라이엇 게임즈가 ‘리그 오브 레전드(LoL)’의 시즌 2 ‘영혼의 꽃’ 테마를 공개했다.
영혼의 꽃 테마는 LoL 세계관 속 지역 중 하나인 아이오니아에 영혼의 꽃이 피면 진행되는 축제를 모티브로 한 테마로 실제로 해당 테마의 동양풍 스킨이 출시된 바 있다.
라이엇 게임즈는 해당 테마 업데이트에 맞춰 현재 녹서스 테마로 어두운 톤으로 제작된 소환사의 협곡을 아이오니아 느낌이 나게 밝은 느낌으로 바꾸고 신규 스킨을 공개한다.
또한 기존에 전투 상황에 따라 다르게 등장하던 아타칸을 팀의 성장에 큰 도움을 주는 ‘고통의 아타칸’으로 통일시키고 초반 타워 상황에 큰 영향을 주는 유충을 한번만 등장하게 바꿀 예정이다.
이 외에도 빠르고 쉽게 팀 데스매치를 즐길 수 있는 돌격전 등을 공개하며 누구나 부담없이 가볍게 롤의 팀 전투를 경험할 수 있게 지원할 예정이다.
시즌 2를 맞이해 생기는 큰 변화에 대해 라이엇 게임즈의 다니카 리 시즌 2 프로덕트 리드, 매튜 릉-해리슨 리드 게임플레이 디자이너, 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드를 통해 더 자세한 내용을 들어볼 수 있었다.
시즌 1은 녹서스가 주요 무대였는데 시즌 2에서 많은 세력 중에 아이오니아를 선택한 이유가 무엇인가
이 자리에 크리에이티브 담당자가 없어 전체적인 프로세스 설명은 힘들지만 매 시즌마다 재미있고 신선한 재미를 주고 싶었다.
단순히 스토리 상 블라디미르와 르블랑이 찾아가는 지역이 아이오니아여서 선택한 것이 아니라 녹서스와 반대되는 설정을 갖고 있어 신선한 경험을 줄 것 같아 선택했다. 또한 팬 분들이 좋아하는 지역 중 하나가 아이오니아이다.
아이오니아가 가진 테마는 조화다. 녹서스와는 여러모로 반대되는 테마를 지녔는데 여전히 '무력 행사' 시스템은 남아있는 것 같다. 무력 행사라는 키워드가 아이오니아가 가진 이미지와는 거리가 멀어 보이는데 단일 아이오니아 테마보다는 녹서스의 침공으로 전투를 벌이게 된 아이오니아라고 생각하면 되는 것인가? 또한 아이오니아 테마에 맞춰 무력 행사 시스템에도 변화가 생기는 것인가
원래 아이오니아는 평화로운 지역이다. 영혼의 꽃이 평화와 조화를 뜻하지만 평화와 조화만으로 스토리가 흘러가면 단조로워져 스토리를 흥미롭게 제작했다.
녹서스와 아이오니아 간의 펼쳐지는 큰 전투에 대해서는 이 자리에서 구체적으로 말할 수는 없다. 스포일러를 할 수는 없지만 시즌이 진행되면서 재미있는 것들이 준비되어 있어 플레이어들이 만족할 것 같다.
덧붙이자면 무력행사의 작동 방식의 변화는 없다. 유일하게 있다면 티어산 장화에 버프가 약간 들어갈 예정이다. 테마와 인게임 요소를 맞춰서 변화시키는 것도 중요하지만 이번 시즌은 아이오니아와 녹서스가 공존하는 상황이라 완전히 변화할 필요는 없다 생각해 무력 행사는 그대로 두었다.
지금 공개된 고통의 아타칸이 가진 효과가 정말 강력한 것 같다. 피의 장미 효과 25% 증가 또한 강력하지만 처치 시 광역 피해와 둔화를 입히는 효과는 4용 버프가 떠오를 만큼 위협적으로 느껴진다. 실제로 획득했을 때 메리트는 4용 버프와 비교하면 어느 정도로 상정했는지 궁금하다
강력한 것은 맞지만 4용 버프보다는 약간 약하다. 처음 적을 처치했을 때만 효과가 발동하고 발동하는 횟수나 빈도가 적어 4용 버프보다는 약간 밸런스를 낮게 잡았다. 다만 기존 아타칸보다는 더 강한 버프를 주기 위해 이렇게 버프를 구성해 전체적인 효과는 다르지만 획득 시 만족도는 더 높아질 것으로 보인다.
시즌 1에서는 배경이되는 녹서스의 메다르다 가문과 밀접한 연관이 있는 '케이닉의 루컨' 아이템이 상점에 추가된 바 있다. 이전에 있었던 악마의 포옹 아이템은 '아자카나' 관련 설정이 있어 영혼의 꽃 시즌과 연관점이 있었는데 혹시라도 악마의 포옹이 재설계되어 부활하거나 영혼의 꽃과 관련된 테마의 신규 아이템 추가를 기대해볼 수 있을지 궁금하다
아이템을 만들 때 테마로 영감을 받는 것은 사실이지만 아이템을 추가할 때는 기회가 맞아 떨어져야 추가를 하는 편이다. 단순히 시즌이 새로 시작해 시즌에 맞는 아이템을 추가하는 식으로 접근하지는 않고 있으며 아이템이 추가될 필요가 있다면 테마에 맞춰 추가할 생각은 있다.
