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한덕현 교수 "게임과 뇌과학의 상관관계? 들어보시죠"

2013년04월24일 21시55분
게임포커스 박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr)


“게임을 처음 접했을 때와 일정 시간을 두고 같은 게임을 접했을 때 더 쉽게 즐길 수 있는 이유는 뇌백질이 활성화 되기 때문입니다. 뇌백질은 컴퓨터로 비유한다면 메인보드와 비슷한 역할을 합니다. 게임은 전두엽에 영향을 줍니다. 과부화되면 컴퓨터는 타버리지만 전두엽은 녹지는 않습니다”

게임을 할 때 사람의 두뇌는 어떻게 될까? 다소 어려울 것으로만 보이는 정신건강학과 게임의 상관관계, 그에 대한 명쾌한 해답이  ‘2013 넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference 2013, 이하 NDC 13)을 통해 공개됐다.

강연자로 나선 중앙대학교 정신건강의학과 부교수 겸 중앙대학병원 게임과몰입치료센터 팀장인 한덕현 교수는 시작에 앞서 “게임과 뇌과학은 밀접한 관련이 있다. 이전부터 이런 자리가 마련되어 소통해야 했지만 그러지 못했다. 조금 늦었지만 지금이라도 NDC를 통해 개발자들과 소통할 수 있게 되어 기쁘다. 앞으로 이러한 자리를 지속적으로 가져 많은 이야기를 할 수 있었으면 좋겠다”고 밝혔다.

한 교수는 사람의 뇌를 컴퓨터와 비교하기도 했다

설명에 앞서 한 교수는 게임의 자극은 크게 시각, 청각으로 나뉘지만 한 가지 더 분류를 한다면 반복과 변형 셀라이언스(Salience)로 나눌 수 있는 재미도 포함된다고 밝히고 게임의 반응적인 측면 역시 시각, 청각, 작동 영역으로 구분된다고 밝혔다.

시각의 경우 시-공간(Visuo-Spatial)자극과 기억으로 해석할 수 있다고 밝힌 한 교수는 “지난 2003년 아는 지인이 세계적 권위의 국제학술지 네이쳐지를 통해 게임이 시-공간 능력 활성화에 영향을 주는 논문을 발표했었던 적이 있었다”며, “게임은 시-공간적인 자극을 주지만 어떤 사람은 그러한 자극을 단순한 컬로만 받아들이는 경우가 있다. 개발자들은 이러한 반복과 변형을 가져다 주므로써 유저들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 스킨(Skin)제작이 중요하다”고 밝혔다.

젊은 개발자들의 폭발적인 호응을 받았다

좀 더 쉬운 이해를 위해 한 교수는 “게임 중에도 그래픽이 엄청나게 좋지만 성공하지 못하는 게임들이 있다. 이것은 사용자(유저)가 시-공간에 대한 인지를 하기 전 너무나 많은 반복과 변형이 일어나기 때문이다”고 밝힌 뒤 2D와 3D를 접하는 사람들의 인식은 집중도나 재미에 있어서도 차이가 날 수 있으며 개발자들은 게임설계 과정에서 이 부분에 대한 정의를 명확하게 하는 것이 중요하다고 강조했다.

게임이 재미없어지는 이유와 그 해결책을 제시한 한 교수는 아이와 아이의 장난감을 예로 들었다. 한 교수는 “아이에게 똑같은 패턴 똑같은 물건으로 장난을 치면 언젠가는 질리게 되고 그와 같은 행동을 했을 때 잘 웃지 않는다. 그러나 같은 패턴 안에 다른 행동을 추가하면 아이는 이를 새로운 것으로 받아들이고 재미있어 한다”고 밝혔다.

이어서 그는 “RPG가 오랫동안 인기 있는 이유는 게임 내 커뮤니케이션 및 유저들끼리 모일 수 있는 군집 요소도 있지만 기존 유저들이 거부감 없이 다가갈 수 있는 반복의 재미가 있기 때문이다. 그리고 그 속에서 유저들이 보여주는 다양한 변화의 행동들이 그 게임을 다르고 더욱 재미있게 만드는 것이다”고 말했다.

또 “게임이 재미있고 재미있어 지려면 체계적인 Schema(도식)을 기반으로 조금씩 변형을 줘야지 게임의 기본적인 틀을 바꿔버리면 사람이 이것을 게임으로 인식을 하지 않는다. 게임을 만들 때, 어떤 부분을 바꾸고 싶을 때 이러한 일련의 행동으로 인해 게임이 완전히 변형되는지에 대한 부분을 유념해 게임 개발에 임해야 할 것”이라고 밝혔다.

