'로스트아크' 스마일게이트RPG 금강선 총괄 디렉터 "유저들이 다양한 방법으로 게임 즐기도록 하는 것이 목표"

등록일 2018년09월17일 15시40분 트위터로 보내기

 

스마일게이트가 금일(17일) 그랜드하얏트 서울에서 PC MMORPG '로스트아크'의 론칭 쇼케이스르를 통해 출시일을 오는 11월 7일로 확정하고, 게임의 OBT 오픈 스펙에 대해 상세히 공개했다. 더불어 궁금한 점에 대해 자유롭게 묻고 답하는 질의응답 시간도 가졌다.

 

그동안 스마일게이트는 중국의 '크로스파이어' 흥행 돌풍으로 크게 성장했으나 국내 게임시장에서는 약세를 보인 것이 사실이다. 스마일게이트는 이러한 약세를 최근 '에픽세븐'으로 극복한데 이어, 이 기세를 몰아 그 동안 준비해온 '로스트아크'로 PC MMORPG 붐을 다시 일으킨다는 포부를 밝혔다. '로스트아크'는 총 개발 기간 7년, 개발비 천억 원이 들어간 스마일게이트의 야심작이자 최고 기대작이다.

 

현장에는 스마일게이트RPG 지원길 대표, 금강선 총괄 디렉터, 조한욱 사업실장, 윤지훈 개발실장, 임종철 아트디렉터 등 관계자들이 다수 참석해 게임에 대한 궁금증을 해소하는 질의응답 시간을 진행했다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답.

 


 

출시를 앞두고 있는 소감이 어떤가
지원길 대표: 우리 또한 유저 분들이 기다리는 것만큼 빠르게 선보이고, 우리가 이런 것을 만들었다고 보여드리고 싶었다. 하지만 깊이 없는 요리를 제공해서는 안된다고 생각했다. 유저 분들이 만족할만한 MMORPG를 선보이면 좋은 성과를 낼 것이라고 생각한다. 오늘 OBT 일정을 공개해 기쁘다. 앞으로도 더 노력해 나갈 것이다.

 

수직적, 수평적 콘텐츠에 대해 언급했는데 내부에서 가장 중요하게 생각하는 게임의 아이덴티티가 있다면 무엇인가
금강선 총괄 디렉터: 수직적, 수평적 콘텐츠 자체가 우리의 아이덴티티다. 일반적으로 더 좋은 장비, 더 어려운 던전 등 수직적인 업데이트가 주를 이루었다. 이 때문에 빨리 육성하는 것, 다른 유저들과의 경쟁에만 집중됐다. 물론 이러한 수직적 콘텐츠도 충분히 중요하지만 수평적인 콘텐츠도 준비해 유저들이 다양한 방법으로 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 우리의 목표이자 아이덴티티다.

 



 

CBT 시점보다 더 많은 콘텐츠들이 추가됐다. 오픈 스펙과 향후 업데이트 계획에 대해 더 설명해 주신다면
금강선 총괄 디렉터: 라이브 업데이트 사항이 상당히 많이 준비되어 있다. 3차 CBT가 끝난 후 일주일도 안되어 내부 FGT를 진행하고 앞서 소개한 ‘원정대 영지’ 콘텐츠 등을 검토했다. 콘텐츠를 다수 준비했지만 어느 타이밍에 선보일지 고민하고 있다. 가장 재미있게 즐길 수 있는 ‘판’을 만들어 내는 것이 목표다. 준비된 콘텐츠는 3차 CBT와 유사한 수준으로 보면 될 것이다. 다만 업데이트는 빠르게 이루어질 것이다.

 



 

그래픽 리뉴얼에 대해서 언급했는데, 향후 계획에 대해 소개해달라
임종철 아트 디렉터: 그래픽의 완성도를 높이는 것도 중요하지만, 우선은 쾌적한 플레이 환경을 제공하는 것이 먼저라고 생각했다. 그래픽은 선별적으로 리뉴얼 해나갈 것이다. 추후 오픈 후에 대대적으로 업데이트할 수 있을 것 같다.

