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[지스타16]넥슨 "니드포스피드엣지, 해외 시장까지 고려한 IP 선택"

2016년11월18일 09시20분
게임포커스 지스타특별취재팀 (desk@gamefocus.co.kr)

넥슨이 서비스 할 예정인 PC 온라인 레이싱게임 '니드포스피드 엣지'가 '지스타2016'을 통해 새로워진 모습을 공개했다.

2차례의 CBT를 통해 게임성을 다듬어 온 '니드포스피드 엣지'는 이번 지스타 버전에서 팀플레이 경쟁전을 선보이며 경쟁의 재미를 더욱 극대화 했다.

니드포스피드 엣지는 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)의 개발 스튜디오, 스피어헤드(Spearhead)가 개발 중인 신작 온라인 레이싱 게임으로 '니드포스피드(NEED FOR SPEED)' 시리즈의 차세대 엔진 '프로스트바이트(Frostbite)'를 토대로 온라인 환경에 최적화된 그래픽과 물리효과를 제공하는 '니드포스피드' 시리즈의 최신 라인업이다. 사실적인 그래픽과 주행감으로 세간의 주목을 받은 타이틀 '니드포스피드 라이벌(NEED FOR SPEED Rivals)'을 모태로 실제 레이싱을 즐기는 듯한 생생한 현실감을 제공하며 세계 유명 자동차 라이선스 획득을 통해 다양한 차종의 실제 디자인과 성능을 게임 내에 구현한 것이 특징이다.

다음은 넥슨 박상원 사업팀장, 스피어헤드 조재영 본부장과의 인터뷰

개발 기간이 생각보다 길어지고 있는 것 같다. 이유가 무엇인가
조금 더 나은 게임을 제공해드리기 위해서다. CBT 이후 발견된 개선점을 보완함과 동시에, 신규 콘텐츠 개발을 병행하여 진행하고 있다. 기존 NEED FOR SPEED(이하 니드포스피드) 시리즈를 경험했던 분들 뿐만 아니라 온라인게임만을 즐겨오셨던 분들도 재미있게 즐길 수 있는 게임을 개발 중이다. 조금만 더 기다려주시면 감사하겠다.

CBT에 참여한 유저 중 기존 니드포스피드 팬들이랑 일반 유저들의 반응이 나뉘고 있는 것 같다
이번 작에서는 니드포스피드의 매력을 살리면서 온라인화하는데 노력했다. 그렇기 때문에 일부 콘텐츠는 온라인화하면서 조금 다운그레이드 되긴 했지만 원작의 특징인 전세계 슈퍼카를 탈 수 있다는 요소를 살리기 위해 최대한 노력했다.

또한 이번 지스타 버전에서는 대전 경쟁을 중시한 새로운 콘텐츠를 선보인 만큼 이런 점에서는 기존 팬들에게도 만족도를 줄 것으로 생각한다.

모든 스피어헤드의 게임이 그렇지만 EA의 인기 IP를 가져다 개발하는것은 굉장한 부담이다. 우리도 방금 질문한 부분이 가장 중요하다 생각했고 한국에서 1차, 2차 CBT를 즐겨본 팬들의 다양한 피드백을 받았다 기존 니드포스피드 팬들에게는 “이게 니드포스피드는 맞지만 일부 요소는 아닌거 갖다”는 평가를 받았고 기존 온라인게임 팬들도 좋은 게임이지만 어느 정도 빈 부분을 느낀 것 같다. 이 간격을 어떻게 메우는지가 중요할 것 같다.

하지만 알아둘 것은 콘솔의 하이엔드 콘텐츠를 온라인으로 가져 오면 최적화 문제 등의 문제가 발생하고 외형만 집중하고 개발하다 보면은 다른 부분에서 포기하는 부분이 많아져 이를 잘 조절하는 것도 중요한 것이라고 생각한다.