2D와 3D게임을 즐겼을 때 활성화되는 뇌의 부분도 다르다  

끝으로 한 교수는 게임 개발자들에게 창의적인 게임 만들기를 제안하기도 했다. 한 교수는 “게임에 있어 시각은 메인, 청각은 보조적인 개념이다. 신체적으로도 시각을 담당하는 부분이 뇌의 후두부에 위치해있고 소리를 담당하는 뇌의 부분이 귀와 가깝게 있는 것은 빛의 속도와 소리의 속도를 고려한 신체의 구조로 인해 빛과 소리를 동시에 느낄 수 있는 것이다”며, “이러한 관점에서 청각을 메인으로 하고 시각을 서포트의 개념으로 두는 게임이 등장한다면 게임의 새로운 재미를 줄 수 있을 것으로 생각한다. 현재 이러한 연구는 장애인들을 위한 기능성 게임에서 많이 시도되고 있는데 좋은 개발자들이 이러한 게임들을 대중화 시킬 수 있었으면 좋겠다”고 밝혔다.

다음은 한덕현 교수와의 인터뷰 전문.

Q. 강연중 반복, 변형에 대한 이야기를 나눴지만 보상에 대한 이야기는 짧게 언급했는데 이유가 있는가?
반복-변형-보상의 정도는 게임의 중독성과도 연관되어 있기 때문이다. 이러한 상호관계가 밀접한 게임은 될 수 있으면 저연령의 아이들이 즐기지 않았으면 하는 바람이다. 이러한 게임의 대표적인 예가 룰렛이다. 한 번의 잭팟을 위해 수 천 번의 게임을 하게 되는데 이러한 관계가 밀접한 게임들에 대한 체계적인 연구를 통해 심의 규정을 재정비할 수 있으면 좋겠다.

Q. 이전 게임과몰입으로 인한 환자들의 신체능력 저하에 대한 연구 진행이 이루어지고 있었다. 현재까지의 진행 상황은?
가을 중에 발표할 내용이다. 굉장히 재미있는 내용과 결과가 도출되고 있고 이에 대한 내용을 취합하고 있는 단계다. 조금만 기다려주시길 바란다.

Q. 해외의 경우 게임 제작에 다양한 전문가들이 모여 게임 설계를 진행하고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지?
강연을 시작하기 전 개발자들에게 한편으로 죄송하고 한편으론 고맙다고 한 이유가 여기에 있다. 그동안 우리는 어디를 가고 싶어도 어딜 가야될지 몰랐고 어떤 연구를 해야될지 무엇을 어떻게 말해야 될지도 잘 몰랐다. 국내보다 한 발 앞서 해외에선 이미 각계 각층의 전문가들이 게임 개발에 참여해 깊이 있는 게임 만들기에 열을 올리고 있는 상황이다.

게임에 대한 부정적인 의견을 전하는 의사들이 있지만 게임을 중립적으로 두고 게임을 분석/연구하는 사례가 늘어나고 있다. 앞으로도 이러한 움직임이 계속됐으면 좋겠다.

Q. 과몰입에 대한 연구 진행 정도는?
과몰입에 대해선 진단 기준을 만들려는 노력이 진행 중이다. 게임 연구에 대해선 굉장히 오래전부터 연구가 되고 있다. 게임에 대한 신체적 반응은 많은 연구가 진행되고 있지만 과몰입의 경우 각 나라의 문화나 성향이 다른 만큼 이를 통일화하는 작업을 진행하고 있다.

Q. 게임의 새로운 패러다임을 제시했는데
청각이 먼저 나오고 시각이 나중에 나오는 게임은 게임에 있어 새로운 패러다임을 제시할 것이다. 현재는 시각이 먼저고 청각이 나중인데 내가 제안한 형태와 유사한 형태의 게임이 현재의 FPS다.

Q. 셧다운제에 대해 어떻게 생각하는가?
양적인 규제보다는 질적인 규제가 중요하다고 생각하다. 부모와 주변의 관심이 없는 상태에서 규제만 한다면 아무런 의미가 없다고 생각한다.

일괄적으로 무조건 안된다고 강조하기 보다는 상황과 환경에 따른 차별화된 조절은 필요하다고 생각한다.

Q. 게임업계에 하고 싶은 말
게임업계가 사회공헌, 소셜커뮤니케이션 확대 등 많은 역할을 하고 있다. 사회적인 시선과 편견에 조금은 위축되어 있다고 보여지는데 이러한 편견에 두려워하지 말고 좀 더 자신 있게 행동했으면 한다.


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