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문화연대 집행위원 이종임 박사 “2026년 게임 산업, 타 산업과 경쟁 위한 독보적 체험 및 이용자 유입에 집중해야”

2026년01월27일 16시30분
게임포커스 김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr)

 

한국게임미디어협회가 27일(화), 서울대학교 LG경영관에서 2026 게임산업 전망 신년 토론회를 개최했다. 토론회는 한국게임기자클럽과 서울대학교 경영대학이 공동 주관, 한국게임정책자율기구와 한국게임법과정책학회가 후원했다.

 

이번 토론회는 2026년 신년을 맞아 AI, 게임이용시간 감소, 앱 마켓 결제 취소 남용으로 인한 산업 피해 등 급변하는 게임업계를 둘러싸고 있는 현안에 대해 학계의 의견을 들어보고 궁금한 점에 대해 묻고 답하는 자리로 마련됐다.

 

이날 현장에는 서울대학교 경영대학 유병준 교수(한국게임법과정책학회장), 한양대 법학전문대학원 황성기 교수(한국게임정책자율기구의장) 등을 비롯해 가천대학교 경영학부 전성민 교수, 문화연대 집행위원 이종임 박사, 안양대 게임콘텐츠학과 이승훈 교수, 한국게임미디어협회 이택수 회장 등 주요 관계자 및 발표자들이 참석했다. 또 한국게임기자클럽 소속 게임 전문 기자들도 자리했다.

 


 

두 번째 발표는 문화연대 집행위원 이종임 박사(경희대학교 강사)가 맡았다. 이종임 박사는 ‘2025년 게임이용시간 감소가 2026년에 시사하는 것’을 주제로, 게임이용률 감소가 게임산업과 게임문화에 미치는 영향을 분석하고, 게임 이용자들의 놀이 및 체험에 영향을 미치는 생성형 AI와 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)에 대해 살펴보는 시간을 가졌다.

 

이종임 박사는 과거 미디어는 수단이었으나 이제는 마치 공기와 같이 환경 그 자체가 되었다고 시장을 분석했다. 지난 5년간 게임 이용률은 70%대에서 50%대로 급격히 하락하며 게임 산업이 중대한 변곡점을 맞이했는데, 생성형 AI 기술의 급격한 도입과 변화된 미디어 환경이 2026년 게임 산업의 성패를 가를 핵심 변수가 될 것으로 전망했다.

 

콘텐츠진흥원의 보고서를 통해 발표된 데이터에 따르면, 2020년 70.5%에 달했던 게임 이용률은 2025년 50.2%로 5년 사이 약 20%p 가까이 급락했다. 이러한 하락세는 단순히 게임 인구가 줄어든 것이 아니라 이용자의 여가 환경이 근본적으로 재편되었음을 의미한다는 설명이다.

 

특히 OTT와 숏폼 콘텐츠의 압도적 부상, 포스트 팬데믹으로 인해 급격히 변화한 환경, 런닝이나 해외여행 등 오프라인 체험의 재 활성화 등 여러 이유가 게임에 대한 흥미 감소, 이용률 감소로 이어지게 됐다는 것이다.

 

이 가운데 게임 업계는 인력 감축(레이-오프, Lay-off)에 대한 불안감 속에서도 생성형 AI 도입을 가속화하고 있다. 기술 도입 과정에서 발생하는 진통도 만만치 않다. 게임 개발자의 AI 활용률은 계속 상승 중이며 회사 도입률도 매우 높지만, 일자리 대체 우려와 윤리적 가이드라인 부재에 대한 목소리도 나오고 있다.

 

 

이와 결부되어 이용자들 또한 AI를 활용해 제작된 콘텐츠나 게임에 대해 차가운 시선을 보내고 있다. 이용자의 약 50%는 AI 기술 활용을 인지하고 있으며, 기술 활용 자체에는 긍정적이라 평가하지만 정성과 완성도가 결여된 결과물에는 비판적인 시각과 거부감을 드러내는 상황이다. '클레르 옵스퀴르: 33원정대'가 인디 게임 어워드에서 AI를 사용한 것이 밝혀지며 수상 취소된 사례처럼, 순수 창작을 지향하는 게임 철학과의 충돌은 여전한 과제다라는 것이다.

 

이종임 박사는 2026년 게임 산업의 지속 가능성, OTT 등 타 산업과의 경쟁을 위해서는 기술적인 효율성 보다는 생성형 AI 기술 적용에 대한 사회적 합의, 독보적인 체험을 통한 새로운 이용자층 유입에 집중해야 한다고 제안했다. 이용자들이 납득할 수 있는 수준의 AI 활용 공시, 사회적 합의가 시급하며, 독특한 게임성과 신선한 소재를 가진 인디 게임 생태계의 강화로 다양성을 확보하며 신규 이용자 층을 창출할 수 있는 환경을 조성해야 한다고 말했다.

 


 

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