인디게임 행사 '버닝비버'로 주목받는 스마일게이트 퓨처랩 오숙현 실장 "2023년에도 행사 열 것, 정례화 예정"

등록일 2023년02월01일 12시10분 트위터로 보내기



 

2022년 12월 스마일게이트 퓨처랩센터가 서울 신사동에서 진행한 인디게임 페스티벌 '버닝비버 2022'가 인디게임 관계자들은 물론 관람객들에게도 호평받으며 행사 정례화에 대한 기대가 크다.

 

스마일게이트 퓨처랩은 스마일게이트의 각종 공익 사업을 수행하는 조직으로, 특히 청소년들을 대상으로 한 창의학습으로 주목받아 왔다. 교육사업과 함께 인디게임에 대한 지원은 스마일게이트 그룹 차원에서 꾸준히 진행해 왔는데, 서울에서 열리는 인디게임 행사에 대한 인디게임사, 개발자들, 그리고 게이머들의 요구에 응답해 직접 인디게임&컬쳐 페스티벌 '버닝비버' 개최까지 나아간 것.

 

'버닝비버'에 참여한 게임사들에게 행사가 어땠는지 물어보니 입을 모아 행사와 행사를 주최한 스마일게이트를 칭찬했는데 행사 자체도 좋았지만 게임 플랫폼 스토브와 연계한 지원 등 그 동안 인디게임사들이 아쉬워했던 부분을 잘 긁어주는 정책을 펴고 있다는 것이 그 이유.

 

'버닝비버' 행사의 정례화를 계획중인지, 다시 행사를 연다면 언제 어디서 어떤 형태로 열게 될지, 그리고 스마일게이트 퓨처랩에서는 '버닝비버' 행사에 대해 어떻게 평가하고 있는지 들어보기 위해 판교 스마일게이트 사옥을 찾아 스마일게이트 퓨처랩 오숙현 실장에게 자세한 이야기를 들어봤다..

 

스마일게이트 퓨처랩의 창작 지원사업, '버닝비버'로 이어지다

이혁진 기자: 먼저 스마일게이트 퓨처랩이라는 이름이 생소한 독자들을 위해 어떤 일을 하는 조직인지 설명을 부탁드립니다
오숙현 실장: 퓨처랩은 크게 2가지 방향의 일을 하고있는 조직입니다. 어린 청소년들이 창의성을 발현할 수 있는 창의환경을 조성하는 게 첫째이고, 다른 한 축은 청년들에게 삶의 선택지가 다양해질 수 있도록 청년 창업을 지원하는 사업입니다.

 

인디게임사, 개발자들을 돕기 위한 '버닝비버' 행사도 이번에 개최했고, 스마일게이트 멤버십 창작지원 센터, MIT와 협력해 진행한 어린이 청소년 워크숍 등 다양한 활동을 하고 있습니다.

 

스마일게이트 퓨처랩의 창의교육 사업을 전부터 눈여겨 봤는데, 교육 사업에 집중하는 이유가 있나요
오숙현 실장: 사회공헌 사업이라고 하면 취약 계층을 돕는 부서도 따로 있고, 게임 별로 인게임 기부 같은 것도 하고 있습니다. 조금 다른 차원에서 자기 안에 내재된 창의성을 발현하고 타인이 공감하고 즐거워할 수 있는 가치로 제공하는 창작 단계, 더 나아가 창작을 업으로 삼을 창업까지 이어질 수 있도록 과정을 지원하는 것이 저희의 목표입니다.

 

창의교육에 집중하는 이유는 세상에 정해진 성공하는 삶의 공식만 있는 것이 아니라 꿈이 있고, 꿈을 이루기 위해 노력할 때에도 자기 인생을 주도적으로 살아갈 수 있다는 것을 보여주고 싶기 때문입니다.

 

청소년들이 그런 공식에서 벗어난 길을 가기로 결심했을 때 징검다리를 놓아주는 일을 하기 위해 다른 곳과는 조금 다른 방향의 사회공헌 사업을 해 나가고 있습니다.

