[NDC21]흥행 신화 '쿠키런: 킹덤', 쿠키 인생 10년차가 담아낸 '사랑'으로 성공했다

등록일 2021년06월10일 16시00분 트위터로 보내기



 

2021년 상반기 최고 흥행작인 데브시스터즈 '쿠키런: 킹덤'은 어떻게 탄생했을까. '쿠키런: 킹덤' 이은지, 조길현 공동 PD가 '2021 넥슨개발자콘퍼런스'를 통해 게임의 탄생 비화를 전했다.

 

'쿠키런: 킹덤'은 데브시스터즈가 올해 1월 선보인 신작 모바일 RPG로, SNG 요소와 수집형 RPG라는 두 가지 요소를 결합한 것이 특징이다. 게임은 출시 이후 3개월 간 누적 다운로드 1,000만, 누적 매출 1,000억원 이상의 대기록을 세우면서 올해 상반기 대표 흥행작으로 거듭났다.

 


 

이은지, 조길현 공동 PD는 '쿠키런' IP 초창기부터 데브시스터즈와 함께한 10년 이상의 '쿠키 외길 인생'이다. 4년 전 제주도에서 2박 3일간의 회의 끝에 탄생한 '쿠키런: 킹덤'에서 그간의 경험을 토대로 "사랑할 수 있는 게임"을 만들고 싶었다는 것이 두 PD의 이야기다.

 

장르, 타깃이 아닌 '경험' 관점으로... 사랑할 수 있는 게임 만들자

 


 

'쿠키런: 킹덤'은 SNG와 수집형 RPG 두 가지 요소를 결합한 것으로 주목받고 있지만, 사실 게임의 기획 단계에서부터 두 장르의 이용자를 타깃으로 한 것은 아니었다는 것이 이은지-조길현 PD의 이야기다. '쿠키런' IP의 세계를 다른 방식으로 보여줄 방법에 대해 고민하던 중, 2박 3일에 걸친 긴 회의 끝에 '쿠키런: 킹덤'의 프로토타입이 탄생하게 되었다.

 

특히 이 과정에서 모호할 수도 있는 "사랑할 수 있는 게임"을 목표로 세우고 게임을 개발하게 되었다. 장르, 타깃이 아니라 '쿠키런' IP를 사랑하는 사람들이 보고 싶은, 또 게임을 개발하는 사람들이 보여주고 싶은 것을 기획했다는 것. 쿠키들이 모험과 성장을 이뤄나가는 모습을 보여줄 무대로는 왕국이 가장 적절해 지금의 '쿠키런: 킹덤'이라는 타이틀도 결정했다.

 


 

프로토타입 개발까지는 순조로웠지만, 살을 붙여나가는 과정은 결코 쉽지 않았다고 한다. 프로젝트 안팎의 의심이 가장 큰 난관이었는데, SNG와 수집형 RPG라는 상반된 두 성향의 게임의 결합, 스토리와 세계관에 대한 지나친 비용 투자 등에 대해 외부는 물론 개발 팀 내부에서도 언제나 의심이 들었다고. 그럼에도 난관을 극복하면서 의문은 확신으로 바뀌고, 전하고자 했던 의도와 가치를 담아낼 수 있게 되었다.

 


 

결국 개발 과정에서 나왔던 의문들은 '쿠키런: 킹덤' 만의 경쟁력이 되었다. 백과사전을 만들 수 있을 정도로 상세한 세계관 설정은 '쿠키런: 킹덤' 속 세계의 매력을 더해주었으며 각 쿠키마다 다른 움직임과 표정에 대해서도 매력을 느끼는 게이머들이 '쿠키런: 킹덤'을 꾸준히 찾아주고 있다. 데브시스터즈 측에 따르면, 서비스 4개월 차인 5월에도 이용자 수치가 유지되고 있다고.

 


 

이은지 PD는 "좋은 게임이란 결국 몰입할 수 있는 게임이다"라며 "게임 속 세계에 빠지려면 게임을 사랑할 수 있어야 한다. 우리는 쿠키런: 킹덤을 사랑할 수 있는 게임으로 만들고 싶었다"라고 말했다. 이어 조길현 PD는 "투박하고 서툴더라도 진심을 담은 게임, 마음을 울리는 게임을 만들고자 생각했다"라며 "진심을 담는다면, 누군가는 알아줄 것이라는 믿음을 가지고 있었다"라고 말했다.

 

한편, 2021년 NDC는 오는 11일까지 최초로 온라인으로 개최되어, NDC 홈페이지 및 유튜브 채널을 통해 누구나 별도 등록 없이 강연을 즐길 수 있다. 강연수는 총 56개(공개세션 48개, 비공개세션 8개)로 게임과 관련한 다채로운 분야의 지식을 나눈다.

 


 

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