[인터뷰]'디맥' 패턴은 이렇게 만들어진다... 네오위즈 로키 스튜디오 패턴 디자인 팀을 만나다 #2

등록일 2022년08월18일 10시30분 트위터로 보내기

 

네오위즈 로키 스튜디오 패턴 디자인 팀 인터뷰 1부에서 이어집니다.

 

게임포커스가 '리스펙트 V'의 패턴 제작 공모전 'DPC 2022' 개최를 기념해, 네오위즈 로키 스튜디오의 패턴 디자인 팀과의 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 패턴 디자인 팀을 이끌고 있는 'XeoN' 왕정현 팀장과 함께 '7 Sequence' 오수헌 팀원, 'Insane' 서해솔 팀원 등 총 세 명이 참석했다.

 

이번 인터뷰를 통해 'DPC 2022'의 기획 의도와 앞으로의 계획, 패턴 제작에 대한 비하인드 스토리와 패턴 디자이너들의 노고 등 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다. 지난 인터뷰 1부에 이어 이번 2부에서는 패턴 디자인 팀과 패턴 제작 기조 및 방향성 등을 정리했다.

 


 

'디제이맥스'의 패턴, 이렇게 만들어진다

 

이번에는 패턴 제작과 관련된 것들, 그리고 팀원 분들에 대해 궁금한 점을 여쭤보고자 합니다. 현재 패턴 디자인은 몇 분이 담당하고 계신가요

왕정현: 현재 저를 포함해 총 다섯 명이 함께 하고 있습니다. 저는 프로젝트 매니저도 겸하고 있어서 실무를 많이 하지는 않고요. 검수와 퀄리티 컨트롤, 일정 컨트롤 등을 주로 하고 있습니다. 물론 감을 잃지 않기 위해 종종 작업을 하지만 수가 많지는 않고요. 패턴이 제작되면 함께 논의하고 방향성을 잡아주고 있습니다.

 

최근 제작되는 패턴의 양을 크게 늘렸는데 힘드시지는 않으신가요

왕정현: 해보니까 되더군요. (웃음)

 

오수헌: 리듬게임을 오래 한 유저 입장에서, 예전부터 패턴 중간중간에 비어있는 것들이 마음에 걸렸었어요. 저와 마찬가지로 유저 분들이 이걸 보면 '불만족스러워 하시겠구나' 하고 생각 했죠. 그런 측면에서 열심히 즐겁게 일하고 있습니다.

 

서해솔: 저희가 일을 하면 할수록, 유저 분들이 즐겁게 플레이 하실 수 있으니까 응당 해야죠.

 

오수헌: 사실 구멍 난 것들을 채우는 것이 엄두가 안 났는데, 팀장님이 스타트를 끊어 주셔서… (웃음)

 



 

그렇다면 패턴 디자인은 어떤 과정을 거치는지 프로세스를 소개 부탁드립니다

왕정현: 우선 곡이 완성이 되면 듣습니다. 정말 질릴 때까지 들어요. 음악을 이해해야 패턴으로 만들 수 있기 때문입니다. 그 후에 패턴 제작 전에 먼저 팀원들이 모여서 각자 생각한 밑그림을 공유하고요.

 

다음으로 키음이 커팅 되어 오면 각자 맡고 있는 버튼 별로 작업해 패턴을 완성 시킵니다. 이후 함께 테스트 플레이를 해보고 난이도, 패턴 수정 방향 등에 대해 논의하는 과정을 거칩니다. 그리고 테스트를 반복해 최종 라이브 서비스 되는 거죠.

 

오수헌: 작업자 마다 스타일이 달라요. 저의 경우에는 낮은 난이도부터 차근차근 쌓아 올려 SC까지 도달하는 방식으로 작업합니다. 해솔 님은 MX와 SC를 우선 만들고 그 뒤에 나머지를 만드는 타입입니다.

 

작업할 때 모여서 함께 테스트 플레이 많이 하는데, 이때 난이도와 표기 난이도 그리고 재미에 대한 교차 검증을 활발하게 합니다. 부족한 점이 있거나 아쉬운 부분이 있다면 '이 부분은 이 패턴이 공략 요소로 들어가면 좋겠다', '이 패턴의 핵심 아이덴티티는 이거다' 라는 식으로 아이디어를 계속해서 더합니다. 이 작업을 반복하고 나면 완성되는 거죠. 제일 중요한 건 의견 교환을 활발하게 하면서 서로 패턴에 대해 검증을 한다는 거죠.

