데브시스터즈의 러닝 게임 ‘쿠키런: 오븐브레이크’가 10월 26일을 기준으로 출시 9주년을 맞이했다. 10월 25일부터 26일까지 열린 ‘월드 챔피언십 2025’ 오프라인 본선은 유저 모두가 참여하는 축제의 장이자 글로벌 대회로 꾸며졌다. 현장에서는 글로벌에서 내로라하는 실력자들이 치열한 예선을 뚫고 본선에 진출해 치열한 경기를 선보였고, 머천다이즈 샵과 포토부스 등 팬들을 위한 부대 행사들도 운영됐다.
올해 열린 '쿠키런 월드 챔피언십 2025'는 '쿠림픽'과 글로벌 인비테이셔널에 이어 본격적인 글로벌 대회로 기획 및 준비됐다. 데브시스터즈 연정흠 디렉터는 쿠키런 e스포츠 대회의 재미 포인트로 직관성과 실력에 따른 보는 재미를 꼽았다. 특히 단발성으로 대회가 끝나는 것이 아니라 다른 e스포츠 게임들과 견주어도 밀리지 않을 정도로 대회의 완성도를 계속해서 높여 나갈 계획이다.
쿠키런은 본선 경기가 펼쳐지는 10월 26일 서비스 9주년을 맞이했다. 캐주얼 러닝 게임의 대표주자이자 인기 IP로 자리매김하며 어느덧 서비스 9주년이 되었는데, 9년 동안 게임을 개발해 온 연정흠 디렉터는 감회가 남다르다며 유저들에게 감사하다는 소감을 전했다.
그는 9년 동안 유저들이 게임을 좋아해 준 사실에 뭉클한 감정이 들었다고 밝히는 한편, 내년 10주년과 그 이후 더 멀리 나아갈 수 있는 '쿠키런'이 되겠다고 포부를 전했다. 아래는 연정흠 디렉터와 나눈 질의응답을 정리했다.
오프라인 대회 ‘쿠키런 월드 챔피언십 2025’ 현장에서 유저들을 직접 만나본 소감이 궁금하다
현장 분위기가 정말 뜨거웠다. 선수들이 이용자들 사이에서 이미 유명한 실력자들이라 경기가 재미있을 것이라 예상했는데, 현장에서는 이보다 더 재미있게 다가왔다. 이런 것이 스포츠의 매력인 것 같다. 어제 경기도 해설보다는 관전하는 느낌으로 재미있게 봤다. 오늘 탄생할 우승자도 기대가 된다.
올해 대회를 준비하며 가장 신경 쓴 부분은 무엇이었나
크게 두 가지를 중점적으로 봤다. 첫째는 진짜 ‘월드 챔피언십’답게 전 세계 유저들이 함께하는 대회를 만드는 것이었고, 둘째는 규모를 키워 더 많은 팬들이 즐길 수 있도록 하는 것이었다. 작년엔 이틀 동안 500명 규모였지만 올해는 1000석 가까이 준비해 훨씬 많은 팬을 초청할 수 있었다.
쿠키런: 오븐브레이크 e스포츠의 매력은 무엇이라고 생각하나
사실 개발팀에서도 해본 적이 없었고 또 상상도 잘 안 되다 보니 연결하기 쉽지 않았다. 하지만 알고 보니 쿠키런은 e스포츠로 만들기에 좋은 게임이었다. 게임을 잘 모르더라도 직관적으로 잘하는지 못하는지를 알 수 있고, 러닝 게임임에도 실력 격차가 커서 경쟁 구도도 뚜렷하다. 이런 점이 쿠키런: 오븐브레이크 대회의 매력이라고 할 수 있다.
지난해부터 대회가 지속적으로 열리고 있다. 유저들의 반응은 어떤지 궁금한데
러닝 게임이 e스포츠와 잘 연결될 수 있을까 하는 생각과 의견도 있었지만, 막상 뚜껑을 열어보니 너무 재미있다는 이야기를 많이 해주셨다. 또 카카오 쿠키런 시절부터 대만, 태국 등의 지역에서 오랜 기간 인기가 있었던 게임이라 현지에서 유명한 유저들도 초청했으면 좋겠다는 피드백도 있었다. 해서 올해 초에 인비테이셔널 대회도 진행했고, 올해는 정식으로 유저들을 초청했는데 "이게 진짜 월드 챔피언십이다"라는 반응도 있었다.
해외 선수들의 케어에도 신경을 많이 썼다고 들었다
맞다. 다른 e스포츠와 마찬가지로 멀리서 오는 선수들이 최대한 불편하지 않도록 항공·숙박·일정 전반을 세심하게 관리했다. 인비테이셔널 당시애 해외 선수들의 반응이 특히 좋아서 이번 대회에서도 같은 기준으로 운영했다. 멀리서 왔는데 일정이나 환경적으로 힘들면 본인들도 아쉽게 되는데 그런 것들이 없도록 최선을 다했다.
e스포츠 운영은 쉽지 않은 결정이었을 텐데 어떤 동기로 시작하게 됐나
처음부터 e스포츠를 하겠다는 구상이 있었던 건 아니었다. 그동안 팬들과 오프라인으로 소통하는 행사를 꾸준히 해왔는데 이것이 코로나19로 인해 중단됐다. 이에 유저 분들이 “언제 다시 오프라인 이벤트를 만나볼 수 있냐”는 질문을 많이 하셨다. 그 수요가 예상보다 크다는 걸 느끼고 팬들을 만나는 자리를 ‘경기 형태’로 발전시킨 것이 지금의 e스포츠 행사의 시작이었다.
