 이미지가 많은 이슈가 있었다. 개인적으로 첫 인상은 비슷하지만 알다시피 로우폴리 방식의 디자인을 가져가 단순하지만 깊이 있는 연출을 목표로 개발중인 만큼 게임을 직접 즐기면 다르다고 느낄 것이다.

개발팀 내부에서도 ‘저니'를 매우 재미있게 즐겼고 훌륭한 게임이라고 생각한다. 우리도 그러한 게임을 만들 수 있었으면 좋겠으며 ‘저니'와 비슷해 보인다는 비판이나 다양한 의견들이 유저들로부터 나오고 있는데 모든 의견을 경청하고 있으며 이 모든 의견들을 밑거름으로 삼아 개성 있는 게임으로 선보일 수 있도록 노력하겠다.

현재 지스타 버전의 완성도와 출시 일정이 궁금하다
시연버전은 전체 버전의 약 8분의 1정도다. 출시 일정의 경우 2017년 1분기 중으로 중국을 제외한 전세계에 글로벌 출시를 목표로 개발중이다. 

내부적인 사업 목표는 무엇인가
정확한 목표를 말할 수 없지만 애초에 게임 자체가 다른 관념으로 접근했던 만큼 매출 압박 부분에 있어서는 상당히 여유로운 상황이다. 새로운 시도라는 점에서 이 게임의 매출이나 각종 지표들이 앞으로 서비스하게 될 다양한 게임들의 방향성을 세울 수 있을 것이라고 생각한다.

AR/VR에 대한 대응 계획이 있는가
카메라를 이용한 다양한 요소를 계획했지만 카메라를 연속적으로 사용하면서 게임의 콘텐츠를 즐기게 하는 것에는 기술적인 문제도 있지만 게임의 핵심 가치에도 영향을 준다고 판단해 배제했다. 


 

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