스퀘어에닉스 RPG 역사 담긴 리듬 RPG 'THEATRHYTHM FINAL BAR LINE', 감피탕같은 게임이었어

등록일 2023년03월28일 18시40분 트위터로 보내기



 

스퀘어에닉스가 '파이널 판타지' 시리즈 음악을 활용해 선보여 온 리듬 RPG '시아트리듬 파이널 판타지' 최신작이자 마지막 작품이 나왔기에 플레이해 봤다. '시아트리듬 파이널 바 라인'(THEATRHYTHM FINAL BAR LINE)이 그 주인공.

 

마지막 작품이라고 해도 문자 그대로의 의미라기보다는 '마지막 작품이라는 각오로 만들었다'는 정도 의미라지만 정말 힘줘 만든 느낌이 나는 게임이었다.

 



 

'파이널 판타지' 시리즈 중 좋아하는 작품이 있거나, 아니더라도 스퀘어 에닉스 RPG를 좋아한다면 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이다. 리듬액션 게임이지만 RPG 느낌도 제대로 살린 흥미로운 타이틀이었다.

 

'시아트리듬 파이널 바 라인'을 플레이하며 느낀 점들을 정리해 봤다.

 

리뷰 작성 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자

 

첫인상, 초심자에게도 친절한 게임
'시아트리듬 파이널 바 라인'은 '파이널 판타지' 시리즈 35주년 기념작으로 나온 최신작이다. 플레이스테이션으로 나온 것은 처음이라 이제야(?) '시아트리듬' 시리즈를 플레이할 수 있게 됐다.

 



 

역대 '파이널 판타지'에 등장한 캐릭터가 100명 넘게 등장하며 4인 파티로 필드전투, 보스전투를 치루는 방식으로 진행된다. 스킬은 3개까지 설정 가능하며 별도로 소환수를 하나 지정할 수 있다.

 

레벨업으로 스테이터스 상승이 되는 것과 별개로 스테이터스 상승 아이템이 존재하고, 스킬북이 존재하는 등 RPG 요소가 잘 갖춰져 있다. 의뢰받은 퀘스트에 맞게 파티를 편성하고 스킬을 설정하는 재미가 있다.

 



 

...까지는 문제없는데 전투 진행을 위해 공격버튼 대신 리듬액션을 해야 한다는 것이 특이한 점이다.

 

근래 플레이한 게임 중 비슷한 게임을 찾자면 역시 '링X트 어X벤쳐' 아닐까 싶다. 적 구성에 맞는 동작 설정, 장비 세팅, 약점에 맞춘 공격 등등. RPG 구성에 공격 행위를 '운동'으로 하느냐 리듬게임으로 하느냐 정도(?)만 다를 뿐이다. 동작을 못 맞추면 판정에서 손해를 보는것까지.

 

리뷰어는 아무 배경지식 없이 게임을 접했고, 리듬게임은 완전 초보자 수준이고 재능이라곤 아예 없는 수준이다. 이하 게임 리뷰도 초보자의 입장에서 서술했음을 미리 밝혀둔다.

 

기본 시스템
조작계가 리듬액션인 RPG로 조작은 크게 4가지로 나뉜다.

 



 

가장 간단한 버튼동작인 터치는 기본설정 기준 빨간색 노트에 대응한다. 슬라이드는 화살표 방향에 맞춰 스틱 입력을 받는다. 화살표가 2개인 경우가 존재하는데 아날로그 스틱도 2개라 딱 대응한다.

 

홀드는 터치 후 지속으로, 기본 설정 기준으로 초록색 노트에 대응한다. 배틀/필드에 따라 조금 다른 입력을 요구하기도 하는데, 배틀 스테이지(BMS)에서는 그냥 기본 홀드로 동작한다.

 

필드 스테이지(FMS)에서는 홀드 상태에서 스틱으로 추가 입력하는 것이 기본 조작이 된다. 위아래로 굽이치는 홀드 노트를 스틱으로 따라가는 느낌이다.

 

홀드 슬라이드는 말 그대로 홀드에 슬라이드가 합쳐진 노트로 FMS의 홀드 도중 스틱 입력과는 다르다. 버튼 2개와 스틱 2개를 사용하여 리듬액션을 수행한다. 스틱은 애초에 2개지만 좌/우를 가리지 않고, 버튼은 좌, 우 양쪽 4개씩과 트리거 버튼 모두 가리지 않고 입력가능하며 마찬가지로 위치를 가리지 않는다.

 



 

캐릭터의 스킬은 3개까지 설정 할 수 있고, 발동조건은 각양각색이지만 대략 세가지로 나뉠 수 있다.