 



 

서해솔: 팀원 모두가 패턴을 납득해야 한다는 것이 정말 중요합니다. 이러한 기조가 있어서 현재까지의 패턴이 있을 수 있었습니다.

 

왕정현: 맞습니다. 팀원 모두가 납득할 수 있는 패턴이어야 합니다. 심지어 아예 처음부터 다시 짜는 경우도 있어요. 저희도 사람인지라 폐기하는 패턴도 정말 많습니다.

 

오수헌: 작업자마다 선호 패턴이 있는데, 팀장님은 연타를 선호하시고 다른 팀원들은 최대한 지양하고 있어요. (웃음)

 

연타가 되는 사람이 있고 안되는 사람이 있으니까요. 그래서 'Odysseus'에 연타가 그렇게 많은 거였군요

왕정현: 그건 연타가 잘 어울리는 패턴이니까요. 그리고 그 패턴은 제가 제작한 것이 아닙니다. (웃음)

 

리듬게임의 '패턴'은 '음악을 표현하는 다른 방법'

 

그렇다면 실제 패턴 디자이너 분들이 작업을 할 때 어떤 점을 중요하게 생각 하시나요? 난이도 인플레이션이나 패턴의 완성도 등 다양할 것 같습니다

서해솔: 우선 패턴이 곡과 잘 어울려야 하는 것은 당연하고요. 각 버튼 별로 재미를 느낄 수 있는 포인트가 모두 다른데, 이 버튼의 특성을 잘 살릴 수 있는 패턴인지를 중요하게 봅니다. 4버튼이나 6버튼은 묵직하게 패턴이 내려오는 것이 재미있을 수 있고, 5버튼은 3번 공유 라인, 8버튼은 트리거가 그것이죠. 그 재미를 추구하면서도 곡과 어울리는지가 중요합니다.

 

오수헌: 음악과 패턴의 조화가 정말 중요합니다. 게임이다 보니 도전 욕구를 불러 일으키거나 '기믹성' 패턴도 중요할 수 있어요. 하지만 그 이전에 패턴이 얼마나 음악을 잘 표현 했는가를 따집니다.

 

저희가 만드는 것이 리듬게임이니까 '음악을 즐긴다'는 느낌이 성립되지 않으면 안된다고 생각합니다. 좋아하는 음악을 따라 부르거나 책상을 두들겨 본 경험이 있으실 텐데, 그걸 가시화하고 즐길 수 있도록 한 것이 리듬게임이라고 봐요.

 

패턴이 줄 수 있는 연주감은 실제 연주하는 것과는 달라요. 패턴을 치는 것은 악기 연주의 시뮬레이션이 아니라, 음악을 즐기는 다른 방법이라고 생각해요. 악기 연주를 따라하는 대리 만족이 아니라 완전히 다른 체험인 거죠.

 



 

패턴 제작은 '음악을 연주하는 느낌을 어떻게 유사하게 구현할 것인가'가 아니라, '음악을 어떻게 표현하고 즐길 수 있도록 할 것인가'가 중요하다고 생각합니다. 음악과의 조화가 중요하다고 하는 것이 그런 이야기입니다. 얼마나 다른 방향으로 즐길 수 있는지를 패턴으로 표현하는 것이 중요하다고 봐요.

 

왕정현: 난이도 인플레이션에 대해서도 간단하게 말씀 드리자면 아시다시피 조금씩 제한을 풀고는 있어요. 하지만 무조건 어려운 방향으로만 가는 것이 아니라, 점진적으로 '디제이맥스'의 색깔에 맞춰 나아가려고 합니다. 갑자기 변화하면 부작용이 생길 수 있기 때문에 유저 분들이 적응할 수 있는 시간을 두고 완성도를 높여 나갈 겁니다.

 

'리스펙트'의 5버튼, '호불호' 갈리지만 아이덴티티 될 수도 있다

 

'레이저'나 가변의 존재 때문에 유저 분들의 5버튼에 대한 호오가 매우 강한 것 같습니다. 5버튼에 대한 패턴 디자인 팀의 생각은 어떠신가요

서해솔: PS4 '리스펙트'에서는 듀얼 쇼크로 플레이를 하는데, 이때 5버튼과 6버튼 간의 차별화된 재미를 위해 3번 라인을 많이 활용하는 방향으로 패턴이 만들어졌어요. 5버튼과 6버튼의 차이가 적은 편이다 보니 호불호가 있을 수 있지만 최대한 5버튼만의 아이덴티티를 살리기 위해 그렇게 제작 되었습니다. 하지만 키보드로 넘어오면서 이것이 불편함으로 느껴지게 된다는 점은 인지 하고 있습니다.