이번 지스타 버전에서는 어떤 점을 새롭게 선보이나
이번 지스타에서는 4대4 팀 대전의 재미를 극대화 한 '스피드 팀 배틀'을 최초로 선보인다. 유저들은 커뮤니케이션 강화를 위해 새롭게 도입된 '룸 타입 매치 메이킹' 방식을 통해 팀원과 함께 즐기는 레이싱을 경험할 수 있다. 사실 많은 부분이 변화/보완되었으나, 지스타에서는 유저들이 짧은 시간 동안 체험하실 수 있는 신규 게임 모드에 집중되어 있다.

1, 2차 테스트를 진행하면서 유저들에게 많은 의견을 받았을 텐데, 수정되거나 추가된 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가
3차 비공개 테스트에서는 유저간 소통을 강화하기 위한 룸 타입의 매치 메이킹 방식을 도입하고, 튜토리얼과 PvE(월드레이스)가 자연스럽게 연결될 수 있도록 스토리 기반의 초반부를 선보일 예정이다.

또 레이싱 게임다운 특징을 녹여내는 동시에 니드포스피드 엣지만의 조작과 게임 시스템을 익힐 수 있도록 단계별 면허 취득 시스템인 '라이선스 시스템'을 도입했다. 아울러, 게임 플레이의 동기를 부여하기 위한 '업적(챌린지 시스템)'을 구현하고, 게임머니를 사용해 원하는 차량을 거래할 수 있는 '거래시장', 꾸준히 성장시킨 차량과 실력을 검증할 수 있는 '순위경기' 등을 선보일 예정이다.

또한, 1차, 2차 테스트 중 많은 유저분들께서 요구하셨던 내용들 가운데 키 셋팅이나 경기 중 ESC를 통한 레이스 종료 등, 큰 시스템이라고 하긴 어렵지만, 게임 플레이 환경과 관련된 다듬기 작업에도 시간을 많이 투자했다. 그리고 가장 니드포스피드스러운 느낌을 연출하는 요소 중 하나라고 할 수 있는 '트래픽(도로를 따라 주행하는 AI 차량) 시스템' 역시 구현되었다.

현재 준비된 차량과 트랙은 어느 정도인지 궁금하다
이번 '지스타2016'에서는 지난 2차 CBT에서 2배 가량 늘어난 80여 종의 차량과 15종의 트랙을 선보일 예정이다. 세계 유명 자동차를 토대로 제작된 디자인과 성능, 엔진 사운드 등 고유의 특징이 담긴 다양한 차종을 만나볼 수 있다.

게임에 거래소 시스템이 눈에 띄는데 이에 대한 자세한 설명 부탁 드린다
거래시장에서는 원하는 자동차를 구매하고 판매할 수도 있다. C클래스부터 SS클래스까지, 1등급부터 10등급까지 해당하는 모든 차량은 거래가 가능하며, 차량(제조사, 클래스, 능력치(OVR), 상세능력치)과 업그레이드 등급에 따라 가격이 결정된다.

거래시장에서 구매자와 판매자간의 거래는 판매자가 거래 물품의 가격을 설정하여 시장에 올리고 타 유저가 구매 시 게임머니(SP)를 지불 받는 '판매'와 구매자가 지정한 가격을 지불하고 해당 품목을 바로 구매하는 '즉시 구매' 방식으로 이뤄진다. 유저는 원하는 차량을 검색하거나, 보유한 차량 중 동일한 차량을 빠르게 검색해 구매할 수 있다. 판매자는 차량의 기준가를 토대로 상한선과 하한선의 판매 가능 가격 범위 내에서 가격을 설정해 판매할 수 있다. 기준가는 유저들의 거래 금액에 따라 시세가 변동되는 것으로, 평균 거래 금액이 오르면 거래 품목의 기준가도 오르며, 반대로 평균 거래 금액이 낮아지면 기준가도 낮아진다.

