TRPG는 아니지만 TRPG처럼, '헬다이버즈2'가 게이머들을 세계관에 몰입시키는 방법

등록일 2024년04월12일 10시05분 트위터로 보내기

 

장르적 특성과 콘텐츠 볼륨의 한계가 명확함에도 불구하고, 애로우헤드 스튜디오의 '헬다이버즈2'는 출시 후 두 달이 지난 현재까지도 순항하고 있다.

 


'헬다이버즈2'는 4인 코옵 PVE 슈팅 게임이다. 화끈한 연출과 준수한 슈팅 감각, 흥미로운 세계관, 예상 외의 디테일 등이 주목을 받으면서 1월 깜짝 흥행작 '팰월드'에 이어 2월의 흥행작으로 주목 받았다. 출시 초기 서버 불안정 이슈 등을 겪으면서도 '헬다이버즈2'는 출시 후 두 달이 지난 지금도 준수한 지표를 유지하며 서비스 중이다.

 

물론 출시 이후의 동시 접속자 등 세부 지표를 살펴보면 조금씩 하향하는 그림이 그려지고 있다. 주말에는 30~35만 명 가량, 평일에는 그보다는 적은 약 20만 명 가량을 유지하고 있다. 출시 후 '스팀' 버전의 최고 동시 접속자 수가 45만 명임을 감안하면 어느 정도 게임을 즐길 만큼 다 즐겼다 생각한 게이머들이 빠진 것으로 볼 수 있다.

 


하지만 이 게임의 장르적 특성, 준비된 콘텐츠의 볼륨까지 고려하면 조금 이야기가 달라진다. PVP 게임도 아닌 PVE 코옵 슈팅 게임이 이정도로 준수한 지표를 보이며 순항하는 것은 매우 이례적이다.

 

특히 최근에서야 레벨 제한이 해제되었고, 매 달마다 신규 무기가 포함된 일종의 유료 패스 상품인 '전쟁 채권'이 발매되고 있지만 사실 게임을 계속 플레이 하게 하는 동기로는 다소 부족한 것이 사실이다. 그렇다면 게이머들이 '헬다이버즈2'를 계속 플레이하게 하는 원동력은 무엇일까?

 

TRPG는 아니지만 시나리오 전개는 TRPG처럼

'헬다이버즈2'는 별다른 시나리오 모드가 존재하지 않는다. PVE 게임이지만 레일슈터식 미션도 없고 영상은 오프닝에 사용된 것 하나뿐이다. 싱글 플레이 게임은 아니라지만 얼핏 보면 체급이나 모양이 빠지는 것처럼 보이기도 한다. 하지만 '헬다이버즈2'가 가지는 강점은 따로 있다.

 

'헬다이버즈2'에는 '슈퍼지구'를 중심으로 미션을 수행할 수 있는 다양한 행성이 마련돼 있다. 행성마다 특징과 제약 조건, 지형과 등장 적들이 달라진다. 게이머들은 크게 '테르미니드'가 위치한 동부 전선, '오토마톤'이 공세를 펼치는 서부 전선 정도로 나눠 부르고 있다.

 


게임을 처음 접하면 나사 빠진 '통제민주주의'와 각종 배경 설정, 세계관이 흥미롭지만 크게 와 닿지 않는 느낌을 받게 된다. 단순히 한 명의 '헬다이버'가 되어 '테르미니드'와 '오토마톤'을 화끈하게 화력으로 때려잡는 게임으로만 인식된다는 것이다.

 

첫 오프닝 영상과 튜토리얼 등 인게임 곳곳에서 '왜 전쟁을 하고 있는가?'가 어느 정도 제시되지만 '그렇구나' 정도의 감상으로 깊게 다가오지는 않는다. 나 또한 처음에는 정신 없이 '쏘는 재미'에만 몰두하기도 했다.

 

하지만 행성을 탐험하며 적들을 제거하고, 보다 높은 난이도에 도전하고, 새로운 '스트라타젬'과 무기들을 사용하고, 함선을 업그레이드 하는 등 게임이 주는 재미에 점차 익숙해질 때 즈음 '주요 명령'과 행성들의 해방도, 점령 지역, 넓게 깔려 있는 각종 배경과 디테일이 눈에 들어오기 시작한다.

 


애로우헤드 스튜디오는 전통적인 싱글 플레이 미션을 완전히 배제한 대신, 게임 마스터가 콘텐츠 업데이트에 따라 인게임의 시나리오를 좌지우지하는 TRPG 스타일의 전개를 선택했다.