 

'버닝비버'에서 스토브와 연계한 지원에 대한 호평을 많이 들었습니다
오숙현 실장: 스마일게이트 재단에서 14년째 창작지원 사업을 해오고 있고, 그 긴 시간동안 진정성을 갖고 하다 보니 저희 안에 매뉴얼화되지 않은 자산이 쌓여 있습니다. 저희가 갖고 있는 그런 자산들을 어떻게 기업 비즈니스에 연결하고 가치를 이어받을까 고민하고 있고, 스토브에게 재단이 가진 진정성, 창작 생태계를 이식하는 것이 또 다른 과제입니다.

 

그런 저희 방향성, 생각이 '버닝비버' 행사에서 잘 드러났다는 평가를 받으니 성공한 것 같아 뿌듯하고 앞으로도 스토브 인디플랫폼은 상업적 비즈니스 플랫폼으로 비즈니스를 추구하는 한편으로 인디 창작자들에게 스스로 성공하거나 자기 작품을 보여줄 기회를 만들어 주는 역할을 많이 하는 플랫폼으로 협력해서 해 나가려 합니다.

 



 

지난해 '버닝비버' 행사를 개최하기로 한 계기는 무엇인가요, 행사 이름도 인상적이었습니다
오숙현 실장: 갑작스러운 하게 된 행사는 아닙니다. 저희가 그 동안 해온 일들을 한데 모여서 보여준 것이 '버닝비버'였죠.. 다른 게임쇼들, 각자 게임쇼마다 지향점이 있는데 저희도 우리 시선, 지향점을 갖고자 했고 창작의 결과물인 게임을 조명하는 것이 일반적 게임쇼의 역할이라면 저희는 창작자나 창작 과정을 보여주고 싶다는 생각을 했습니다.

 

다른 게임쇼와 우열이 있는 것이 아니라 지향점이 달랐던 것으로, 저희는 무대의 백스테이지를 보여주는 느낌으로 행사를 준비했습니다. 무대에 서는 창작자들이 게임을 개발하는 과정에서 어떤 일이 일어나는지를 보여줘서 관람객들의 공감을 끌어내고, 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아니라 하나의 문화로 받아들이게 하는 게 목표였습니다.

 

'버닝비버'라는 자기 몸보다 훨씬 큰 댐을 짓는 비버의 열정이 가상의 세계에서 자신만의 창작물을 만드는 게임 창작자의 열정과 비슷하다는 점에 착안해 형상화한 이번 축제의 캐릭터입니다. 비버가 댐을 만들듯 불타는 열정적인 비버를 형상화했죠.

 

올해 처음이다보니 창작자들에게 '버닝비버'가 낯간지러운 이름 아닐까 했는데 개발자 본인들이 서로를 비버 여러분 하며 비버라 칭해서 재밌었던 기억이 납니다.

 

행사를 치룬 후의 느낌은 어땠나요, 참가한 개발자, 개발사들이 어떤 피드백을 남겼는지도 궁금합니다
오숙현 실장: 첫 행사는 후한 면이 있어서 좋은 평가를 많이 받은 것 같습니다. 그 동안 해온 일들을 한데 모아서 춥고 외로운 인디 창작자들을 외부에 내보이고 서로 발전적인 인사이트를 얻어가는 자리를 만들려 했는데 잘 작동한 것 같습니다.

 

'버닝비버'는 창작자와 창작 과정을 조명하고 싶은 행사인데 창작자로 배려받는 행사였다는 피드백이 많았던 점이 기뻤습니다. 게임쇼로 대중에게 보여주는 것 외에 '비버의 밤'이라고 창작자 라운지도 운영했는데 호평이었고요.

 

비버들이 인사이트를 나누고 피드백을 받을 수 있는 장을 만들어 줘서 너무 좋았고, 게임쇼에 참가해 일하다 보면 게임을 보여주기 바빠 쉬거나 밥먹기도 힘든데 그런 지원도 세심하게 되어서 좋았다는 피드백도 많았습니다. 저희가 의도적으로 준비한 것이 맞아떨어져서 기분좋은 부분이었죠.

