[점프업G]'오늘도 환생'으로 주목받은 이꼬르, '메탈슬러그 인피니티'로 본격 흥행 도전 나선다

등록일 2018년10월16일 15시05분 트위터로 보내기


 

방치형 모바일 게임 '오늘도 환생'을 통해 글로벌 시장에서 게임성을 입증받은 게임 개발사 이꼬르가 SNK의 인기 슈팅 게임 시리즈 '메탈슬러그'의 IP를 활용한 모바일 게임 '메탈슬러그 인피니티'를 통해 새로운 도전에 나선다.

 

이꼬르는 2011년 설립 이후 '도전! 묘수장기', '캐치 더 피쉬', '퍼즐 큐브 모바일', '판타킹' 등의 캐주얼 게임을 전문적으로 개발했으며, 방치형 모바일 게임 '오늘도 환생'의 경우 끝이 없는 무한 성장 시스템과 시각적인 재미를 통해 2천만 건 이상의 다운로드를 기록하는 등 좋은 평가를 받은 바 있다.

 

이꼬르의 신작 모바일 게임 '메탈슬러그 인피니티'는 SNK의 인기 슈팅 게임 시리즈 '메탈슬러그'의 IP를 활용한 모바일 게임으로, 플레이어는 '메탈슬러그'에 등장하는 다양한 유닛들을 수집하고 성장시켜 스테이지를 클리어하며 전진해야 한다. 특히 원작의 핵심 콘텐츠인 '슬러그' 시스템을 게임에 적용, 원작에 등장하는 '슬러그'에 탑승해 강력한 능력을 얻는 등 원작의 팬들의 향수를 자극할 수 있을 것으로 보인다.

 

이꼬르는 '메탈슬러그 인피니티'의 개발을 마무리하고 내부 밸런스 및 사용자 경험 등 콘텐츠의 완성도를 높이고 있으며 연내 중으로 게임을 출시할 예정이다.

 

출시를 앞둔 '메탈슬러그 인피니티'는 어떤 게임일까. 이꼬르에서 '메탈슬러그 인피니티'의 프로젝트 피디를 담당하고 있는 전지훈 이사와 만나 게임에 대한 이야기를 들어보았다.

 



 

조작은 간소화, 원작의 액션성과 수집의 재미를 잡았다

 



 

'메탈슬러그'는 특유의 속도감 있는 게임 진행과 액션의 재미를 통해 오락실에서부터 가정용 게임기기 까지 많은 사랑을 받은 SNK의 대표 IP 중 하나다. 그 인기에 걸맞게 '메탈슬러그'는 SNK를 통해 모바일 게임인 '메탈슬러그 디펜스'와 '메탈슬러그 어택'으로 출시되어 원작 팬들로부터 좋은 평가를 받기도 했다.

 

이꼬르는 '메탈슬러그 인피니티'에서 원작 특유의 액션과 분위기를 재현하는 한편, 자사의 글로벌 인기 게임 '오늘도 환생'의 성장의 재미를 결합해 기존의 '메탈슬러그' IP를 활용한 모바일 게임과 차별화된 재미를 제공한다. 그래픽 측면에서도 원작의 도트 그래픽을 그대로 활용하기보다는 최신 기기 환경에 맞춰 깔끔하고 높은 퀄리티를 구현했다.

 

조작 체계는 모바일 기기를 고려해 간소화되었다. 원작의 경우 어려운 난이도를 플레이어의 조작 실력으로 극복하는 재미가 중심이지만 모바일 기기에서는 복잡한 조작이 스트레스로 다가올 수 있기 때문에 조작 요소를 과감하게 제거했다는 것이 전지훈 이사의 설명. 대신 이꼬르는 '메탈슬러그 인피니티'에서 원작에 등장하는 다양한 캐릭터들의 표정, 움직임을 그대로 구현해 보는 재미를 제공하는 동시에, 다양한 캐릭터와 슬러그를 수집하고 성장하는 재미를 추구하고 있다.

 

전지훈 이사는 "원작 '메탈슬러그'의 경우 게임이 어려워 마지막 보스를 쓰러트리는 유저들이 그리 많지 않다"라며 "'메탈슬러그 인피니티'에서는 조작 요소를 간소화해 스트레스 없이 게임을 즐길 수 있도록 하는 한편, 캐릭터를 보는 재미와 수집하고 성장하는 재미를 통해 원작의 감성을 전하고자 한다"라고 말했다.

