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'어비스디아' 국내 출시 준비중인 NHN과 개발사 링게임즈 "단기 성과보다 장기 서비스 목표, 업데이트도 잘 준비"

2026년02월12일 12시50분
게임포커스 이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr)


 

NHN이 일본에 선행 출시해 호평받은 캐릭터 수집형 RPG '어비스디아'를 2월 중 국내 출시한다고 발표했다.

 

'어비스디아'는 링게임즈가 개발해 NHN이 퍼블리싱하는 신작으로, 서브컬쳐 본고장인 일본에 먼저 출시된 뒤 국내로 역수입된다. NHN 정중재 게임사업실장은 "2월 말 출시를 목표고 대부분 준비가 다 됐고 마무리 작업중"이라며 "2월 중에는 선보일 수 있을 것"이라 밝혔다.

 

'미소녀들의 체인 액션 하모니'라는 슬로건을 내세운 이 작품은, 캐릭터 간 연속적인 속성 연계 액션 전투와 게임 전반에 걸친 연쇄적 콘텐츠 경험을 제공한다.

 


 

'어비스디아'는 어느 날 예고 없이 나타난 차원의 균열 '어비스 슬릿'으로 세계가 위협받는 상황을 중심으로 이야기가 전개된다. 신의 욕망이 불러온 혼란 속에서 특별한 힘을 지닌 주인공 '조율사'와 미소녀들은 '어비스 슬릿'에 오염된 사물을 정화하며 혼돈의 세계를 구원하는 여정을 이어간다. 모험 속에서 발생하는 다양한 사건과, 조율사와 미소녀들의 복합적인 스토리라인, 그리고 각 소녀들의 숨겨진 이야기를 발견해 나가는 과정이 세계관에 깊게 몰입할 수 있도록 만든다.

 

(왼쪽부터)NHN 정중재 게임사업실장, 링게임즈 김원주 PD, 김태헌 개발사업실장
 

링게임즈에서 '어비스디아' 개발을 지휘하고 있는 김원주 PD와 김태헌 개발사업실장, NHN에서 '어비스디아' 사업을 책임진 정중재 게임사업실장에게 출시 전 게임 및 서비스 계획에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.

 

'어비스디아'의 장점은 재미와 캐릭터성
수집형 RPG 시장이 포화상태라는 평을 받고 있는 상황에서 어떤 경쟁력을 확보할 생각인지, 핵심 강점은 무엇이고 다른 게임들을 벤치마킹한 점이 있는지 듣고 싶다
김태헌 개발사업실장: 첫번째 강점은 유니크한 게임성이다. '파이널판타지7', '테일즈 오브 어라이즈', '그랑블루판타지 리링크' 등에서 많은 영감을 얻고 재해석해 '어비스디아'에 녹여냈다. 매력적인 동료들과 함께 전투하는 매력과 콤보를 쌓는 재미를 구현하려 했다. 실시간으로 변화하는 전장에서 보스를 공략하는 재미를 담았다. 세상에 많은 게임이 나와 있지만, 게임성이 차별점으로 유저들에게 다가갈 것이라 확신한다.

 

두번째 강점은 캐릭터성이다. 게임 개발을 시작할 때 NHN과 협의해 스토리를 일신하고 일본 현지 스토리 업체와 협력해 시나리오라이터들이 독특한 세계관을 만들어냈다. 친숙하면서도 개성이 녹아있는 스토리와 캐릭터를 만들어 내려 노력했다. 시나리오라이터들의 노력으로 좋은 결과물이 나왔다고 생각한다.

 

방금 이야기가 나왔듯 서브컬쳐 장르가 포화상태이고 시장에 먼저 나온 게임들과 중국게임들이 확고히 자리잡고 있는데, 이런 상황을 어떻게 보고 있나. 팬덤을 키우고 충성도를 유지할 방안은 있나
정중재 게임사업실장: 중국 게임사들과의 경쟁은 현실적으로 쉽지 않다. 자본 규모나 퀄리티 측면에서 한국 개발사, 특히 우리처럼 크지 않은 개발사가 하기는 쉽지 않은 것이 사실이다. 어떻게 해야 살아남을까 라고 한다면 재미가 있어야 하고 충분히 매력을 느끼고 하고 싶은 캐릭터, 스토리를 제공해야 한다는 판단으로 그것에 집중했다. 절대적 콘텐츠 양과 퀄리티로는 경쟁이 쉽지 않고, 그보다는 재미있는가, 매력적인가로 접근해야 한다.