 

개발자 커뮤니티의 평에서 디테일하게 유저 플레이타임, 개선점, 레벨 난이도를 어떻게 개선하면 좋을지에 대한 답을 얻었다는 피드백도 있었는데 다양한 유저층을 확보하다 보니까 대중한테 선보였을 때 개발자가 생각한 난이도와 유저들이 느끼는 난이도의 갭도 알게 된 행사였던 것 같습니다.

 

게임을 더 좋게 개선하는 데 도움이 됐다고 하는 피드백에는 정말 감사한 마음이 들었고, 끝나고 나서도 서로를 비버라 부르는 분들이 계시던데 더 꿈꾼다면 '비버'가 인디게임 창작자를 부르는 밈처럼 된다면 좋을 것 같습니다.

 

게임쇼이자 축제로, 서울 중심부에서 다시 열 것

'버닝비버'의 정례화를 기대하는 목소리가 많더군요. 한편으로 회사 차원에서는 비용이 많이 드는 행사라 계속 이어질 수 있을까 걱정이 되기도 합니다
오숙현 실장: 수익을 내려는 행사가 아니었고 좋은 문화를 만들려는 행사라 손해를 봤다거나 수익이 났다는 것은 다음 행사 개최에 중요한 데이터가 아닙니다. 정례화 계획은 분명히 갖고 있습니다.

 

저희 사회공헌 재단, 퓨처랩이 계속 지향해온 것이 창작 생태계를 만드는 것인데 하나의 플랫폼에 잘 보여준 것 같습니다. 인디 창작자들이 다양한 기업들을 살펴보고, 서로 피드백도 하고 퍼블리셔와 만날 수도 있는 다양한 의미를 가진 행사였다고 봅니다.

 

아직 첫 행사를 했을 뿐이지만 '버닝비버'가 다른 게임쇼와 다르게 축제형 행사로 잘 자리매김한 것 같습니다. 창작자들의 피드백 중 게임 세계관이나 행사 전체를 유원지처럼 꾸려 토큰과 패스를 배포하고 진행한 것이 일반적인 데이트하는 커플이나 가족 나들이 관람에도 좋은 것 같더라는 것이 있더군요. 유저층을 넓혀줘서 고맙다는 말씀도 많이 하시던데 '페스티벌'로 주목받은 것도 큰 의미가 있는 성과라 생각합니다.

 

문화를 만드는 차원에서 행사를 계속 가져갈 계획입니다. 스마일게이트 그룹 내부에서도 좋은 평가를 받았습니다.

 

다시 열린다면 장소나 시기는 어떻게 될까요
오숙현 실장: 후보지를 물색중인 상태입니다. '버닝비버' 행사의 독특한 차별점을 드러내려 하다 보니 컨벤션 센터에 가지 않고 서울 중심부에서 행사를 진행했는데, 강점도 있었지만 설비, 공간 등에 대한 아쉬움도 있었습니다. 개선해서 최선의 공간을 찾으려고 여러 후보를 조율중입니다.

 

길지않은 시간 안에 확정지어 안내할 수 있도록 하겠습니다. 다음 행사도 서울에서 하는 것은 확실하고, 접근성을 우선순위로 보고 있어서 '어 여기서 해?' 하고 놀라시기도 하고 좋아하실 그런 장소로 잡으려 합니다. 시기는 아직 조율중입니다.

 

행사장에 직접 가 봤는데, 가로수길에 지나가다 보여서 들른 가족이나 커플이 말씀대로 많이 보이더군요. 그 분들이 왜 여길 들어왔을까 조금 궁금했습니다
오숙현 실장: 가로수길이라 데이트나 나들이하러 온 분들이 많았던 것 같습니다. 왜 들어오셨는지는 사실 저희도 궁금합니다.(웃음) 인디게임 생태계가 커지려면 파이가 커져야 하고, 게임을 원래 좋아하는 분들은 충분히 자기가 할 게임을 잘 찾아가니 일반 유저나 주말에 뭐할까 궁금하던 분들도 초대하는 행사가 되는 것이 과제인 것 같습니다.

