블리자드 로드 퍼거슨 총괄매니저 "한국은 우리에게 가장 특별한 국가... '디아블로4' 기대해달라"

등록일 2023년03월17일 11시25분 트위터로 보내기


 

블리자드는 15일, 서울 강남에 위치한 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 자사가 개발중인 신작 게임 ‘디아블로4’의 기자간담회를 개최했다. 

 

이날 간담회에서는 로버트 리 블리자드 코리아 대표, 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저, 조 셜리 디아블로 IV 게임 디렉터 등 관계자들이 참석한 가운데 오픈베타 빌드의 주요 콘텐츠 소개 및 질의응답이 이어졌다. 

 


 

로버트 리 블리자드 코리아 대표는 “6월에 출시를 앞두고 있는 ‘디아블로4’의 얼리액세스, 오픈 베타가 곧 진행된다. ‘디아블로3’가 런칭된 지 어느덧 11년이 됐는데 이러한 기념비적인 해에 디아블로4를 선보일 수 있게 되어 기쁘다”며 “모든 개발자들은 디아블로4를 선보이길 위해 기대하고 있다. 지금까지 디아블로 프렌차이즈, 디아블로4 런칭에 성원을 보내주신 분들 모두에게 감사를 드린다 “라고 말했다.

 

이번 오픈베타는 3월 18일 새벽 1시부터 21일 새벽 4시(한국 시각 기준)까지 사전 구매자를 대상으로 진행되는 얼리 액세스, 3월 25일 새벽 1시부터 28일 새벽 4시(한국 시각 기준)까지 진행되는 오픈 베타로 나누어 진행된다. 

 

디아블로 IV의 오픈베타의 주 무대는 게임의 초반부 지역인 ‘조각난 봉우리’로 전체 100레벨 중 25레벨까지의 콘텐츠가 공개된다. 유저들은 전작보다 더 다양해진 커스터마이즈 시스템 및 탐험 콘텐츠를 체험해 볼 수 있다. 또한 게임의 주요 특징 중 하나인 오픈 월드 콘텐츠 일부가 공개된다. 

 

얼리액세스 기간에는 ‘야만용사’, ‘원소술사’, ‘도적’의 3가지 클래스를 우선 체험해 볼 수 있으며 이후 오픈베타 기간에는 ‘강령술사’와 ‘드루이드’가 추가된 5개의 모든 클래스를 즐길 수 있다. 12월 진행된 비공개 테스트에서의 유저 피드백을 바탕으로 게임의 핵심인 스킬 트리 시스템 및 게임 중반부 콘텐츠인 ‘정복자’ 시스템이 개선됐으며 오픈월드에서 즐길 수 있는 엔드 콘텐츠인 ‘지옥물결’도 공개될 예정이다. 

 


 

한국 유저들을 위한 깜짝 발표도 이어졌다. 먼저 이번 주말부터 전국 블리자드 가맹 PC방을 대상으로 PC방 베타가 진행되며 베타 참여 유저와 마찬가지로 베타 보상을 해제한 PC방 유저들 역시 늑대 가방 꾸미기 아이템 및 특별한 칭호 보상을 얻을 수 있다. 이와 함께 한국 유저들을 위해 한국어 서체 : ‘켄리스’를 제공한다. 한국의 폰트 제작 업체와 협력해 제작된 켄리스 서체는 디아블로의 아이덴티티인 악마의 뿔과 쐐기의 느낌을 담은 끝맺음과 굴림 디자인이 적용됐다. 

 

한편, 이번 테스트에서는 콘솔 지원을 포함한 로컬 협동전, 보스전 등 다양한 콘텐츠를 플랫폼 제한없이 할 수 있으며 얼리액세스, 오픈베타 테스트에서의 유저 데이터는 추후 정식 서비스에 앞서 리셋된다. 

 


 

로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저는 “오늘 한국의 디아블로 팬분들을 만나기 위해 한국에 와 기쁘다. 오늘 행사가 있기 전 팀원들과 함께 디아블로4를 가장 먼저 소개할 국가를 정하기 위한 고민을 했었고 모두가 한국을 떠올렸다”며 “한국은 굉장히 열정적인 디아블로의 팬들이 있는 국가다. 곧 진행될 게임의 오픈베타를 시작으로 6월 출시될 디아블로4에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다”라고 말했다. 

 


 

조 셜리 디아블로 IV 게임 디렉터는 “디아블로4는 오랫동안 프렌차이즈를 즐겨온 팬분들과 새롭게 즐기는 모두를 아우르는 게임을 목표로 개발을 진행했다. 내부적으로 디아블로라는 시리즈 특유의 어두운 분위기, 캐릭터를 자신만의 방법으로 성장시키고 전투를 즐기는 이전 시리즈들의 장점을 계승하기 위해 많은 노력을 기울였다”며 “이번 오픈베타는 실질적인 테스트를 목표로 서버의 안정성, 게임 밸런스 등 출시 전 게임의 완성도를 점검하는 마지막 테스트다. 곧 진행될 테스트 및 다가올 출시에 대한 많은 관심 부탁드린다”라고 말했다. 