 

팬덤은 한국에 최초 공개한 것이 2025 AGF인데 그때부터 해보고 부스에 와서 즐겨주신 분들이 관심을 가져 주셔서 기팬덤의 기반이 되어주시는 것 같다. 마케팅, 사전예약 프로모션은 4일부터 싲가했는데 그분들이 빠르게 보고 관심을 가져주셔서 그런 신뢰를 져버리지 않고 서비스를 잘 해나가는 것이 목표이다.

 


 

AGF 2025 당시 유저들에게 어떤 반응, 피드백이 나왔는지 궁금하다
정중재 게임사업실장: 시연과 함께 메인 무대에서 코스프레 등 다양한 행사를 진행했는데 재방문률이 높았다. 어제 부스를 방문한 분이 다음날 또 와서 플레이하거나, 오픈형 부스에서 무대 이벤트를 보며 쉬다 가거나 하는 등 재방문하는 분이 많았던 부분이 고마웠다.

 

그런 분들이 '나오면 꼭 해보고 싶고 매력적인 게임인 것 같다', '플레이해 보니 생각이 나서 또 왔다'고 하더라. 그런 부분에 감사하고, 인상적이었다.

 

NHN은 그 동안 인기 IP를 원작으로 한 게임을 주로 선보여 왔다. '어비스디아'는 신규 IP인데 어떤 부분에 주력했는지 설명해 주기 바란다
정중재 게임사업실장: IP를 활용한 게임, 일본 서브컬쳐 게임들을 긴 시간 서비스해 왔다. 일본에서 '컴파스'를 장기간 잘 서비스하고 있고, IP를 활용한 게임도 열심히 하고 있다.

그와 별개로 '어비스디아'는 재미를 추구하려 노력한 게임이다. '서브컬쳐니까 잘 될 거야', 'IP화할거야'보다는 게임 자체가 가진 재미가 합격점인지를 스스로 점검했고, 재미있고 자신있게 보여줄 수 있다 확신하고 있다. 재미로 승부하고 싶다는 말을 드리고 싶다.

 

일본 출시 후 유저 피드백을 받아 개선한 부분이 있다면 소개 바란다
정중재 게임사업실장: 일본에서 잘한 것은 우리 캐릭터 디자인, 캐릭터 콘셉트, OST, 버튜버 운영 등이 좋은 평가를 받았다. 그런 부분은 긍정적인 부분인데, 아쉬운 것은 출시 초기 안정적인 서버를 운영하지 못해 장애, 버그같은 부분이 있었다. 이런 부분이 한국에서 재발하지 않게 안정성을 추구하고 있고, 초기의 좋은 반응이 장기 흥행으로 이어지게 노력중이다.

 


 

일본시장에 특화된 마케팅을 많이 한 것으로 알려져 있는데, 글로벌 출시하며 마케팅 전략, 특정 지역 관련 마케팅 준비중인 것이 있는지 궁금하다
정중재 게임사업실장: 한국 출시 전략을 물어보신 것 같은데 일본은 우타이테나 버튜버를 많이 활용했다. 일본은 그런 부분이 생활에 녹아있는 수준이라 생각해서 그랬던 것으로, 한국은 우리와 이용자 사이의 신뢰가 중요하다 생각한다. 한국에서는 개발자와의 직접 소통 빈도를 늘리게 될 것이다. 이용자들과 직접 소통하며 신뢰를 쌓는 데 주력하게 될 것 같다.

 

한국 외에 기대하는 시장은 어디인가, 일본의 추이는 어떤가
정중재 게임사업실장: 대만같이 장르에 대한 시장 반응이 좋고, 관심이 큰 국가를 중심으로 생각하고 있다. 일본은 우상향 추세이다. 출시 초기만큼 큰 수치는 아니지만 지표는 올라가는 중이고 그래서 자신감을 얻어 글로벌 론칭으로 나아가게 된 것이다.

 

꾸준한 업데이트 약속, 콘텐츠 갈증 느끼지 않도록 할 것
4인 캐릭터를 실시간 교체하는 전투 시스템이 가장 큰 특징으로 보이는데, 실시간 교체가 어떤 재미를 준다고 보는지, 서브컬쳐 게임 팬들이 시스템을 다소 복잡하다고 느끼지 않을까 우려도 드는데 그 부분에 대해서는 어떻게 생각하는지 들려주기 바란다
김원주 PD: 특정 역할을 가진 캐릭터를 편성하는 데에서 재미를 느낄 것이고, 그런 캐릭터들이 전장에 들어갔을 때 적의 스킬이나 공격, 기믹에 맞춰 실시간으로 대응하고 캐릭터를 스위칭하고 기술을 연계하는 데 재미를 느낄 것이라 생각한다.