 

다양한 캐릭터와 슬러그를 수집하고 강화하자

 



 

'메탈슬러그 인피니티'는 원작에서 등장하는 다양한 캐릭터로 부대를 구성, 적들을 해치우며 더 높은 스테이지로 진행하는 것을 목표로 하고 있다. 10스테이지 단위로 보스가 등장하며 플레이어는 적들을 처치하거나 퀘스트를 통해 획득할 수 있는 골드를 이용해 병사들과 다양한 스킬들을 강화할 수 있다. 이 밖에도 다양한 콘텐츠를 통해 병사를 획득하거나 슬러그 제작에 필요한 부품들을 획득할 수 있으며 진행이 막힐 경우 시작 지점으로 되돌아가는 '귀환' 시스템을 이용할 수 있는 등 이꼬르의 전작 '오늘도 환생'과의 유사점들을 찾아볼 수 있다.

 

'메탈슬러그 인피니티'의 출시 버전에서는 병사 약 50종과 슬러그 약 20종을 만나볼 수 있을 예정이다. 캐릭터는 원작에서 플레이어가 조작하는 '마르코', '에리' 등의 병사 이외에도 원작의 주요 적인 '모덴군'과 '마즈피플'을 비롯해 '민콩게' 등 적으로 등장하던 캐릭터들도 수집할 수 있다. 주인공 캐릭터들은 사용하는 무기나 상태 별로 별도의 캐릭터가 존재하기 때문에 원작의 팬들이라면 캐릭터를 수집하는 재미를 느낄 수 있다. 특히 스테이지마다 특성이 다르며 캐릭터마다 보유하고 있는 스킬이나 버프가 다르기 때문에 최적의 조합을 찾는 전략적인 재미도 특징.

 

'슬러그' 시스템은 '메탈슬러그' 시리즈의 가장 큰 특징인 만큼, '메탈슬러그 인피니티' 내에서도 중요하다. 슬러그에 탑승한 캐릭터는 전투력이 증가하는 것은 물론 다양한 슬러그의 특성을 활용할 수 있다. 슬러그는 탑승시 지속적으로 체력이 줄어드는 구조이며 일정 시간이 지난 뒤에 다시 탑승할 수 있다. 슬러그의 체력이 소진될 경우 강력한 자폭 공격을 사용할 수 있는 원작의 콘텐츠도 그대로 구현되어 있다. 슬러그는 설계도와 재료를 통해 획득할 수 있으며 강화 역시 가능하다.

 

다양한 콘텐츠와 직관적인 UI가 장점

 



 

'메탈슬러그 인피니티'의 콘텐츠는 크게 진격과 성장을 반복하는 '기본 전투'와 다양한 재료를 획득하거나 PvP를 진행할 수 있는 '특수작전', 길드 콘텐츠인 '동맹전'으로 구성되어 있다.

 

'특수작전'은 '랭킹전', '지하감옥', '전투훈련장', '기동훈련장'으로 구성되어 있다. '랭킹전'에서는 다른 플레이어들과 대결을 통해 실력을 겨룰 수 있으며 '지하감옥'에서는 감옥에 갇혀 있는 동료 캐릭터를 획득할 수 있다. '전투훈련장'과 '기동훈련장'은 재료를 획득할 수 있는 던전이다.

 

'동맹전'은 길드 콘텐츠로, '기본 전투'에서의 단순한 전투와 달리 동맹원들끼리의 전략적인 협업이 중요하다. 정찰을 통해 맵 곳곳에 숨어있는 아이템과 잠복 중인 상대 동맹의 부대를 찾아 격퇴할 수 있으며 정해진 기간 내에 적으로부터 최대한 많은 깃발을 탈취하는 것을 목표로 한다.

 

이꼬르는 '메탈슬러그 인피니티'를 많은 유저들이 쉽게 접할 수 있는 게임으로 만들기 위해 노력하고 있다. 복잡한 화면 구성 대신 간단하고 눈에 잘 들어오는 UI를 제공하는 것으 물론, 아카이브나 도감 등의 콘텐츠를 통해 원작을 잘 모르는 유저들에게 정보를 제공하고 원작의 팬들에게는 게임 내의 세세한 설정을 볼 수 있도록 할 예정이다. 특히 '넥서스5' 기기에서도 무리 없이 게임을 구동할 수 있도록 최적화를 진행하고 있다.