 

생태계를 넓히고 유저층을 넓히고 대중과의 접점을 넓힌 것이 '버닝비버'를 가로수길에서 개최해 얻은 좋은 결과였다고 봅니다. 관람객 중에는 휠체어를 타신 분도 계셨는데 이틀 연속으로 방문해 둘러보시고 직접 시연도 해보시는 것을 확인했습니다. 부모님이 장애인도 들어갈 수 있나 문의를 하셔서 당연히 가능하다고 말씀드렸고, 접근성을 중시한 행사로 기획했는데 실제 결과로 이어진 것 같아 좋았습니다.

 

저히 CS 채널로 감사 인사도 보내주셔서 준비한 스탭 모두 매우 고무적인 결과로 이어졌고요. 다양한 유저층이 즐겁게 즐길 수 있는 행사로 좋은 시작이었던 것 같습니다.

 




 

게임쇼들이 대개 넓은 공간에 펼쳐지는 형태로 구성되는데 여러 층에 수직구조로 배치된 것도 인상적이었습니다. 스탭들이 적극적인 것도 그렇고요
오숙현 실장: 수직 구성에 대해서는 만족도가 높았는데 힘들어하는 면도 있었습니다.

 

유저들 피드백을 보니 NPC들이 디즈니랜드 캐스트처럼 활동하게 훈련한 점이 좋은 반응을 얻은 것 같습니다. 현장 스탭으로 소극적으로 대응하지 않고 적극적으로 대응하도록 했고요. 관객들이 아무래도 20대 남성이 많은데 시작부터 이런 스탭들을 만나 워밍업을 해서 풀어지고 내려오니까 창작자들과 대화하고 게임에 대한 피드백을 말하는 데에도 도움이 됐다고 봅니다. 비버월드라는 콘셉트에 충실하게 하려고 비버 사는 굴처럼 각 참가사에 호수도 부여했고요.

 

참가하는 개발사는 어떻게 선발한 것인가요
오숙현 실장: 우열을 가려 선발한 것은 아니고 페스티벌이니 다양한 것을 보여주는 방향으로 선발했습니다. 1~2인이 개발한 소규모팀부터 출시를 앞두고 있는 주목받는 기업도 있고, 대학생 친구들의 졸업작품도 있었죠. 장르 면에서 여러 장르를 선보이는 것도 신경썼습니다.

 

오프라인 행사에 80팀을 모셨는데 온라인에서는 피드백을 받을 수 있도록 150팀 정도를 선발했습니다.

 

'버닝비버'는 계속된다, 아시아 아우르는 행사로 키우고파

'버닝비버' 행사로 이루고 싶은 궁극적 목표는 무엇인가요
오숙현 실장: 차별화된 색을 잘 이어가서 '버닝비버'를 창작자를 만나고 창작자들의 이야기를 듣는 장으로 만들려 합니다. 게임이 플레이만 되는 것이 아니라 장인이 한땀한땀 만드는 결과물이라는 것을 알려주는 행사로 자리매김하고 더 많은 관람객을 포용하고 싶습니다.

 

더 재미있는 세계관과 좋은 게임 라인업을 보여드리는 것도 포함해서 '버닝비버'에 올 이유를 만들어서 인디게임 파이를 키우는 행사가 되길 바랍니다. 행사가 더 잘되면 아시아 페스티벌로 성장시켜 보려는 야망도 갖고 있습니다.