 

게임 마스터는 콘텐츠의 업데이트 순서에 따라 시나리오를 전개하고 게이머들이 여기에 참여하도록 유도한다. 이를 통해 게임사는 콘텐츠 개발 시간을 벌고, 게이머들이 세계관에 보다 몰입할 수 있도록 하며, 게임을 지속적으로 플레이 해야 하는 동기도 부여한다.

 

TRPG식 시나리오 전개는 인게임에서 적들에게 총알 세례를 먹이는 것 외에 '내가 왜 이 행성에서 싸워야 하는지'에 대한 당위성을 명확히 부여한다. 미션을 하나 완료하고 복귀할 때마다 행성의 해방도 수치를 보여주는 것도 몰입감과 심리적 보상을 위한 장치다.

 

이러한 TRPG나 '워게임'을 하는 듯한 연출과 전개는 몰입감을 주며 '헬다이버즈2' 세계에 내가 기여하고 참여한다는 느낌을 준다. 당연하게도 이는 곧 재미로 연결된다.

 

단순히 미션을 클리어하는 인게임적인 재미 외에도, 한 명의 '헬다이버'가 되어 미션을 수행한다는 기분으로 게임을 플레이 할 수 있게 되는 것이다. 만약 주어진 미션을 클리어하고 적들을 보이는 족족 죽이기만 하는 단순한 게임이었다면 지금처럼 일정 수준 이상의 동시 접속자 수를 유지하지 못했을 것이다.

 


사소한 업데이트도 그냥 지나치지 않는 노련함

대부분의 게임사들은 새로운 콘텐츠의 업데이트를 단순히 이미지 배너, 영상, 공지사항 정도로만 전달한다. 전통적이고 간결하지만 정보 전달 그 이상의 역할은 하지 못한다.

 

하지만 애로우헤드 스튜디오는 시나리오를 기반으로 '주요 명령'(일종의 월드 퀘스트)을 하달하며 몰입감을 높이고 게이머들의 참여를 독려하는 방법을 썼다. 향후 업데이트 되는 콘텐츠에 대한 주목도를 높이는 데도 효과 만점이다.

 

가장 대표적인 예가 일명 '워커'라 불리우는 탈 것 'EXO-45 애국자 엑소슈트' 업데이트다.

 

업데이트 전 '슈퍼지구'는 '오토마톤'이 엑소슈트' 생산 공장이 위치한 '티엔 콴' 행성을 침공, 이를 몰아내고 행성을 탈환하라는 '군수 행성 탈환' 작전을 게이머들에게 하달했다.

 

(안타깝게도) 이미 유출 그리고 공식 채널에서의 예고로 인해 '엑소슈트'가 곧 업데이트 될 것이라는 소식은 널리 퍼져 있었고, 게이머들은 신규 장비를 얻기 위해 '티엔 콴' 행성에 모여 미션을 수행하며 행성을 해방시켰다. 이후 게임 내에서는 곧바로 '엑소슈트'를 사용할 수 있게 됐다.

 

애로우헤드 스튜디오는 단순히 신규 장비인 '엑소슈트'를 업데이트 하기만 하는 것이 아니라, TRPG 스타일로 시나리오를 덧씌워 게이머들이 '티엔 콴' 행성에서 싸워야 하는 이유에 당위성을 부여하고 업데이트 되는 신규 장비에 대한 주목도를 높인 것이다.

 


또 다른 예로는 최근 진행 중인 '전군 해방전투태세 1호'를 들 수 있다.

 

최근 '슈퍼지구'는 '오토마톤'을 심문해 '탈환'이라는 이름의 대규모 공격이 있을 것이라는 정보를 알아냈다며, '오토마톤'의 위협을 완전히 제거하기 위한 '신속 분해 작전'을 '주요 명령'으로 하달했다.

 

이후 3단계에 걸쳐 게이머들이 이 작전에 참여해 일시적으로 '오토마톤'을 전선에서 모두 몰아내는데 성공했다. 이로 인해 며칠 동안 '오토마톤'이 등장하는 행성과 지역은 아예 선택할 수 없었다.

 

하지만 얼마 뒤 수만 척으로 구성된 '오토마톤'의 함대가 몇 시간 만에 '발디스' 지역을 포함한 수많은 행성을 점령하며 다시 침공했다. 이에 '전군 해방전투태세 1호'라는 이름의 '주요 명령'이 내려와 현재 게이머들은 주요 행성들을 방어하기 위해 힘쓰고 있다.