개발하면서 가장 힘든 부분은 무엇인가
명성을 가진 IP를 컨버팅하는 작업은 본연의 재미를 잘 살리지 못했을 경우에 대한 위험부담이 존재한다. 많은 이에게 익숙한 니드포스피드라는 고유 IP를 토대로, 이를 온라인 게임 환경에서 더욱 재미있는 레이싱 게임으로 개발한다는 것이 우리가 해온 고민이다. 하지만 스피어헤드는 'EA SPORTS FIFA ONLINE' 시리즈를 10년이란 시간 동안 개발/서비스하며 쌓은 노하우가 풍부해 잘 헤쳐나갈 수 있을 것으로 생각한다.

최종 버전에서는 몇 종의 차량과 트랙을 등장시킬 예정인가, 국내를 배경으로 한 트랙이 있는지도 궁금하다
온라인게임이기 때문에 최종 버전이라고 지칭할 수 있는 시기를 특정하는 것은 어렵지만, 국내 유저분들께 공개되는 시점을 기준으로 말씀드리자면, 대략 20여 개 이상이 될 것으로 예상한다.

현재 시점에서는 한국을 배경으로 하는 실존 트랙 개발 계획은 미정이나 원하는 분이 많다면 적극 검토할 계획이다. 조금 다른 얘기로 현재 산악, 설원, 사막, 대농장 등 자연을 배경으로 한 트랙이 많은 편인데, 신규 테마로 도시형/시가지형 트랙을 현재 R&D 중이다.

차량은 오픈 시기를 기준으로 대략 200여 대 가량 완성될 것으로 전망하며, 이 모든 차량이 한꺼번에 업데이트 되기보다는 순차적으로 테마에 맞춰 공개할 예정이다.

EA의 많은 IP 중 니드포스피드를 고른 이유가 무엇인가
알다시피 EA에는 굉장히 유명한 IP가 많다. 피파 시리즈와 같은 좋은 IP가 많은데 굳이 니드포스피드를 고른 이유는 일반인들의 생각과는 달리 레이싱 팬층이 넓기 때문이다. 많은 이들이 레이싱게임의 팬층이 마니악하다고 생각하지만 실제로 많은 사람들이 돈을 많이 벌면 집이나 차를 바꾸곤 한다. 그리고 그런 부분을 잘 살릴 수 있는 EA의 IP 중 니드포스피드가 맞을꺼라 생각했고 온라인화 했을 때도 좋은 시너지를 낼 것이라 생각했다.

또한 니드포스피드 IP를 가져온 이유는 국내 시장만 생각만한 것이 아니라 해외 시장도 보고 고른 IP로 한국 유저들이 생각한 것보다 해외 시장에서 니드포스피드가 큰 인기를 끄는 만큼 온라인으로했을 때의 파급력이나 시장 규모도 좋은 결과를 낼 것이라 생각한다.

니드포스피드 엣지가 다른 레이싱 게임과 비교해 유저들에게 어필할 특별한 요소가 있는가
시장에 사실 레이싱 게임이 많지 않아 차별화를 말하고 비교하기에 적합한 게임이 없다고 생각한다. 하지만 니드포스피드 시리즈가 긴 시간 유저들에게 큰 사랑을 받은 요소 중 하나는 실제 차량을 가지고 게임을 즐길 수 있는 점이라고 생각한다.

니드포스피드 엣지도 이를 알기에 200대 이상의 진짜 자동차를 서비스하는 것을 목표로 제작 중인데 실제 라이센스 차량을 게임에 넣는 것은 긴 시간과 여러 사람의 노력을 요구하는 만큼 이렇게 많은 수의 실제 차량을 넣은 온라인 레이싱 게임이 없었다는 점은 이 게임의 가장 큰 차별화 요소라고 생각한다.