 

패시브형은 전투 시작 시 발동하여 쭉 지속되는 형태이다. 스테이터스 상승, HP회복 등의 효과를 지닌다. 상황 발동형은 보스 조우 시 발동한다거나 적 웨이브 두번째에, 혹은 곡이 1/2을 지나면 발동하는 식으로 특정 상황에서 발동되는 스킬이다.

 



 

마지막으로 조작 발동형은. 특정 노트를 정해진 수만큼 채우거나 콤보를 지속하면 발동한다. 터치를 20번 성공한다거나 50콤보를 달성한다거나 하는 식이다.

 

기본 난이도로 유유자적 플레이, 자신이 있다면 초절 난이도에 도전하자
곡 난이도는 기본/숙련/궁극 3가지가 표준이며 곡에 따라 궁극 이상의 초절난이도가 존재하기도 한다. 기본은 리듬게임 문외한도 특별히 문제없이 따라갈 수 있는 수준으로, 리뷰어는 초회 플레이에서 모든 곡을 기본 난이도로 진행했고 집중하면 풀체인이 가능한 정도였다.

 



 

난이도가 올라가면 노트 숫자도 엄청나게 늘어나고 복잡하게 꼬여있어 한눈에 이해되지 않는 정도의 수준이 되지만... 세상은 넓고 리듬액션의 숙련자는 많다. 초절도 풀 크리티컬이 나오는 세상이니 도전해 보시기 바란다.

 

스킬 발동에 필요한 노트 숫자는 곡 난이도에 따라 조절된다. 기본 난이도에서 터치 20번 성공으로 발동되는 스킬이 궁극에서는 50번 성공으로 발동되는 식인데 곡 전체를 봤을 때의 발동 시점은 거의 동일하다.

 

곡 평점도 기본~초절 상관없이 풀 체인에 크리티컬이 80%정도 나오면 SSS판정이 나오게 된다. 즉 게임을 즐기는 데 있어서 곡 난이도는 '거의' 상관없다. 리듬게임 마니아라면 '고난이도 채보를 연주하지 못하는 자체가 게임을 못즐기는것'이라고 할 수도 있겠지만...

 



 

'거의'라는 표현은 퀘스트 조건 중 특정 난이도를 지정하는 것이 있기 때문으로, 퀘스트 컴플리트는 수십시간의 플레이와 육성 이후에나 도전하는 게임의 엔드 콘텐츠라서 바로 고민할 부분은 아니다.

 

소환수를 별도로 설정 가능하다는 점도 언급해둬야 할 것 같다. 소환수 카드는 전투 중 드랍으로 획득하거나 퀘스트 보상으로 획득 가능하다. 보스 전투(BMS) 중 소환수 게이지가 다 차오르면 자동 소환되어 지원공격을 해 준다.

 

소환수 고유의 스킬 -이프리트라면 전체 화염 데미지 (강)- 이외에 특수 능력이 3개까지 랜덤하게 발현된다. 획득 경험치 상승, 물리 대미지 상승 등등... 본인의 프로필 카드에 자랑하고 싶은 소환수를 설정해 둘 수 있으니 활용하자.

 

시리즈 퀘스트와 멀티 배틀
메인 콘텐츠인 시리즈 퀘스트를 클리어 하면서 캐릭터와 악곡, 그리고 아이템과 소환수를 모으는 흐름으로 게임이 진행된다. 각 시리즈 해금에 맞춰 캐릭터가 해금되고 시리즈 클리어 시 간혹 추가로 캐릭터가 해금된다.

 



 

스테이지 클리어 시 사용된 캐릭터는 경험치를 획득하고 레벨업하며 레벨에 맞춰 스킬이 해금된다. 스테이지 클리어와 별개로 스테이지마다 퀘스트가 주어지고 퀘스트 조건을 달성하면 추가 보상이 주어진다.

 

스테이지 클리어 자체는 리듬액션만 잘 수행하면 가능하기 때문에 캐릭터 육성, 스킬 설정 등 모든 RPG요소는 이 '퀘스트 컴플리트'를 위한 것이 된다.

 



 

멀티 배틀에서는 최대 4명까지 모여서 같은 악곡을 각각 플레이하면서 스코어를 겨루고 순위대로 점수의 등락과 보상을 받는 식인데, '리듬액션에 익숙하지 못한 유저는 4등만 할테니 플레이할 이유가 없을 것'이라고 생각하면 오산이다. 배틀 이후 마지막에 프로필 카드 교환이 있다.

 

멀티 배틀에서 교환한 프로필 카드는 '카드에 표시된 소환수를 복제해서 획득'할 수 있다. 이 부분이 포인트. 지구상 어딘가의 운 좋은 누군가가 획득한 말도 안되는 스킬이 붙은 소환수를 획득할 수 있는 기회다.