 


특히 이번 '전군 해방전투태세 1호'에서는 애로우헤드 스튜디오의 노련미와 디테일을 살리는 모습이 더욱 잘 드러난다. 공식 디스코드에 참여하지 않은 게이머들에게도 참여를 독려해야 한다는 피드백을 반영한 것으로 보인다.

 

우선 '주요 명령'이 내려오고 난 뒤 함선 내 TV에서는 관련 긴급 속보가 보도된다. 미션 선택 화면에서 '오토마톤' 함선들이 행성들을 점령하고 쇄도하는 연출을 넣는 등 몰입감을 살렸다. 스쳐 지나가는 함선 내 NPC들의 대사조차도 달라지는 등 디테일도 돋보인다.

 




게임 출시 초기와 달리 현재는 게이머들도 행성 간 보급로 개념과 '주요 명령'의 중요성, 게임 마스터가 의도하는 시나리오 전개에 대한 이해도가 생기며 보다 게임에 보다 몰입하는 모습을 보여주고 있다.

 

특히 공식 디스코드, 커뮤니티 등지에서는 특정 행성의 해방을 독려하는 글도 쉽게 찾아볼 수 있으며, 해외에서는 실시간으로 행성의 해방도를 살펴볼 수 있는 사이트를 운영하는 등 게임에 보다 적극적으로 몰입하도록 게이머들이 스스로 나서고 있다. 게임사가 무던히 노력한 결과인 셈이다.

 


설정과 세계관 적극 활용한 라이브 서비스에서의 시나리오 전개

핵심 줄기가 되는 세계관 설정을 두고, TRPG식 시나리오 전개 방법을 채택하며 몰입감을 높이는 방식은 사실 이번이 처음은 아니다. 애로우헤드 스튜디오는 전작에서는 시즌제로 게임을 운영하기도 했다.

 

이러한 방법은 큰 리스크가 따른다. 라이브 서비스는 늘 마일스톤대로 되는 것이 아니며, 패배를 상정한 시나리오에서 게이머들이 의기투합해 승리해 버리는 등 예측 불가능한 문제들이 터질 수도 있기 때문이다.

 

뿐만 아니라 이러한 시나리오 전개가 별다른 효과를 보지 못할 수도 있다. 서부전선에 참여하기를 독려하지만 동부전선에 머무르는 게이머도 상당수다. 혹자는 게임 마스터가 의도적으로 행성의 해방도를 조절하는 등 다소 몰입감을 해칠 수 있는 요소가 있다고도 지적하기도 한다.

 

실제로 애로우헤드 또한 이번 주요 명령에 앞서서는 공식 디스코드에서만 관련된 내용을 배포하는 등 게이머들의 참여를 일으키는데 다소 부적합한 방법을 택하는 시행착오를 거치기도 했다.

 


다만 나는 이러한 방식이 부정적 측면보다 긍정적 측면이 훨씬 더 많다고 본다. 게임의 수명에도 긍정적인 영향을 주며, 세계관에 몰입하며 보다 게임을 '즐겁게' 플레이 할 수 있기 때문이다.

 

당연하게도 개발 측면에서도 강점이 있다. PVE 게임에 있어 콘텐츠 부족은 만성일 수밖에 없다. 개발 기간에 비해 소모 속도가 빠르기 때문이다. 하지만 게임 마스터의 시나리오 전개와 같은 외적 개입으로 콘텐츠 개발을 위한 시간을 벌 수 있다면 상당히 큰 도움이 될 것이다.

 

'헬다이버즈2'는 쏘고 터트리는 게임 자체의 매력도 깊지만, 이 게임을 이루고 있는 설정과 세계관을 적극적으로 활용한 시나리오 전개도 일품이다. 향후 전개가 어떻게 이루어질지는 오로지 게임 마스터만이 알고 있겠지만, 적어도 현재까지는 의도대로 잘 작동하는 것처럼 보인다.

 

수많은 게임들이 세계관과 설정을 그냥 '있기만' 한 채로 놔두고 있다. 잘 활용하면 게이머들의 몰입감과 만족감을 크게 높일 수 있는 요소임에도 말이다. 지금처럼 그냥 만들어둔 채로 괄시하고 놔두지 말고, '헬다이버즈2'처럼 보다 적극적으로 게임과 연계해 활용할 수 있는 방법을 고민해보는 것도 좋을 것이다.

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