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[지스타16]세계적인 개발자와 손잡은 넥슨, '로브레이커즈' 아시아 최초 공개

2016년11월17일 11시05분
게임포커스 지스타특별취재팀 (jjong@gamefocus.co.kr)

게임이 공개되자 세상이 주목하기 시작했다. 그리고 넥슨이 서비스를 확정지으며 다시 한 번 게임 시장을 들썩이게 했다.

'언리얼 토너먼트', '기어즈 오브 워' 시리즈 수석 개발자로 이름을 알린 세계적인 스타 개발자 클리프 블레진스키(Cliff Blezinski)가 설립한 보스키 프로덕션의 신작 '로브레이커즈'가 '지스타 2016'을 통해 아시아 지역에서 최초로 공개됐다.

보스키 프로덕션은 미국 노스 캐롤라이나 주에 설립된 게임 개발사로 2014년 7월 넥슨의 연결 자회사인 넥슨 아메리카와 전략적 파트너십을 맺고 첫 번째 온라인게임 '로브레이커즈'를 개발 중이다.

로브레이커즈는 '섀터링(The Shattering)'이라 불리는 대재앙 이후 비정상적인 중력 상태가 된 지구에서 법을 수호하는 집단 '로(Law)'와 범죄자 집단 '브레이커즈(Breakers)'가 무중력 환경에서 격돌하는 전방위 전투를 그리고 있다. 각기 다른 스킬과 무기를 가진 다양한 미래 지향적 캐릭터들과 빠른 속도로 진행되는 5대5 팀 대전 방식이 특징이다.

다음은 넥슨 김용대 사업본부장, 클리프 블레진스키와의 인터뷰.

올해 초 해외 게임쇼를 통해 게임이 먼저 공개되었는데 당시 공개됐던 버전과 지스타 버전과의 차이가 있는지 궁금하다
알고 있듯이 올해 초 해외 게임쇼를 통해 게임을 최초로 공개했으며 한국과 중국, 일본 등을 포함한 아시아 시장에서는 지스타를 통해 최초로 공개된다.
 
현재 개발중인 버전은 최초 공개했던 버전과는 많이 다르지만 한국 게이머들을 위한 로컬라이징 작업에 시간이 걸리는 문제가 있어 지스타에는 최초 버전과 많이 다르지 않은 버전을 가지고 왔다. 이번에 공개하는 것은 로브레이커즈의 알파테스트 버전으로 약 10~20분 정도의 플레이 타임을 가진다.

넥슨아메리카가 퍼블리싱을 맡는다. 국내 출시가 된다면 기존의 FPS와는 달리 서구적인 특징이 있어 국내 유저 정서상 이질감을 느낄 수도 있을 것 같다
2주전 한국에서 FGT를 진행한 적이 있다. 당시 테스트에 참여한 유저들로부터 그래픽과 세계관, 캐릭터, 스킬의 차별성에 대한 호응도가 꽤 높았던 것으로 기억한다.

넥슨과 보스키 프로덕션은 현재 한국, 일본 등 아시아 지역에 적합한 캐릭터와 전장에 대한 개발을 협업하고 있다. 캐릭터의 만족도의 경우 지역마다 유저들이 느끼는 만족감이 다르다는 것을 확인했고 어느정도 조절이 필요하다고 판단하고 있다. 현재 캐릭터와 관련해 기대하고 있고 우려하는 측면에 대해서는 어느정도 파악을 해둔 상태고 최선을 다해 보완할 것이다.

넥슨아메리카와의 파트너십 이후 국내에서는 처음으로 게임이 공개되는데 국내 게이머들에게서 어떤 평가를 받았으면 하나
지스타 2016에 참여하는 유저들로부터 다양한 피드백을 받을 것이다. 현재 게임은 넥슨으로부터 아시아 시장, 한국 시장의 유저 특성에 맞는 가이드라인을 참고해 게임을 개발하고 있다.
 
가령 게임 내에는 여성 캐릭터가 몇몇 존재하는데 매력적인 여성 캐릭터를 만들기 위한 다양한 피드백을 받아 글로벌 시장에서 사랑받을 수 있는 게임을 선보이고 싶다. 이는 한국 뿐 아니라 타 아시아 시장에서도 같은 방식으로 진행할 것이다.