 

복잡하다 생각할 수도 있는데, 시스템이 복잡하지 않고 특정 콘텐츠, 후반부 콘텐츠에서 보다 고난이도 조작을 요하지만 우리가 설계한 대로 초반부에 학습하고 학습을 바탕으로 난이도 있는 액션을 해냈을 때의 성취와 재미가 더 크다 생각한다.

 

조작도 부담을 느낄 수 있다 봐서 조작 캐릭터 외의 나머지 동료 캐릭터들은 자동으로 공격하도록 했고, 내가 조작하는 것보다 AI가 더 잘 싸울 수도 있다. 적의 공격을 스스로 피하는 AI를 만들어 놔서 너무 부담스럽지는 않을 것이다. 계속해서 피드백을 받아 4인 공투, 캐릭터 AI가 부담되지 않게 수정해 나갈 것이다.

 


 

AI가 잘 되어있다 해도 4명의 캐릭터를 제대로 조작하기란 쉽지 않을 것 같은데...
김원주 PD: 화면의 공격 이펙트가 크면 캐릭터를 가리고 몬스터도 가려지는데, 이펙트 크기는 동일하되 안쪽을 비워서 보여주고 화면 전환을 파악하는 데도 도움이 되도록 하는 등 업데이트를 꾸준히 진행했다.

 

AI도 부활 시스템을 넣어서 내가 되살리면 보다 빨리 일어나지만 그냥 둬도 천천히 부활하는 시스템을 넣었다. 적의 공격을 피하는 회수도 늘리는 업데이트를 했고, 유저들의 피드백을 받아 계속 수정해 나가는 상태이다. 앞으로도 지속해서 피드백을 반영할 생각이다.

 

4인 레이드를 조작해서 하려면 피로감도 클 것 같다
정중재 게임사업실장: 생각보다 피곤하지 않고 내가 조종하지 않는 3명이 자동 스킬 사용, 회피를 하고 있어 이용자는 타이밍 맞게 스킬을 쓰고 쿨을 돌리는 것에 가깝다. 직접 조작하는 캐릭터가 기믹을 잘 피하고 바닥을 피하며 스킬 쿨을 잘 돌리고 보스에 맞게 덱을 짜는 것이 주가 되는 느낌이다.

 

김태헌 개발사업실장: 모바일게임에서 실시간 액션 피로도가 높다는 것은 인지하고 있어서 PC 클라이언트를 동시 출시해 모바일 조작의 피로를 경감하려고 대비했다. 모바일 자체 플레이에서 대부분 반복플레이인 소위 '숙제'는 빠르게 스킵할 수 있는 기능도 제공한다. 수동 조작이 필요한 핵심 콘텐츠는 플레이타임 3분을 넘지 않도록 해 짧은 시간에 핵심 재미를 느끼고 피로는 느끼지 않게 구성했다.

 

콘텐츠 업데이트나 운영은 일본에서 한 것과 동일하게 가는지, 아니면 한국만을 위한 운영, 업데이트 일정을 가져갈 것인지 듣고 싶다
김태헌 개발사업실장: 미래시 문제는 고민을 많이 했는데, 많은 논의를 NHN과 진행했다. 일본 선행 콘텐츠는 한국을 포함한 글로벌 서비스에 동일하게 적용이 될 것이다. 고인물 유저들과 신규 유저들이 섞이는 일은 없을 것이고, 신규 유저들의 폼이 올라오면 장기적 로드맵으로 준비중인 서버 간 콘텐츠로 추가가 가능하겠지만 당분간은 글로벌 유저들이 일본과 분리되어 독자적으로 플레이하는 체제가 될 것 같다.

 


 

캐릭터 퀄리티를 보면 개발에 시간이 많이 들 것 같다. 업데이트 주기는 어떻게 잡고 있나
김태헌 개발사업실장: 2주 단위 업데이트로 새 캐릭터가 지속해서 추가될 것이다. 서비스가 길어지며 일정의 변경은 가능하겠지만 변경된다면 로드맵 형태로 안내할 계획이다.

스토리나 설정이 꽤 무거운데 스토리 업데이트 주기는 어떻게 생각하고 있나


정중재 게임사업실장: 주인공이 동생도 잃고 빚도 많다는 설정인데 그렇다고 해서 분위기가 비관적이고 우울하냐고 하면 그렇지는 않다. 빚을 갚기 위해 구두쇠처럼 구는 것이 웃음을 유발하는 장치로 작용하고 잃어버린 동생은 금방 찾으니 안심하기 바란다. 설정은 조금 무거워도 밝고 유머가 있는 스토리이다.

