#1. 직장인 정모씨는 페이스 북에 '아이유'의 팬을 인증하며, 햄버거 사진을 올려놨다. 그 사진은 불고기버거와 새우버거를 비롯해 치즈스틱, 양념 감자를 콜라, 레몬에이드의 음료와 구성되어 있는 롯데리아의 '앨리샤 팩'이었다. 또 덤으로 '앨리샤'의 게임 캐릭터가 그려진 3D퍼즐까지 받았다.
#2. 평소 직장 동료들과 스타크래프트2를 즐기는 직장인 정모씨. 퇴근길에 평소에 봐둔 롯데리아의 '스타크래프트2' 세트를 구입했다. 둘이 먹기 적당한 불고기버거와 새우버거, 치즈스틱, 양념감자, 콜라 2잔으로 구성된 세트를 들고 다시 PC방에 가서 스타크래프트2 세트를 먹으며, 게임을 시작했다. 또 덤으로 쿠폰을 긁어 블리자드 모자까지 당첨, 횡재한 기분이 들었다.
게임업계는 하드웨어, 영화, 스타, 제과, 스포츠, 외식, 여신, 주류 등 다양한 업계와 제휴를 진행해왔다.
게임업계는 순수한 게임 마케팅으로는 성공하기 힘든 것을 실감하고 있었고, 오프라인 업체도 현재 고객만큼 중요한 잠재 고객 유치를 위해 온라인으로 영역을 확장하는 것이 급선무였다. 오프라인 업체에게 젊은 세대가 즐기는 게임을 개발, 서비스 중인 게임업체는 매력적인 파트너였다. 게임업체도 마케팅 비용 절감과 오프라인으로 영역을 확장할 수 있어 훌륭한 프로모션 수단으로 받아들였다.
그 결과 '시장 확대'라는 공동의 목표를 가지고 자연스럽게 제휴 마케팅이 활발해지기 시작했다. 물론 모든 제휴 마케팅이 성공하는 것은 아니었으며, 비용 대비 효과가 좋지 못한 사례도 많이 있었다. 그래서 게임업계 제휴 마케팅 관계자들은 "구매 집단이 비슷할수록 제휴 마케팅의 성공 확률은 높아진다."고 입을 모은다.
그렇다면 게임업계가 좋아하는 업계는 무엇일까. 위의 사례로 언급된 외식(제과, 음료)업계다.
과자와 빵 등 제과 업체의 고객층이 10~20대라는 점은 전체 이용가 등급의 캐주얼 게임을 즐기는 유저 층과 일치한다. 아이들에게 과도하게 비싼 제품이 아닌 주변에서 손쉽게 구입할 수 있는 과자나 빵의 가격이 부담스럽지 않다는 점도 한몫 거든다.
또 학교 주변 PC방보다 가까운 곳은 편의점과 문구점이라는 것을 기억해두자. 아무리 PC방 프로모션을 하더라도 접근성이 낮다면 무용지물이다. PC방보다 자연스럽게 노출되는 곳이라면 망설임 없이 구입할 수 있다는 점을 무시 못한다. 아이들도 게임 내 캐시몰에서 결제하는 것보다 과자를 사서 아이템을 받을 수 있다는 점을 알고 있다.
하지만 외식 업계 제휴 마케팅의 성공 이면에는 부작용도 있다. 바로 구매제한이 없다는 것이다. 게임업체는 결제한도를 정해놨지만, 오프라인에서는 사재기 수준이 아닌 이상 제재할 수 있는 방법이 없다. 특히 자식을 둔 부모에게 아이들이 사달라고 조르는 과자와 빵은 간식거리일 뿐, 게임 아이템을 얻을 수 있는 수단으로 생각하지 않는다. 우스갯소리로 득템하려면 게임에서 레이드 뛰는 것보다 편의점 레이드가 쉽다고 말할 정도다.
더욱 교묘한 상술과 쿠폰으로 위장된 '미끼 상품'은 아이들을 쉽게 유혹한다. 내용물은 버리고 쿠폰만을 챙겨 매출이 상승했다면 제휴는 성공했다고 평가받지만, 부작용도 만만치 않다는 것을 명심할 필요가 있다.
이에 게임업계 관계자는 "홍보부터 매출까지 해결할 수 있는 확실한 수단이지만, 제휴를 진행하면서 발생할 수 있는 다양한 문제까지 생각해야 되는 시기다. 단지 성공만을 기뻐한다면 언젠가는 게임업계도 상도덕을 넘어선 업계로 낙인이 찍힐 수도 있다."고 충고했다.
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