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강신규 연구원 "온라인게임 시장도 독과점 우려, 장기적 침체 가능성 있다"

2014년12월16일 17시20분
게임포커스 박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr)

"이미 독점 체제로 돌아선 모바일 게임의 뒤를 이어 온라인 게임도 같은 흐름으로 변하고 있습니다"

강신규 문화사회연구소 연구원이 국회에서 열린 콘텐츠 유통 불공정 관련 공청회에서 현재 온라인, 모바일게임 산업의 유통구조에 문제가 있다고 이를 지적하고 나서 관심을 모으고 있다. 특히, 여러기업이 경쟁하던 온라인게임 산업에서도 넥슨의 독과점 형태가 나타나고 있어 이를 개선해야 한다고 지적했다.

강신규 연구원에 따르면, 모바일게임 시장이 시장 초기부터 특정 플랫폼의 압도적인 점유율을 앞세워 사실상 독점 체제를 유지하고 있는 사이 상대적으로 다분화 되어 성장했던 온라인게임 역시 국내 1위 게임업체인 넥슨의 독과점을 통해 모바일게임의 유통구조와 비슷한 움직임을 보이고 있다. 

강 연구원은 "한국 게임산업이 지난 2013년 충격적인 마이너스 성장을 기록했다. 비율은 0.8%에 그쳤지만 연 10% 이상을 성장해오던 성장세를 생각한다면 충격적이지 않을 수가 없다. 이는 단순히 시장 경쟁의 가속화에 따른 시장 규모의 감소라고 평가할 수는 없다. 게임 규제나 게임에 대한 부정적인 논의가 확대된 것도 무시할 수 없는데 온라인 게임이 주춤 거리는 사이 모바일 게임이 빠르게 진입에 성공한 것을 모두가 알고 있을 것이다. 하지만 빠르게 시장이 커지면서 카카오 플랫폼의 독과점 문제가 시장 전체의 문제가 되어오고 있다. 그리고 이러한 흐름이 온라인에서도 이어지고 있다"고 밝혔다.

강 연구원은 2000년도 초반 많은 기업들이 있었지만 2000년대 후반 넥슨이 인수합병을 통해 기업의 크기를 나머지 사업자들이 견제가 불가능할 정도로 키워왔다고 설명하며 온라인 게임 시장에서 막강한 영향력을 행사하고 있다고 주장했다. 특히 연매출 1조 원을 기록하고 있는 넥슨 게임들의 PC방 점유율은 약 25%로 국내 게임시장 전체의 약 4분의 1을 차지하고 있다고 설명했다. 

강 연구원은 넥슨의 이러한 행보가 이미 게임 산업보다 오랜 역사를 가지고 있는 음악, 출판, 방송 사업에서 독과점을 하고 있는 사업자들과 유사하다고 지적하며 의도를 했든, 의도를 하지 않았든지 간에 시장 자체에는 부정적인 영향을 끼칠 수 있다고 설명했다. 공격적 인수 합병으로 인한 인력 감축과 많은 돈을 들여 많은 수익을 얻을 수 있는 것에만 집중하게 되는  게임 개발 구조의 문제, PC방의 독점 유통 구조로 인한 갈등, 이용자들의 게임 소비 패턴 단일화 등의 문제를 지적한 강 연구원은 이러한 악순환이 지속될 경우 장기적인 관점에서 게임 산업이 성장을 멈추고 장기적인 침체기에 들어설 것으로 경고했다.

끝으로 강 연구원은 이러한 문제를 해결하기 위해 ▲불공정 유통을 막기 위한 정부 차원에서의 진흥정책 ▲모바일 게임과 인기 있는 장르에만 자본이 집중되는 개임 개발의 문제 해결 ▲ 콘텐츠 다원화를 위한 소비자의 요구와 선택이 필요하다고 설명했다.
 

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