 

다음은 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저, 조 셜리 디아블로 IV 게임 디렉터와의 인터뷰.

 


 

출시에 앞서 오픈베타로 유저들과 만났다. 이번 테스트에서 가장 즐겨줬으면 하는 콘텐츠 혹은 시스템이 있는지 궁금하다
이번 테스트단계에서는 초반부 지역인 ‘조각난 봉우리’를 즐길 수 있다. 광활한 오픈월드 및 점령을 통해 순간 이동을 포함해 다양한 보상을 얻을 수 있는 ‘보루’ 콘텐츠를 즐길 수 있다. ‘보루’는 유저가 점령을 하게 될 경우 순간이동을 할 수 있는 점령형 콘텐츠이고 유저들의 활동과 명성에 따라 다양한 보상을 받을 수 있는 망명 시스템이 포함된다.

 

내부에서는 오픈베타 빌드에 포함되지 않았지만 다양한 엔드게임 콘텐츠 개발을 진행하고 있으며 이번 오픈베타 플레이 피드백을 바탕으로 새로운 엔드 콘텐츠를 선보일 수 있도록 완성도를 높일 것이다. 

 

디아블로4는 런칭 이후 수년을 즐길 수 있도록 설계된 게임이다. 더 많은 콘텐츠를 선보이기 위한 전부를 하고 있으며 출시가 끝이 아닌 여정의 시작점으로 생각해주면 좋겠다. 

 



 

월드 보스 ‘아샤바’는 많은 플레이어들이 함꼐 모여서 협력하는 콘텐츠인데 어떤 방식으로 진행되고 참여할 수 있는지 궁금하다 
월드 보스 콘텐츠는 내부에서도 심혈을 기울여 준비하고 있는 콘텐츠고 별도의 제약 없이 그저 그 지역에 가기만 하면 서버에서 자동으로 지역에 있는 유저들 12명을 그룹으로 묶어 전투를 즐길 수 있다. 내부에서는 이 월드 보스 콘텐츠를 활용해 주기적인 도전 콘텐츠를 만들기 위한 준비를 진행하고 있다. 

 

유저들이 많이 물어보는 질문 중 하나가 파티를 하지 못하면 어떻게 진행이 되는지 여부다. 아샤바는 일종의 인스턴트 형태로 제공이 되고 12명의 파티에 끼지 못하더라도 즐길 수 있도록 설계되어 있다. 또 자동 매칭이 아니라 사전에 같이 즐기고 싶은 유저들과도 함께 즐길 수 있다. 

 

지난 12월 테스트 당시 필드에서의 무작위 인카운터 유형, 그리고 던전의 우두머리 유형이 다소 반복적인 점이 눈에 띄었는데 이에 대한 개선 작업이 진행됐는가
지난 테스트는 조각난 봉우리에서 진행됐다. 개발팀에서는 던전들이나 몬스터의 디자인 등이 존재하는 장소의 느낌을 주기 위해서 다양한 부분에 걸쳐 의도적인 설계를 진행했다.
 
디아블로4에서는 100여개 이상의 던전, 악몽 던전을 통해 얻을 수 있는 ‘인장’ 시스템을 통해 캐릭터의 변화를 줄 수 있다. 다만 이 과정에서 과하게 랜덤하다는 느낌을 어느정도 제어하고 앞서 말했듯이 해당 지역의 느낌을 충분히 반영시키기 위해 어느정도 의도적인 조절 작업을 진행했다. 오픈 월드는 출시 이후에도 지속적으로 새로운 요소가 추가될 예정이다. 

 



 

디아블로3의 10년 이후 스토리를 설정한 이유는 무엇인가
게임은 디아블로3이후 약 50년 이후의 시점을 배경으로 하고 있다. 이는 디아블로의 인간 캐릭터는 천사와 악마처럼 오래살지 못하는데 디아블로3에 존재하는 일부 캐릭터의 이야기를 연속성 있게 이어나갈 수 있도록 50년이라는 시간을 설정했다. 디아블로3의 10년 이후를 설정한 초반부는 과거의 이야기와의 연속성을 갖고 신규유저들이 디아블로 시리즈의 이야기를 완벽하게 이해하지 못하더라도 즐길 수 있도록 하기 위해서다. 

 

오픈 월드의 구성이 디아블로4 특유의 어두운 분위기를 캐주얼하게 바꿀 수 있다는 지적이 있는데 이에 대해 개발팀은 어떻게 생각하고 있는가? 또한 최종적으로 오픈 필드의 구성을 어떻게 만들어 나갈지 궁금하다
오히려 내부에서는 캐주얼해지지 않을 것이라고 생각한다. 캐주얼한 요소라고 하면 명확한 요소를 주고 이를 수행하기만 하는 것으로 해석할 수 있는데 이러한 관점에서 디아블로4의 오픈 월드는 유저들에게 주체적으로 탐험할 수 있는 요소를 제공하고 수동적이 아닌 능동적인 플레이를 즐길 수 있도록 하는 다양한 콘텐츠를 가지고 있다. 