 

전지훈 이꼬르 이사는 "원작 '메탈슬러그'의 도트 그래픽 특유의 복고 감성을 유지하는 한편, 성장에 집중한 가벼운 게임성을 통해 유저들이 삶의 균형을 유지하면서 게임을 즐길 수 있는 방법을 제시하고자 한다"라며 "최대한 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고 있으며 RPG의 성장 쾌감을 짧은 시간에 반복적으로 제공하기 때문에 반복 플레이의 동기를 최대한 부여할 수 있다"라고 말했다.

 

'오늘도 환생' 운영 노하우 살려 치팅 유저 대응할 것

 



 

아래는 이꼬르 전지훈 이사와의 질의응답 전문.

 

기존의 '메탈슬러그' 모바일 게임들과 '메탈슬러그 인피니티'의 차별점은 무엇인가
원작의 다양한 캐릭터를 수집한다는 점은 비슷하지만 '메탈슬러그 디펜스'의 경우 유저의 조작 개입 여부가 크지만 '메탈슬러그 인피니티'는 조작 요소를 최소화했다는 점이 특징이다. 실력 요소의 개입 없이 편하게 즐길 수 있는 것이 다르다.

 

'메탈슬러그'의 일부 시리즈의 경우 판권이 복잡한데, '메탈슬러그 인피니티'에 모든 시리즈 속 캐릭터들이 등장할 수 있는가
'메탈슬러그 4' 등 판권이 갈리는 부분에 대해서는 조율 중이다. '더 킹 오브 파이터즈' 시리즈에도 등장한 바 있는 '랄프'나 '클라크'의 경우 사용하는 특수 기술 측면에서는 조율이 필요하다.

 

'메탈슬러그'라는 외부 IP를 활용하게 된 계기가 궁금하다
'메탈슬러그'는 우리의 전작 '오늘도 환생' IP보다 높은 인지도를 가지고 있다. '오늘도 환생'의 시스템을 응용해 새로운 게임을 만드는 것을 고민하던 중 '메탈슬러그'가 잘 어울릴 것 같다는 생각을 했다. 세로형 UI의 경우 전투의 연출을 제대로 표현하기 힘든 경우가 많은데, '메탈슬러그'는 횡스크롤 형태로 진행되기 때문에 가로형 UI와도 잘 맞는 IP라고 생각했다.

 

세로 UI를 지원할 예정이 있는가
앞서 말했듯이 세로형 UI에서는 전투의 연출을 보여주기 힘들기 때문에 지원할 예정은 없다.

 

원작에서는 다양한 무기를 사용할 수 있는 재미도 있는데, '메탈슬러그 인피니티'에서는 어떤 형태로 무기들을 구현했는가
이 부분에 대해 많은 고민을 했다. 캐릭터가 다양한 무기나 아이템을 사용할 수 있게 되면 적절한 특성을 구현하기 어려워 진다. 유저들이 좋은 무기만 사용하는 것을 원치 않기도 하기 때문에 무기마다 캐릭터를 별도로 구성했다. 예를 들어 '마르코'의 경우 '플레임 건'을 든 캐릭터와 '샷건'을 든 캐릭터가 별도로 존재한다.

 

'메탈슬러그 인피니티'만의 오리지널 콘텐츠도 준비되어 있나

조율 중이다. '슬러그'는 상당히 중요한 콘텐츠인 만큼 제작에 오랜 시간이 필요하다. 여기에 원작과의 설정 역시 고려해야 하기 때문에 너무 빠르게 새로운 콘텐츠들을 추가하지는 않을 예정이다.

 

원작 IP를 활용한 모바일 게임을 만드는 과정에서 어떤 부분을 중점적으로 다루었나
캐릭터다. '메탈슬러그'에서는 다양한 캐릭터가 등장하는데 추운 지역에서는 입김을 불거나 가만히 있는 상태에서 다양한 액션을 취하는 등의 요소가 존재한다. 매력적인 모션과 포인트를 잡기 위해 많은 노력을 했으며 원작의 전투 장면을 구현하는 것에도 집중했다.

 

원작의 도트 그래픽 대신 그래픽 리소스를 새로 만든 이유가 있는가
원작의 도트 그래픽을 좋아하지만, 현대 모바일 기기에서는 허전한 느낌을 줄 수 있다고 생각해 원작의 느낌을 살리면서도 매력적인 그래픽을 만들고자 했다.