최근 트렌드는 플랫폼에 구애받지 않는 게임 환경을 만드는 것에 있는데 모바일이나 콘솔 버전으로의 개발이 진행되고 있는지 궁금하다
모바일의 경우 컴패니언 앱 정도를 시도해 볼 수 있겠지만 개발 중인 것은 없다. 콘솔의 경우 전혀 배제할 수 없는 만큼 소니와 마이크로소프트와 접촉해 다양한 이야기를 나누고 있다.
 
하지만 게임이 키보드와 마우스로 하는 조작이 기본인 만큼 컨트롤러에 중심 조작 체계를 다시 개발해야 하는 문제가 있는데 추후에 콘솔 버전을 만들더라도 조작의 차이가 있는 만큼 콘솔 대 PC플랫폼 유저와의 대전은 힘들 것으로 생각한다. 하지만 콘솔 버전 개발 자체에 대해서는 긍정적으로 생각하고 있다.

시장에 팀 기반 FPS들이 많다. 이미 시장에 나온 게임들과 구체적으로 어떤 차이점이 있나
카운터스트라이크, 서든어택 등 국내에서 인기 있는 1인 중심의 게임과는 다르다. 우선 굉장히 많은 캐릭터가 등장하고 각 캐릭터는 고유의 스킬을 가지고 있기 때문에 게임 자체는 다소 어려울 수도 있다고 생각한다. 하지만 시간이 지난만큼 지금의 게이머들은 이러한 게임성을 가지고 있는 게임들을 충분히 받아들일 수 있는 준비가 되어 있다고 생각한다.

PvP모드 외에 PvE나 솔로플레이 모드가 제공되는가
현재까지 헤일로나 콜오브듀티와 같은 싱글플레이 모드 제공에 대한 계획은 아직까진 없다. 추후에는 달라질 수도 있겠지만 아직까진 멀티플레이 콘텐츠 중심으로 개발이 진행되고 있다.

지스타 시연 시간이 10~20분인데 그 시간이면 게임에 대한 특성을 충분히 이해하기에는 다소 부족한 시간이라고 생각한다. 게임에 대한 특성을 한 번에 이해시킬 수 있는 전략이 있는가
분명 캐릭터의 고유의 매력과 스킬을 완전히 이해하는 것에는 분명 적은 시간이다. 하지만 지스타 2016의 경우 많은 게이머들이 참여한다. 시연 시간이 길어지면 게임을 즐기기 위해 기다리는 유저들의 대기시간이 길어지게 되는데 이러한 부분을 고려해서 정해진 시간이라고 이해해줬으면 좋겠다.

다양한 개발사들이 캐릭터 IP를 키우기 위해 막대한 개발자금을 쏟고 있다. 로브레이커즈 역시 이와 관련된 부분에서 IP를 확대하기 위한 전략이나 계획이 있나
과거 같은 경우 '둠가이'처럼 마스크만 쓰고 등장하는 경우가 있었고 '고든 프리먼'처럼 직접 내가 고든프리먼이 되어 다양한 경험을 하는 형태의 게임이 인기를 얻기도 했다. 로브레이커 역시 이 부분에 대해서 많은 고민을 하고 있다. 우리는 로브레이커에 등장하는 게임 캐릭터가 유저들에게 귀엽다거나 무섭다거나 같은 다양한 감정을 느낄 수 있었으면 좋겠다. 우리는 이런 경험을 극대화 시키기 위해 노력할 것이다.

올해 초 인터뷰를 통해 F2P방식의 서비스를 하지 않겠다고 이야기한 적이 있는데 이유는 무엇이고 이러한 결정이 국내 서비스에도 영향이 있는 것인지 궁금하다
F2P가 서구권에서 어떻게 받아들여지는지 중요하다. 서구권에서는 F2P 플레이 방식에 상당히 비판적이다. FPS에서는 어울리지 않는 형태라고 생각한다. 최초 넥슨과의 파트너십에서도 이 부분에 대해 부정적이 아닐까 생각했는데 이 부분에 대해서 흔쾌히 이해해줘서 큰 문제없이 진행됐다. 


 

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