네오위즈게임즈가 야심차게 준비한 대작 MORPG '프로젝트 블랙쉽'을 최초 공개했다.
네오위즈게임즈는 5월 23일, CGV청담 엠큐브에서 제작 발표회를 열고 네오위즈씨알에스 산하 벡터 스튜디오가 개발 중인 ‘프로젝트 블랙쉽(Project Black Sheep, 가칭)의 첫 선을 보였다.
시연을 통해 확인한 프로젝트 블랙쉽은 온라인게임으로는 드물게 하복 물리엔진을 도입해 사실적이면서도 강렬한 액션을 확립한 MORPG였다. 지금까지의 MORPG들과는 차원을 달리하는 최고의 그래픽으로 무장하고 주변 환경과 연동되는 차별화된 파괴 액션을 갖췄다.
네오위즈게임즈는 2014년 1분기 중에 블랙쉽의 첫 비공개 테스트를 실시한 후 2014년 3분기에 정식 서비스에 돌입할 예정이다.
네오위즈게임즈 이기원 대표
네오위즈게임즈 이기원 대표는 "프로젝트 블랙쉽은 힘든 여정을 거치고 재도약에 나선 네오위즈게임즈의 차세대 성장 동력이 될 작품"이라며 "프로젝트 블랙쉽이 최고의 MORPG로 자리매김하고 사용자들에게 최상의 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 강조했다.
네오위즈씨알에스 오용한 대표는 "프로젝트 블랙쉽은 최상의 그래픽과 차별화된 액션을 갖춘 작품"이라며 "더 나은 것이 아닌 다른 걸 만들어야 생존할 수 있다는 생각으로 만든 작품으로 MORPG의 핵심 요소인 액션에서 확실한 차별성을 보여드릴 수 있을 것"이라 말했다.
프로젝트 블랙쉽의 개발을 책임진 벡터 스튜디오 박성준 PD는 "물리엔진을 도입해 다양한 새로운 시도를 한 끝에 현실적인 액션을 구현했다"며 "리얼한 액션과 폭발적인 리액션이라는 MORPG 유저들의 두 바람을 모두 실현한 게임이 바로 프로젝트 블랙쉽"이라 전했다.
다음은 프로젝트 블랙쉽에 대해 네오위즈게임즈 이기원 대표, 네오위즈씨알에스 오용한 대표가 답한 내용이다.
Q: 물리엔진은 하복을 쓴 걸 바로 알겠다. 하복 물리엔진과 함께 비전엔진을 활용해 개발한 타이틀인가?
A: 비전엔진을 활용한 작품이 맞다. 비전엔진의 경우 커스터마이징에 큰 공을 들였고 하복 물리엔진도 온라인에 적합하게 작용하도록 많은 부분을 수정해서 적용시켰다.
Q: 향후 일정은 어떻게 잡고 있나?
A: 내년 1분기 중으로 CBT를 실시한 후 3분기 중에 OBT 및 상용화에 돌입할 계획이다. 제작발표회를 일찍 진행한 것은 유저들과 커뮤니케이션을 꾸준히 하면서 비공개 테스트까지 유저들이 바라는 바를 최대한 수용할 기회를 만들기 위해서이다.
Q: 주변 사물을 파괴하거나 들 수 있다. 사물의 크기는 상관이 없나?
A: 물건을 드는 등 물리를 적용한 것으로 원칙적으로 못 드는 물건은 없지만 사물 크기 등에서 부자연스러운 부분이 있을 수 있어 제약을 걸 수는 있어. 원칙적으론 다 활용 가능하다.
Q: 멀티플랫폼에 대응할 계획이신데 어떻게 진행 중인가? 멀티플랫폼으로 나와 성공한 사례가 아직 없는데 어떻게 보고 계신가?
A: 하복엔진이 멀티플랫폼을 지원하므로 처음부터 다른 플랫폼으로의 이식을 염두에 두고 개발을 진행했다. 단순하게 이식만 해서는 사용자 UI나 경험이 달라 어려움이 있으므로 각 플랫폼에 맞는 UI와 플레이 특성에 맞는 변화까지 고려해 진행할 계획이다. 스마트폰으로 이식한다면 블랙쉽이 가진 특성은 살리되 PC와 완전히 동일한 플레이를 제공하진 않을 것이다.
Q: 날씨 효과가 적용되는데 날씨가 플레이에 영향을 미치게 되는 건가?
A: 날씨도 물리를 적용한 것으로 영향을 미칠 수 있다. 눈이 오면 지형 마찰력이 변화하는 등으로 적용이 가능하다. 날씨 변화가 게임플레이에도 영향을 미치게 하는 것이 목표다.
Q: 그래픽 수준이 상당히 높다. 블랙쉽을 플레이하기 위한 사양도 상당히 높아질 것 같은데
A: 물리를 사용해 사양을 많이 탈 거라는 걱정을 하실 수도 있지만 그렇게 높진 않다. CPU 코어가 많을 경우 성능향상이 급격히 커질 것이다. 예상하시는 것보다는 낮은 사양에서 잘 돌아갈 것이다.
Q: 유료화 모델은 어떻게 생각하고 계신가?
A: 부분유료화로 생각 중이다.
Q: 액션의 자유도가 높은 면에서 해외 유저들에게도 인기를 얻을 것 같은데 해외진출 계획은?
A: 해외 시장에 대한 기대가 크지만 이번이 첫 공개라 앞으로 다방면으로 계획을 세워 진행할 예정이다.
Q: PVP 콘텐츠는 어떤 형태로 도입할 계획인가?
A: PVP 전장이 도입될 것이며 탐색 중 다른 유저의 난입 요소도 고려 중이다. 아이템, 레벨이 적용되는 전장과 적용 안 되고 콘트롤, 전략으로 싸우는 전장을 모두 구상 중이다.
물리 요소로 PVP가 어려워지지 않을까 하는 의견에 대해서는 우리도 생각 중이다. PVP와 PVE의 리액션 등 몇몇 요소를 조절해 손쉽게 콘트롤 하게 할 수도 있을 것이다. 플레이어가 가진 스킬만 사용해 PVP를 진행 하는 게 아니라 지형지물을 활용한 전략적 플레이도 가능할 것이다.
준비중인 고지전 맵의 경우 기지가 산 위에 있어 돌을 굴려 적의 진격을 막을 수도 있고 지뢰를 설치할 수도 있는 등 PVP가 단순하게 때리고 누가 먼저 죽나만을 보는 게 아니게 할 생각이다.
Q: 개발비와 개발인력은 얼마나 소요되었나?
A: 벡터 스튜디오에서 40명 정도가 개발에 참여했으며 개발기간은 1년 반 정도 걸렸다. 하지만 개발을 본격적으로 시작하기 전 5명 정도의 소수정예로 1년 정도 엔진 R&D를 진행했다. 개발 인력이 적은 편이지만 R&D가 잘 됐고 툴이 잘 갖춰지면 문제가 안 되므로 초기 R&D에 많은 투자를 했다.
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