공허 유충 관련 변경점도 중요하게 보인다. 생성 타이밍이 늦춰지고 기존 2회 6마리 등장 방식에서 1회 3마리 등장 방식으로 변경된다고 밝혔다. 변경된 이후에는 1마리를 처치했을 때 효과가 이전 2마리 처치와 비슷한 효과를 받게 되는건가? 또한 현 프로 경기가 6분대 공허 유충 교전 빈도가 매우 높은데, 초반 교전 타이밍을 변경하는 점도 의도한 영역인지 궁금하다
전투 타이밍을 변경한 이유는 자주 일어나는 라인 스왑을 방지하기 위해서이기도 하다. 현재 극초반 라인 스왑은 줄어들었지만 여전히 경기 시작 5분 후(유충 교전을 앞두고) 라인 스왑과 정글러가 상단에 고정되는 편인데 이 루트를 방지하기 위해서 시간대를 변경했다.
공허 유충과 관련해서는 한 마리 두 마리만 챙기기 보다는한번에 세 마리를 가져가서 공허 진드기 효과를 가져가는 것이 좋은 편이다.
프로 대회에서 피어리스 드래프트 정식 도입 후 개발팀이 새로운 시즌 콘텐츠 설계에 어려워진 점이 있나
내가 봤을 때 풀 피어리스 드래프트 도입으로 어려운 점이 생긴 것은 없었다. 영향이 있었다면 긍정적인 영향이 있었다. 고정 밴되는 챔피언이 없어 조금 더 밸런스 조정에 도움이 됐던 것 같다.
첫 시즌은 녹서스 테마에 맞는 스킨을 제작했고 시즌 2는 영혼의 꽃에 맞게 신규 스킨을 선보이지만 일부 아이오니아 챔피언이 아닌 챔피언이 라인업에 들어간 이유는 무엇인가
녹서스 시즌에 등장한 챔피언은 실제 녹서스를 반영한 스킨이 테마였기에 녹서스의 챔피언인 탈론과 드레이븐의 스킨을 제작했었다. 하지만 영혼의 꽃 시즌은 신화를 바탕으로 하는 스킨이어서 아이오니아 외의 챔피언 스킨도 제작할 수 있었다.
또한 기존 아이오니아 챔피언 중에서 이미 영혼의 꽃 스킨이 있는 챔피언이 있어서 그 챔피언들의 의상을 새로 만들 수 없어 다른 챔피언으로 제작했으며 아이오니아 챔피언 중 영혼의 꽃 스킨이 없는 챔피언의 스킨도 이번 기회에 제작했다.
돌격전'은 1라인 모드라는 점에서 '칼바람 나락' 모드와 많이 유사해 보인다. 칼바람 나락과 구분되는 돌격전의 차별화 포인트는 무엇인지 궁금하다. 그리고 게임 시간이 짧을 것 같은데, 내부 테스트에서는 템포가 어느 정도로 나왔는지 답변 부탁한다
두 모드가 비슷한 느낌이 들 수는 있지만 차별화된 부분은 게임 시간 길이에 있다. 돌격전은 9분에서 12분 정도 진행돼 조금 더 작은 사이즈의 경험으로 보면 되겠다. 쉬는 시간에 게임을 하고 싶은데 소환사의 협곡 플레이는 너무 길어 플레이가 힘든 사람들을 위해 만든 모드이다.
아울러 돌격전은 순수한 1라인 모드가 아니다. 맵의 여러 지역에서 전투를 할 수 있는 가능성이 존재한다. 소환사의 협곡에는 바론 지역, 용지역, 갱킹 같은 것이 있지만 칼바람 나락은 단독 라인이라 전투 공간이 한정적이다. 돌격전은 기본 라인 외에도 정글 지역도 존재해 소환사의 협곡의 5:5 경기를 간접적으로 경험할 수 있다.
마지막 차별점은 전략이라는 요소를 크게 걱정하지 않아도 된다는 점이다. 초반에는 골드 가치를 공유하는 것도 있고, 일반적인 LoL의 다른 모드에서 타워나 넥서스에 대한 전략을 세워야 하는데 이런 전략적인 요소를 전혀 고민하지 않고 그냥 들어가서 싸우기 위해 만든 모드이다.
LoL의 하이라이트 요소는 즐기면서 전략적인 요소는 생각하지 않아도 되는 것이 특징이다. 덧붙이자면 칼바람 나락은 챔피언을 선택하지 못하지만 여기서는 챔피언 선택이 가능하다.
칼바람 나락의 눈덩이나 전용 아이템(뿔피리)처럼 돌격전에도 전용 스펠이나 아이템이 있는지 궁금하다. 그리고 칼바람 나락에서 포로에게 간식을 주는 이스터 에그가 존재했는데 돌격전에서 준비된 이스터 에그가 있나
눈덩이 같은 특수 아이템을 제외하고 돌격전에서 아이템이나 스펠은 칼바람 나락과 동일하게 적용한다. 운영을 하다 변화가 필요다 판단하면 변할 수도 있지만 원칙적으로 칼바람 나락과 동일하게 운영할 예정이다.
이스터 에그를 지금 다 말할 수 없지만 전장이 밴들 시티라서 요들을 좋아하는 유저들이 그런 서사를 대입하는 것도 좋을 것 같다.
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