그렇다면 앞으로의 쿠키런 e스포츠 로드맵은 어떻게 되나
올해가 2년 차이다 보니 e스포츠로서 100점 만점이냐고 하면 아닌 것 같다. 아직 훨씬 보여드릴 수 있는 것들, 할 수 있는 것들이 많이 보인다. 지금은 완성형이라기 보다는 단순히 e스포츠를 한다에서 그치지 않고 다른 e스포츠 게임들과도 비교해도 손색 없고 경쟁력 있을 만큼 완성도와 재미를 끌어올리는 것이 목표다. 또 장기적으로는 대만이나 태국 등 해외 지역 팬들을 직접 찾아가는 글로벌 대회도 열고 싶다.
쿠키런 IP의 게임들이 한 자리에 모여 대회가 열리는 e스포츠 축제 같은 것도 괜찮을 것 같다
미처 생각하지 못한 아이디어인데 정말 좋고 재미있을 것 같다. 전체 쿠키런 IP 중에서도 쿠키런: 오븐브레이크가 e스포츠의 신호탄을 쐈는데, 미흡한 부분도 있지만 잘 진행되다 보니 다른 게임 팀에서도 비슷한 형식의 이벤트들을 생각하고 있다. 이런 시도들이 모두 성공한다면 언젠가 그런 자리가 만들어질 수도 있을 것 같다. 거기까지 갈 수 있도록 열심히 해보겠다.
오늘(26일)이 9주년이다. 내년에는 10주년을 맞이하는데 어떤 준비를 하고 있나
쿠키런은 세계관이 중요한 IP다. 재미있는 콘텐츠, 게임 외적 이벤트 등 쿠키런을 좋아해 주는 유저 분들을 위해 열심히 준비하고 있다. 10주년이라는 기대치를 넘어서기는 쉽지 않겠지만 최대한 충족시키는 것을 목표로 다양하게 준비 중이다.
게임이 9년간 꾸준히 사랑받을 수 있었던 이유는 무엇이라고 생각하나
첫째는 유저 의견을 꾸준히 듣고 반영하며 사람들이 좋아하는 게임을 만들어야겠다는 생각이 컸다. 또 둘째는 개발팀 구성원들이 게임을 진심으로 좋아한다는 점이다. 디테일이 중요한 게임인데 이런 것들을 문서에 아무리 잘 정리해도 놓치게 되는 경우가 있다. 그런데 팀 안에는 캐릭터 설정이나 세계관 디테일을 몇 년째 기억하고 있는 분들이 많다. 그런 세심함이 쌓여서 지금까지 잘 해올 수 있었던 것 같다.
디렉터가 된 이후 유저들의 반응이 되게 좋더라. 지금까지의 자신을 자평 한다면
‘디렉터가 잘해서’라기보다는 팀원들의 노력 덕분이라고 생각한다. 내가 '이런 것을 하면 재미있겠다'고 방향성을 제시할 수는 있지만, 그걸 구체적으로 구현하고 완성도 있게 다듬는 건 팀원들의 힘이다. 맵 메이커도 마찬가지 사례였다. 팀원들이 꼼꼼하게 잘 챙겨주기 때문에 결과적으로 잘 된 것이라고 생각한다.
새롭게 선보인 ‘맵 메이커’ 기능에 대한 반응도 뜨거운데
맵 메이커는 사실 러닝 플랫폼 게임에서 쉽게 떠올릴 수 있는 아이디어이기는 하지만, 이걸 실행하고 잘 만들기 위한 난이도는 상당했다. 최대한 많은 사람들이 맵을 만들어낼 수 있는 구조가 되도록 신경썼다. 아직 담지 못한 기능들도 많은데, 앞으로도 계속 추가해 나갈 계획이니 기대해 주셨으면 좋겠다. 또 한편으로는 우리 레벨 디자이너들이 만들어 내는 것과 유저 수만 명이 만들어내는 것은 차원이 다를테니, 맵 메이커를 통해 우리도 여러 좋은 영감을 받아 도움이 되지 않을까 생각하고 있다.
끝으로 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면
9년이라는 시간이 새삼 감개무량하다. 9년 전 나는 어땠는지 되돌아보는 계기도 됐다. 9년 동안 유저 분들이 게임을 좋아해 주셨다는 사실이 말로 설명하기 어려운 뭉클한 감정이 든다. 내년 10주년, 그리고 그 이후 더 멀리 갈 수 있을 것이라고 생각한다. 9년 동안 게임을 좋아해 주셔서 너무 감사하다. 더 먼 곳까지 갈 수 있도록 노력할 테니 기대해 주셨으면 좋겠다.
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