 

때문에 개발팀에서는 오픈 월드에 다가가기 위한 다양한 접근점을 만들었고 이러한 요소가 하드코어 유저들은 물론 캐주얼 유저들에게도 다양한 만족감을 줄 것이라고 생각한다. 

 



 

디아블로 시리즈의 경우 출시 초반 많은 이용자가 몰리며 서버 접속 환경이 불안정한 경우가 있었다. 이번 작품 역시 유저들이 같은 부분의 문제를 우려하고 있는데 이에 대해 어떤 대책을 마련했나

굉장히 다양한 방면에서 준비를 하고 있다. 오랜 기간 개발을 진행하면서 서버 역시 다양한 테스트가 진행됐고 이번 오픈베타에서도 관련 테스트를 진행할 것이다. 이번 테스트는 단순한 마케팅이나 베타 성격이 아닌 철저하게 게임의 시스템 모두를 점검하는 것을 방향성으로 진행하는 테스트이다. 앞으로 2주 동안 전세계 수백만 명의 유저가 즐길 것으로 예상되는데 이번 테스트에서 발생한 문제가 정식 출시 이후 발생하지 않도록 다양한 부분을 보완할 예정이다. 

 

12월 테스트에서 캐릭터의 커스터마이즈가 부족하다는 평가가 있었다. 전작인 ‘디아블로 이모탈’에서는 캐릭터의골격을 수정할 수 있을 정도로 세세한 커스터마이징 옵션을 제공했는데 디아블로4의 커스터마이징 수준은 얼마나 정교한지 궁금하다
지난 12월 테스트 이후 여러가지 커스터마이징 시스템이 추가됐다. 다만 ‘디아블로 이모탈’과 ‘디아블로4’는 서로 다른 기술로 개발된 각기 다른 게임인 만큼 전작에서 적용된 부분이 무조건 차기작에도 적용되지는 않을 것이라는 점은 미리 말해두고 싶다. 디아블로4에서는 다양한 선택지를 줘 깊이 있는 개인화를 만들기 위해 많은 옵션을 추가했다. 다시 한 번 말하지만 출시가 끝이 아닌 만큼 이러한 커스터마이제이션 요소 역시 지속적으로 추가될 예정이다. 

 



 

디아블로4의 PvP 시스템 개발이 얼마나 진행됐는지 궁금하다. 이번 테스트에서는 PvP 콘텐츠에 대한 소개가 없었는데 어떠한 방향성을 갖고 개발이 진행됐나

디아블로3를 기획할 당시 PVP를 게임 기획의 일부로 두지 않았기에 캐릭터의 성장이 폭발적이었다. 디아블로4는 게임의 핵심 경험 중 하나로 포함된 만큼 기획 단계에서부터 PVP를 고려해 게임이 설계됐다. 이번 오픈베타 시점에는 포함되지 않았지만 ‘증오의 전장’을 통해 유저와 몬스터가 뒤섞이는 PVPVE를 경험할 수 있을 것이다. 

 

전작들처럼 이번 작품도 닌텐도 스위치 버전으로 출시가 되는가
아쉽게도 지원이 되지 않을 것이다. 

 

2주 동안 나눠 진행되는 이번 테스트에서 즐길 수 있는 캐릭터의 범위를 제한했다. 이유가 있는가
우선적으로 2주간 주말에 걸쳐 진행되는데 주말 모두 게임을 즐겨줬으면 하는 방향성을 갖고 결정됐다. 이를 통해 유저들은 보다 자신의 캐릭터에 집중하고 캐릭터를 오래 즐길 수 있을 것으로 생각한다. 

 



 

오픈베타 보상인 ‘늑대 가방’ 꾸미기 아이템이 인상적이다. 해당 아이템에는 애니메이션 효과가 적용됐는데 추후에도 이러한 효과가 아이템이 추가되는지 궁금하다
물론이다. 더 많은 유저들에게 이와 비슷한 다양한 아이템을 선보일 수 있도록 노력하고 있다. 또 디아블로4에는 애니메이션 효과가 적용된 다양한 감정표현도 볼 수 있을 것이다. 

 

디아블로4를 즐기는 한국의 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
조 셜리 : 오늘 직접 팬들을 만날 수 있게 되어 기쁘고 감사하다. 개인적으로 런칭 이후에 다시 한국에 오고 싶은데 여기 옆에 계신 로드 퍼거슨의 허락이 있어야 된다(웃음). 내부 개발팀 역시 유저분들이 보내주시는 사랑과 열정에 감사하고 있지만 무엇보다도 우리 게임을 즐기면서 기뻐해주는 것이 우리의 가장 큰 기쁨이다. 곧 테스트가 진행될 오픈베타 버전, 정식 버전을 통해 큰 기쁨을 느꼈으면 좋겠다. 

 

로드 퍼거슨 : 디아블로 프렌차이즈 전반, 디아블로 개발팀 모두 디아블로가 한국 팬분들에게 얼마나 큰 의미를 가지고 있는지 잘 알고 있다. 오늘 이 자리를 마련했다는 것 자체가 블리자드, 디아블로 개발팀들에게 한국이 어떤 의미를 가지고 있는 국가인지를 보여주는 자리가 아닌가 생각한다. 곧 출시될 게임에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다.

 

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