 

경험치 30%가 3개 붙은 오딘이라거나, 컬렉션 카드 획득률 40%가 3개 붙은 이프리트라거나... 쪽팔림은 한순간이고 복제된 소환수는 남으니 과감하게 도전해 보자.

 

게임에서 좋았던 점
일단 압도적인 볼륨을 제공하는 게임이다. '압도적인' 볼륨이다. 메인 시리즈만 따져도 15개가 넘어가는 장수 타이틀이다 보니 악곡도 많고 캐릭터도 많고...

 



 

각 시리즈에 대한 애정을 담아 캐릭터 99레벨 이후 별9개씩 다 달아주도록 하자. 일년 내내 즐겨도 모자랄 수 있다.

 

리듬액션에 익숙하지 않은 유저도 사실상 거의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있게 배려해둔 구성도 칭찬하고 싶다. 멀티플레이도 꼭 해보자.

 



 

퀘스트 한두개 정도가 마음에 걸리지만 그건 나중 이야기. 99%의 콘텐츠는 기본 난이도로도 아무 문제 없는 것다. 1%를 채우기 위한 수라의 길을 갈 것이냐 적당히 기분좋게 즐길 것니야는 선택의 문제일 것이다.

 

RPG 요소가 강한 것도 호감이 가는 부분이었다. 리듬게임이라는 선입견을 가지면 안된다. 정말로 리듬액션은 도구일 뿐 중요한 것은 멤버 구성과 스킬 설정이다.

 

아쉬웠던 점
리듬액션이라는 장르 자체가 역시 진입장벽이 있다. 아무리 신규 유저도 즐겁게 할 수 있게 게임을 만들어놔도 구매하지 않으면 경험해 볼 수 없다. 체험판이 있지만 체험판을 해보자는 지점까지 유도를 해야 하고...

 



 

솔직히 적자면 리뷰어 역시 처음에 이 게임을 플레이해 보라는 제안을 받고 극구 거부했지만 '너밖에 없다, 일단 해봐라'라는 말에 해보고 다른 게임을 다 놓고 재미있게 플레이했다. 리듬게임에 두려움을 가진 게이머들에게도 추천할만한 게임이다.

 

캐릭터 정보창이 없다는 점이 가장 아쉬웠다. 메인 시리즈가 유명하면 외전에서 자주 보이는 장면이지만 캐릭터 설명, 스킬 획득 등 '당연히 모를' 부분에 대한 설명이 없다.

 



 

시리즈 팬이라면 당연히 알 수 있겠지만 유입된 유저라면 쉽게 따라가기 힘든 부분이다. 캐릭터 이름도 생소한데 어떤 스킬이 있는지 외우는 건 쉽지 않을 것이다.

 

다른 RPG에 이 정도의 캐릭터 볼륨이었으면 캐릭터 소개, 획득 어빌리티 화면이 따로 있고 획득 가능한 스킬과 획득한 스킬을 한눈에 볼 수 있게 해줬을 텐데 이 게임에는 그런 항목이 없다.

 

리듬액션이라는 장르, 외전이라는 점, RPG. 세 정체성을 모두 만족하면서 모두 세세하게 살피긴 어려운 부분이고 당연히 선택과 집중이 필요하니 어쩔 수 없을 것이고, 어디까지나 '아쉬운' 점이었다.

 

총평. 전통과 애정이 담긴, 감피탕같은 게임
점수를 매기자면 90점, 아니 95점은 줘야할 것 같다. 열심히 만들고, 시리즈에 대한 개발진의 애정이 느껴지고, 볼륨이 확실하다 못해 넘쳐나고, 리듬액션에 약한 유저도 잘 배려해 뒀다. 흠잡기 힘든 게임이다.

 

리뷰어는 리듬게임이라면 일단 피하고 보는데 그 인식조차 조금 바뀔 정도였다.

 



 

한 단어로 표현하자면 '김피탕' 같은 게임이었다. 리듬액션, 파이널 판타지, RPG를 하나씩 떼어놓고 김치, 피자, 탕수육으로 둬도 될 텐데 하나로 합쳐서 김피탕으로 만들었더니... '먹을 만 하네?'라는 것이다.

 

문제는 감피탕이 먹어보면 먹을 만 한데, 먹어보니 먹을만 하더라 같은 소감은 김피탕을 보고 겁에 질린 대중에게 도움이 되지 않는다는 점 아닐까 싶다.

 

그런데 정말 맛있다. 맛있고 또 먹고 싶은데 이번이 마지막 작품이라고 하고 있으니... 자 늦기 전에 당신도 한번 츄라이해 보시라. 감피탕, 아니 '시아트리듬 파이널 바 라인'에.

 

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