 

왕정현: 저도 3번 라인을 공유하는 것이 처음에는 정말 생소 했었습니다. 저는 5버튼을 키보드로 플레이 할 때 2/3 배치를 사용하는데, 3번 라인에 노트가 여러 번 나오면 연타로 처리하지만 어쨌든 불편한건 사실이거든요. 5버튼의 호불호에 대해서는, 각 버튼 마다 분명 호불호 요소가 전부 있는데 5버튼의 호불호의 주제가 명확하기 때문에 유독 잘 보이고 자주 언급 되는게 아닌가 싶어요.

 

하지만 이 호불호가 오히려 '디제이맥스' 5버튼만의 색깔이고 상징이 될 수 있다고 생각해요. 초기에는 저도 '좀 그런데…?' 싶었지만, 요즘은 오히려 이것을 잘 살리는 것이 얼마나 중요한지 알게 됐습니다.

 



 

이에 대해서는 'V EXTENSION 2'의 'Daydream' 5버튼 SC가 좋은 예가 될 것 같습니다. 오히려 이 패턴이 나가기 전에 내부에서는 걱정을 많이 했어요. 하지만 5버튼 유저 분들한테는 호평을 받았던 케이스입니다.

 

오수헌: 공유 라인을 왜 쓰는지에 대한 이야기도 조금 하고 싶습니다. 아케이드나 터치 스크린을 사용하는 리듬게임들은 입력 자유도가 높아요. 본인의 판단으로 손 배치를 짜거나 자유롭게 오가며 플레이 할 수 있죠.

 

하지만 PSP나 듀얼 쇼크 그리고 키보드는 손이 나뉘어진 상태로 고정되어 있으니 입력 자유도 측면에서 재미를 주기 애매한 편이에요. 약점을 강점으로 바꿀 수 있는 것이 3번 라인이라고 생각했고, 손을 바꿔가며 치는 등의 재미가 분명 있기 때문에 저 같은 경우에는 많이 활용하고 있습니다.

 



 

현재 'Odysseus' 8버튼 SC는 너프된 버전... 우선 만드는 사람이 재미있게 할 수 있어야

 

가벼운 질문입니다. 제작된 패턴을 직접 내부에서 치고, 퍼펙트 플레이나 맥스 콤보를 하지 못하면 새로 만든다는 이야기를 들은 적이 있습니다. 사실인가요

왕정현: 사실입니다. 모든 곡을 검수할 때마다 퍼펙트 플레이를 하는 것은 아니지만, 최소한 맥스 콤보는 기본적으로 합니다. 맥스 콤보가 가능하다는 확신이 없으면 패턴에 변화를 주죠.

 

대표적인 예가 'Odysseus' 8버튼 SC입니다. 처음 만들어진 'Odysseus' 8버튼 SC는 훨씬 어려웠습니다. 하지만 지금 이 패턴이 나가면 '디제이맥스'의 패턴과 난이도 상황에서 너무 압도적으로 어려울 것 같아서 수헌님이 너프를 했죠.

 

보통은 저희가 'D.Flash' 님께 "이 패턴 퍼펙트 플레이 가능하겠죠?" 라고 물어보는데, 그 패턴은 "맥스 콤보가 될까요?" 라고 물어볼 정도였어요. 'D.Flash' 님이 정말 엄청난 실력자이신데도 말씀 하시기를 "안될 것 같지는 않아요"라고 말씀하셨죠.

 

오수헌: 다른 게임에도 통용되는 이야기 같아요. 만드는 사람이 재미있게 할 수 있어야 '설득'이 되는 거니까요.

 



 

패턴 제작이 새로운 것을 만들어내는 '창작'과 '디자인'의 영역이라고 생각이 듭니다. 신선함을 추구한다는 측면에서 어려움은 없으신지

서해솔: 각 버튼마다 추구하는 색깔이나 버릇, 고집이 그대로 묻어 나오기 때문에 유저 분들도 느끼실 것 같아요. 모든 분들이 다 그렇게 생각하실 겁니다. 새로운 것을 추구하다가 'Odyssues' 같은 경우가 나올 수도 있고, 또 하지 않으면 곡이 살지 않는 것 같고요. 저울질 하다 보면 적정선을 찾는데 어려움이 있죠.