SS 차량도 무과금 유저가 획득할 수 있는가

물론이다. C부터 SS까지 클래스별 차량 획득을 과금 여부를 기준으로 구분하지 않는다. 또한, 기본적으로 '니드포스피드 엣지'는 차량의 클래스간 성능 차가 어느 정도는 존재할 수 밖에 없는 구조이나, 차량 강화나 엔진/트랜스미션 등의 파츠 강화를 통해 클래스 간 성능의 격차를 줄일 수 있도록 디자인 되어 있다.

아울러 성장은 오히려 등급이 낮은 차량일수록 훨씬 쉽게 가능하도록 의도했기에 무과금 유저라 하더라도 과금 유저와 함께 게임을 즐기는 데 크게 지장은 없을 것이라고 생각한다.

그래도 게임의 특성 상 자동차의 성능이 중요한데 BM을 어떻게 넣을 것인가
사실 페이 투 윈을 안되게 하는 점은 굉장히 어렵다. 하지만 람보르기니 혹은 벤츠 등 슈퍼카 등을 얻는 과정이 너무 어려워서는 안된다고 생각한다. 이건 그저 그 다음으로 나아가기 위한 중간 상황이 되야 한다고 생각하고 있으며 그 슈퍼카를 얻기 위한 과정이 단순히 페이 투 윈 방식으로 되어선 안되기 때문에 그를 바탕으로 BM을 생각하고 있다.

우리가 생각한 처음부터 생각한 이 게임의 목표는 유저들이 게임을 보고 환호하고 좋아하는 모습을 담을 수 있는 e스포츠의 개최이다. 그렇기 때문에 게임이 단순히 페이 투 윈이 된다면 그게 어떻게 e스포츠가 될 수 있겠냐라고 생각하고 있고 그를 바탕으로 밸런스를 조정하고 있다.

물론 C클래스차가 S 클래스보다 성능이 낮은 것은 사실이다 하지만 A클래스 차라도 S 클래스 차를 이길 수 있도록 디자인된 부분이 있다. 예를 들어 트랙의 특징에 따라 그에 맞는 자동차를 사용한다면 낮은 등급에 차라도 높은 등급의 차를 이길 수 있는 것이다.

물론 돈을 많이 써서 자동차가 좋아지는 것을 막을 수 없겠지만 자동차와 트랙의 특성을 잘 살릴 수만 있다면 실력으로 높은 등급의 자동차를 이길 수 있도록 밸런싱이 조종됐다.

국내에서 레이싱 게임이 잘 안됐는데 어떤 식으로 시장을 공략할 것인가
물론 레이싱게임의 시장 파이가 작긴 하지만 이 게임에 대한 유저들의 니즈도 있었고 국내 시장에서는 RPG 외에도 대전 게임의 인기가 높은데 니드포스피드 엣지도 경쟁을 강조할 수 있는 장르라고 생각하는 만큼 이 부분에 대해서 좋은 반응을 얻을 것이라 생각한다.

특히 대전액션 게임이 긴 시간 경쟁을 하면서 유저들을 빠르게 지치게 하지만 이 게임은 짧은 시간 안에 경쟁을 통한 희로애락을 주는 것도 강점이라 생각한다.

향후 테스트 및 서비스 일정이 어떠한가
현재 개발 중인 콘텐츠들을 토대로 이번 지스타 이후부터 본격적으로 3차 CBT 빌드 준비에 돌입할 예정이다. 출시 일정은 테스트 결과에 따라 결정할 계획이다.

이번 지스타에 임하는 각오 또는 팬들에게 한마디 부탁 드린다
공식 홈페이지를 보면 니드포스피드 엣지의 서비스 일정에 관심을 가져주시는 팬분들이 많다. 테스트를 거치며 개발팀의 준비사항이 당초보다 많아져 출시 준비기간이 다소 길어지고 있는데 이번 지스타와 곧 있을 3차 CBT가 조금이나마 위안이 되었으면 하는 바람이다. 기다려주시는 만큼 높은 완성도로 기대에 부응하겠다


 

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