 



 

'버닝비버'까지 포함해서 창작 지원에 적극적으로 나서고 있는 스마일게이트 퓨처랩의 목표, 2023년 준비하고 있는 것은 무엇인가요
오숙현 실장: 창작 생태계 활성화라는 미션을 계속 가져가며 '버닝비버'는 물론 스마일게이트 멤버십도 이어가려 합니다. 멤버십 출신 중에 성공하신 분들도 꾸준히 나오고 있다 보니 허들이 높아진 면이 있어 허들을 낮춘 챌린지도 만들었고요. 스마일게이트 멤버십을 수료하고 수익을 낼 때까지 시간이 필요하니 투자도 하는데, 꾸준히 확장할 예정입니다.

 

창작 지원 사업을 오랫동안 해오며 청년 창작자들을 지원하는 노하우도 생긴 것 같습니다. 스마일게이트 멤버십이 2022년에 AI 분야로도 확장되어 두 기수가 나왔는데 여기도 성장이 빨라질 것 같습니다. 이미 시리즈A 투자를 받은 회사도 나오고 오렌지플래닛 입주도 했고요. 2023년에는 언리얼엔진 프로그래머를 육성하기 위해 에픽게임즈와 협력하는 사업도 진행중입니다.

 

퓨처랩의 교육은 기존 교육과 다른 방향으로, 평생교육 관점에서 보고 있습니다. 어린이, 청소년을 대상으로 주입식이 아니라 스스로 배우는 방법을 배우도록 할 교육 방안을 7년간 연구해 왔고, 노하우를 모두 언리얼 아카데미에 적용해서 성인 프로그래머들도 한번 프로그래머가 됐다고 끝나는 것이 아니라 배우는 법을 배우는 과정을 경험할 수 있도록, 어른들에게도 적용한 커리큘럼을 하려 합니다.

 

어린이 대상으로는 게임 개발자 체험 교육도 하고 있는데, 2022년 기준 5000명 이상이 참여했습니다. 기획, 아트, 프로그래밍, 스토리 기획, 레벨 기획 등 다양한 일이 있고 아트에도 이펙트, 원화가 등 분야가 다양하게 있다는 것을 생생하게 현업자가 알려주는 프로그램으로, 향후 심화단계까지 나아가려합니다. 스마일게이트 그룹이 가진 좋은 자원을 어린이부터 청소년까지 잘 전달하는 것이 목표입니다.

 

게임 개발자 체험 교육에 대한 반응은 어땠나요
오숙현 실장: 게임 개발의 전 과정을 아이들과 함께 체험하는 내용으로 진행하고 있는데, 잘 설계되어서 나는 게임 개발 중 스토리 만드는 일을 잘할 것 같다는 식으로 자신의 좋아하는 분야, 소질을 발견하는 계기가 됐다고 선생님들은 물론 아이들에게 좋은 평가를 받았습니다.

 

마지막으로 올해 '버닝비버' 행사를 기대하고 있을 개발자, 게이머들에게 한말씀 부탁드립니다
오숙현 실장: 게임사 분들께는 깊은 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 첫 행사라 게임사 여러분이 후한 평가를 많이 주신 것 같은데, 컨벤션 센터에서 치루지 않다 보니 어려운 점도 있었다는 걸 잘 압니다. 그런 부분을 적극적으로 개선해서 2023년 행사는 좀 더 좋은 환경에서 잘 치룰 수 있도록 하겠습니다.

 

'버닝비버'는 스쳐지나가는 행사가 아니라 안전한 커뮤니티이니까 좋은 동료를 많이 만나 성장도 하시고 필요한 부분을 말씀해 주시기 바랍니다. 저희도 많이 배우고 있고 '버닝비버'가 창작자들의 좋은 친구가 되길 바랍니다.

 

유저 여러분께는 첫 행사인데 줄까지 서서 방문해 주셔서 감사한 마음입니다. 2023년 행사에서는 즐길거리를 더 풍성하게 해서 비버월드 자체가 하나의 큰 게임이 될 수 있도록, 게임이 얼마나 재미있는 문화인지 보여드릴 수 있도록 준비 잘 하겠습니다. 친구들과 함께 찾아와주시면 좋겠습니다.

 

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