 

'Arcade Love'부터 'Road of Death'까지, 패턴팀이 선정한 웰메이드 패턴들

 

패턴 디자인 팀에서 생각하는 완성도 높은 패턴, 기억에 남는 패턴이 있다면 몇 가지만 소개 부탁드립니다

왕정현: 일단 저는 'V EXTENSION 2'의 'Arcade Love(feat. KNVWN)' 6버튼 SC가 잘 만들어진 패턴이라고 생각해요. 패턴의 기승전결을 보다 뚜렷하게 보여줄 수 있는 곡이 있는데, 그런 측면에서 잘 만들어진 패턴이라고 봅니다. 패턴을 (지루하지 않고) 조금 더 색다르게 표현하는 방법을 제시했다고 생각합니다.

 

시즌 6 업데이트를 통해 추가된 'Never Die' 6버튼 SC도 언급하고 싶습니다. 기존에 잘 쓰이지 않던 패턴들을 많이 활용했는데, 이 패턴을 제가 짰습니다. 자랑 한 번 해보고 싶었습니다. (웃음) 팀원 분들도 이 패턴을 보고 아이디어를 얻었다고 호평 했고요.

 

오수헌: 저는 'Nevermind' 8버튼 MX가 기억에 많이 남아요. 어떻게 만들까 고민하다가 듀얼 쇼크에 달려 있는 버튼과 게임에서 입력할 수 있는 버튼을 비율 상관 없이 많이 활용해보자는 생각으로 출발했습니다. 만들 당시에는 패턴이 지저분하지 않을까 싶었고 걱정도 많았는데, 막상 완성시키고 난 뒤에 손이 자주 가고 재미있게 플레이 했던 패턴이었습니다.

 

극악의 '청기백기' 패턴으로 악명이 높은 'Nervermind' 8BMX
 

또 최근 작업한 것 중에서는 '뮤즈 대시'의 'XING' 8버튼 SC가 생각이 납니다. 만들 당시에 큰 고민과 '노림수' 없이 자연스럽게 제작했는데, DLC의 출시 이후 돌이켜 보니 제가 테스트 플레이를 가장 많이 한 패턴이 이 패턴이었어요.

 

서해솔: 저는 세 가지 정도 생각납니다. 우선 'Feel Ma Beat' 5버튼 MX가 생각나는데요. 중반부의 강렬한 기타 솔로 부분을 5버튼에서 어떻게 재미있게 만들지 정말 고민을 많이 했는데, 정말 최후의 최후가 되어서야 현재 패턴이 만들어졌어요. 주위에서 잘 만들었다고 칭찬해 주셔서 기억에 남습니다.

 

또 'EMber' 8버튼 SC가 기억에 남는데요. 곡이 전자음이 많은 음악이다 보니 이걸 어떻게 표현할까 고민하다가 롱노트를 많이 넣는 시도를 했었어요. 곡을 잘 살렸던 것 같아 만족스러웠습니다.

 

마지막으로는 'Road of Death' 8버튼 SC가 있습니다. 이 패턴은 4버튼 SC 패턴이 업데이트 될 때 함께 추가될 예정이었는데, 앞서 'Odyssues'와 같은 케이스로 만들고 나서 너무 어려워서 지금 나가면 안될 것 같아 업데이트 직전 보류 됐었습니다. 이후 미션 전용으로 나왔다가, 현재는 난이도도 높아졌으니 괜찮겠다 싶어서 정규 패턴으로도 나왔죠.

 

높은 난이도의 일명 '퇴사' 미션 마지막을 장식한 전용 패턴이었다
 

반대로 아쉬운 패턴들도 있을 것 같습니다

왕정현: 아마 팀 모두가 동일한 생각일 것 같은데, 얼리액세스 시절이나 'V EXTENSION 1'의 SC 패턴들이 아쉽죠. 당시는 패턴 제작의 기조가 제대로 잡혀있지 않았기 때문에, 지금과 추구하는 방향도 다르고 아쉬운 점들이 많았습니다.

 

좀 더 곡과 잘 어울리고 색다르게 살릴 수 있는 부분이 있었음에도 불구하고 '이정도 까지는 안될 것 같아'라고 절제했던 거죠. 이전에 만든 SC와 지금 만든 SC가 확실히 다르다는 걸 유저 분들도 모두 알고 계실 거라고 생각합니다.