 

'메탈슬러그 인피니티'의 글로벌 런칭 일정에 대해 알려달라
글로벌 동시 런칭을 준비 중이다. 자세한 국가별 출시 일정에 대해서는 현지 마켓과의 조율이 필요하다.

 

'오늘도 환생'의 개발 및 운영 노하우가 '메탈슬러그 인피니티'에도 반영되었을 것 같은데...
운영 측면의 노하우를 적극 반영할 예정이다. 게임이 무한 성장을 지향하다보니 치팅 유저들에 대한 대응이 필요한데 이런 치팅 행위를 감지하는데에 '오늘도 환생'의 운영 노하우를 적극 이용할 예정이다.

 



 

원작의 조작 요소를 제거했는데, 조작의 재미를 좋아하는 유저들이 많지 않을까

초기에는 점프 등의 조작 요소를 넣고자 했지만 우리가 추구하는 방치형 게임과는 맞지 않다는 생각이 들었다. 물론 스킬 사용 등의 액션 요소가 있지만 게임의 메인 콘텐츠가 되기는 힘들다. 유저들의 피로도를 줄이는 한편 원작의 액션성을 반영할 수 있는 방법에 대해 고민 중이다.

 

방치형 게임을 장기간 운영할 수 있는 비결은 무엇인가
유저들이 쉽게 접근할 수 있도록 진입장벽을 낮추는 한편, 유저들이 계속해서 게임을 즐길 수 있는 시스템의 깊이가 중요하다. 모든 것을 데이터화해서 유저들이 원하는 콘텐츠를 제공하는 등 시스템의 깊이를 위해 노력한 것이 비결이라고 생각한다.

 

원작 IP를 활용한 게임들 중 원작에 대한 이해도가 부족해보이는 경우도 많은데, '메탈슬러그 인피니티' 개발팀의 이해도는 어느 정도인가
게임의 세세한 설정들은 다양한 자료나 동영상을 통해 습득하고 있다. IP에 대해 이해하기 위해 많은 시간을 투자하고 있다. 원작의 경우 실력이 중요한데 내부 직원들의 실력은 다소 부족하기 때문에 원코인 클리어 영상 등을 참고하고 있다. 물론 부족한 실력으로 최대한 열심히 게임을 플레이해보기도 했다.

 

게임의 BM은 뽑기가 중심인가
'오늘도 환생'과 마찬가지로 우리는 확률형 보상을 선호하지 않는다. 버프 강화를 위해 필요한 재료 수급을 원활하게 만들어주는 등의 보너스 개념의 상품을 제공하고 있으며 '메탈슬러그 인피니티'에서도 이런 기조를 유지할 예정이다.

 

민콩게' 등의 병사들도 슬러그에 탑승할 수 있는 것인가. '슬러그'에 대해 자세한 설명을 부탁한다
모든 병사들이 슬러그에 탑승할 수 있도록 하고 싶지만 SNK 측에서 설정을 문제 삼을 수도 있다. '슬러그'는 유지 시간과 체력이 존재하며 체력이 소진될 경우 자폭을 사용할 수 있다. 일정 시간이 지난 뒤에는 다시 슬러그를 사용할 수 있다.

 

게임의 타깃층은 어떻게 되나
원작이 12세 이용가이기 때문에 '메탈슬러그 인피니티' 역시 12세 이용가를 목표로 하고 있다. '메탈슬러그'를 즐기지 않은 유저들도 매력을 느끼고 원작에 대해 궁금해할 수 있도록 하고 싶다. 물론 원작의 팬들을 실망시키지 않기 위해 디테일을 살리기 위해 노력했다.

 

'메탈슬러그 인피니티'의 목표는 무엇인가
'오늘도 환생' 이상의 성과를 위해 노력하겠다. 매출도 중요하지만 '메탈슬러그'라는 고전 명작 IP를 다룰 수 있어 기쁘다. 원작에 누가 되지 않으면서도 유저들로부터 좋은 평가를 받는 게임을 만드는 것이 목표다.

 

게임의 출시를 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면
'메탈슬러그 인피니티'를 통해 원작의 감성을 살리고 매력을 전하기 위해 노력했다. 많은 기대 부탁드린다.

 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상