 

김원주 PD: 스토리 개발에 많은 개발력이 필요하지만 세이브해 둔 분량이 있고 계속 만들고 있는 상황이다. 메인 퀘스트도 중요하지만 이벤트, 캐릭터 단독 스토리도 있다. 그 부분에도 공을 많이 들이고 있다. 스토리 공백, 갈증은 없을 거라 보고, 교차로 계속 업데이트되어 유저들에게 만족감을 줄 것이라 본다.

 

정중재 게임사업실장: 최근 게임들의 스토리를 보면 무거운 것이 많고 세계관을 이해하는 데 시간이 많이 드는 경우도 있는데, 우리는 영상, 콘셉트를 보면 보다 밝고 가벼운 느낌이 강하다. 최근 흐름과 다르게 밝고 트렌디하고 왕도, 개그가 섞인 스토리라인이라 부담없이 가볍게 즐기고 미소지을 수 있는 스토리라 생각한다.

 

유저 입장에서 합리적이라 느끼는 수준으로 BM 구성, 일본 서비스 확률업 국내에는 처음부터 적용 예정
식사형 데이트 콘텐츠를 개발한 배경이 궁금하다
김원주 PD: 일반적인 다른 게임들에서 보여주는 호감도, 친밀도에서 벗어나 일상에서 느낄 수 있는 것을 찾으려 노력했다. 그러다 상대방이 좋아하는 선물을 할 때, 상대방이 좋아하는 음식을 대접했을 때 상대방의 리액션에서 엄청 큰 행복감을 느낄 것이라 생각했다. 일상에서 오는 행복감을 느껴보고 싶었고, 좋아하는 선물, 음식을 줬을 때의 리액션, 손짓, 대사, 음성 등에 많은 공을 들였다. 그런 면에서 캬릭터 매력을 보다 다층적으로 느낄 것이라 확신한다.

 

일본 성우들로 더빙이 들어가 있는데 한국 성우 더빙 계획도 있을까
김태헌 개발사업실장: NHN과 협의해 준비하려 하고 때가 되면 가능한 한에서 하려고 한다. 아직 확정적으로 말할 수는 없는 상황이다.

 


 

일본 서비스에서는 0.5주년을 맞아 픽업 확률이 상승했다. 한국 서비스에는 초기부터 적용되는지 여부와 천장은 어떻게 설정해 뒀는지 설명 바란다
김태헌 개발사업실장: 확률 업은 글로벌 서버에 동일 적용될 것이다. 일본 유저들 반응과 한국 유저들이 확률에 어떻게 반응하나 모니터링을 했고, 좋은 유저 경험과 서비스를 위해 큰 결정이지만 NHN과 협의해 확률업에 동의했다.

 

천장은 반천장이고 특정 주간부터 확률이 급격히 올라가는 구조이다. 천장 이월은 어떤 픽업을 선택해도 거기서 하던 회수가 다음 픽업으로 이월되는 구조이다.

 


 

BM은 근래 보편적이 된 '원신' 스타일을 예상하면 될까
김원주 PD: '원신', '스타레일' 스타일 과금모델과 비슷하거나 과하진 않게 디자인했다.

 

김태헌 개발사업실장: 다른 게임과 직접 비교하는 것보다는 유저들의 플레이 체감에 달려있을텐데, 합리적 과금, 무과금으로 얼마나 원하는 것을 얻을 수 있냐고 하면 저 역시도 뽑기게임을 많이 하는 입장에서 부담이 많이 되지 않는 수준이라 생각한다. 조심스러운 발언이지만 레퍼런스 게임들, 절대값으로 비교해도 비싸지 않고, 플레이하며 상당한 보상을 제공하려 노력했다.

 

정중재 게임사업실장: 우리는 단기적인 매출 성과보다 장기 서비스를 해 나가며 서로 만족할 수 있는 합리적 서비스를 보여주는 것이 목표이다. 일본 버전을 쭉 플레이중인데 유저로서도 그런 관점에서 합리적 게임이라고 느끼고 있다.

 

앞서 이야기 나온 '숙제'의 분량은 어느 정도인가
정중재 게임사업실장: 일일미션, 주간미션을 깨고 패스미션을 하는 데에 10분 정도면 충분하다. 수동으로 하는 콘텐츠도 있지만 소탕으로 되는 것도 있고, 반복적인 것은 소탕으로 해결 가능하다. 하루 3번 정도 접속해서 한번에 10분 정도면 충분할 것이다. 랭킹 경쟁 콘텐츠를 좀 더 즐긴다면 거기에서 플레이 타임이 조금 늘어나는 정도가 될 것이다.

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