 

오수헌: 저는 초창기의 8버튼 패턴들이 아쉬워요. 당시에 트리거를 적극 활용하지 못했던 것이 사실이에요. 6버튼이랑 다를 게 뭐냐는 이야기도 많았고요. 제가 작업을 하긴 했지만 회사를 떠나 있을 시기라 의견 교류를 활발하게 하지 못했어요. 소극적으로 패턴 제작을 한 감이 있죠.

 

제가 PS4 '리스펙트'의 8버튼을 거의 전담했는데, '리스펙트 V'로 넘어오면서 버튼을 누르는 손가락이 반대로 바뀌었잖아요. (트리거 노트 검지, 일반 노트 엄지 -> 일반 노트 검중약지, 트리거 노트 엄지) 이렇게 바뀌니까 적응하는 데 시간이 걸린 것도 있었고요. 아픈 손가락이네요.

 



 

세부 레벨 조정은 주기적으로 이루어질 것... 다음 SC 패턴 추가는 '트릴로지와 '포터블 1, 2'

 

'불렙'과 '물렙' 패턴에 대한 레벨 조정도 계획에 있는지 궁금합니다

왕정현: 우선 저희가 레벨을 책정할 때 기본적인 데이터도 물론 참고 하지만 '초견', 즉 첫 플레이를 전제 조건으로 합니다. 한 마디로 아예 모른 상태로 처음 플레이를 했을 때의 레벨을 상정합니다.

 

'불렙'과 '물렙' 이슈는 지금도 계속 있어왔고, 앞으로도 계속 있을 수밖에 없다고 생각해요. 저희가 아무리 '초견'을 상정하고 레벨을 책정하고, 레벨 체계를 개편해도 그것이 무조건 정답인 것은 아닙니다. 언제든지 세부적인 레벨 조정은 가능합니다. 다만 너무 자주 바꾸는 것은 혼란스러울 수 있으니 적절한 시점에 한 번씩 조정해 나갈 계획입니다.

 

최근 사례로는 'Zero to the hunnit' 4버튼 SC가 있겠네요. 아이러니 하게도 당시 패턴 팀원 다섯 명이 모두가 너무 수월하게 플레이 했었어요. 그런데 DLC 출시 이후 피드백을 받아보고 다시 돌아보니 "우리 왜 이렇게 했지? 생각보다 어려운데?"라는 생각이 들더라고요. 그날그날 컨디션에 따라 다르니까요. 그날 래더 매치를 했어야 하는데. (웃음)

 



 

비어있는 SC 패턴들을 순차적으로 채워 나가겠다는 계획을 밝히신 바 있습니다. 다음엔 어떤 팩의 SC가 채워질 예정인지 귀띔해 주신다면

왕정현: 우선 'V EXTENSION' 위주로 먼저 채워진 이유에 대해 말씀 드려야 할 것 같아요. 'V EXTENSION'이 '리스펙트 V'의 오리지널 정규 DLC인 만큼, 그 상징성이 있는 DLC부터 하는 것이 옳다고 생각했어요. 시간 상 전곡을 하지는 못했지만 일부 곡을 채웠고요.

 

이후 나머지 절반을 채울 것인가, 아니면 다른 DLC를 선택해야 할지 고민을 했습니다. 우선 'V EXTENSION'에 어느 정도 SC를 채웠으니, 다음에는 가장 SC 패턴이 적은 DLC를 채워야 겠다고 생각했습니다. 그 결과 현재 '트릴로지' 일부와 '포터블 1', '포터블 2'의 일부의 패턴을 작업하고 있습니다. 많이 기대해 주셨으면 좋겠습니다.

 



 

마지막으로 게임을 즐기는 유저 분들에게 자유롭게 하고 싶으신 말씀 부탁드립니다
왕정현: 패턴 디자이너 분들을 포함해 모든 개발진이 정말 많이 고생하고 있습니다. 유저 분들께서 많이 응원해 주셨으면 좋겠고, 또 지켜봐 주시길 바랍니다. 그 응원과 마음, 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

서해솔: 계속해서 새로운 모습을 보여드리고, 또 재미를 드리기 위해 노력하고 있습니다. 앞으로도 '디제이맥스'를 많이 즐겨 주으면 좋겠습니다. 감사합니다.

 

오수헌: '디맥'은 대박이다!

 


게임포커스는 공직선거법에 따라 24. 4.10일 실시되는 제 22대 국회의원 선거와 관련 선거 운동기간(24. 3.28일 - 4.9일) 중 모든 기사에 대하여 댓글을 차단합니다.

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