 

‘로스트아크’를 선보이면서 어느 정도의 성과를 기대하고 있나
조한욱 사업실장: 현재 모바일시장이 크게 성장한 상황이다. 그래서 PC 플랫폼은 다소 위축되어 있는 것 같다. 대작 게임이 뜸한 상황인데, ‘로스트아크’가 PC MMORPG 시장의 활성화와 새로운 힘을 불어넣는 기폭제가 되었으면 좋겠다.

 



 

‘아크’가 게임 내에서 상당히 중요한 요소다. 7개가 모인 후 새로운 이야기가 진행될 시점과 이야기 내용에 대해 귀띔해 달라
금강선 총괄 디렉터: 그 부분은 심각한 스포일러이기 때문에 당장 말씀드릴 수는 없다. 다만 7개가 모인 후 꽤나 충격적이고 재미있는 이야기가 펼쳐질 것이라고 말씀드리겠다.

 

최근 스마일게이트의 핵심 시장인 중국에 진출하기가 쉽지 않은 상황인데, 글로벌 진출 계획은 어떻게 생각하고 있나
지원길 대표: ‘로스트아크’는 글로벌을 겨냥해 개발된 게임이다. 타격감, 음악 등 글로벌에서 공통적으로 통용되는 게임성을 강조했다. 유저들이 좋아할만한 것들을 극대화시키는 방향으로 개발했다. 중국 이슈 등이 있어 진출 순서에 고민이 많다. 로컬라이징만 한다면 빠르게 글로벌 시장에 진출할 수 있을 것이라고 보고, 글로벌에서 좋은 결과를 거둘 수 있을 것이라고 기대하고 있다. 하지만 당장은 국내에서 기다리고 있는 유저들에게 먼저 선보이는 것이 우선순위다.

 



 

직업별 성별이 고정되어 있는데 성별을 바꿀 수 있는 기능도 추가될 가능성이 있나
임종철 아트 디렉터: '젠더락'을 해제하는 것을 긍정적으로 검토하고 있다. 다만 의상 등 모든 것을 하나씩 더 개발해야 하기에 부담이 있기는 하다. 긍정적으로 검토하고 있는 상황이다.

 

게임이 다이렉트9 버전으로 개발된 것으로 알려져 있는데 추후 업그레이드가 가능할까
윤지훈 개발실장: 다이렉트 11 업그레이드도 중요하지만, 우선은 OBT를 안정적으로 선보이고 라이브 시 일어날 문제에 대해 대처하는 것에 우선순위를 두고 있다. 다이렉트 11 지원 여부는 라이브 안정화 이후 검토하게 될 것이다. 또 이와 별개로 그래픽 업데이트는 지속적으로 해 나갈 예정이다.

 



 

서브 캐릭터를 육성할 때 업적 등의 요소가 지루하다는 지적이 있는데 편의 요소는 준비되어 있나
금강선 총괄 디렉터: 게임 내에 연출과 스토리 관련 컷씬이 많기 때문에 다시 키우는 것에 부담을 느끼는 것을 알고 있다. 그래서 이번 OBT에서는 프롤로그를 한 번 클리어하면 스킵이 가능하다. 항해 콘텐츠의 배나 원정대 단위의 성장 콘텐츠들은 모두 공유하기 때문에 서브 캐릭터들은 이를 빠르게 운용할 수 있다. 연출 또한 계정 단위로 스킵이 가능하도록 했다.

 

레이드 등의 콘텐츠에서 딜 미터기를 지원할 예정인지 궁금한데
금강선 총괄 디렉터: 딜 미터기에 대해서는 두 가지 고민이 있다. 딜 미터기가 들어가게 되면 라이트 유저들이 소외 받는 경우가 생길 수 있다. 하지만 이것이 빠진다면 잘하는 사람들에 대한 보상, 그리고 그들의 자랑거리를 사라지게 하는 것이다. 절충안으로 딜 미터기와 같이 자세한 수치를 표시하지는 않지만 동료 도움, 아군 보호 등은 표시될 것이다.

 



 

업데이트를 크게 세 가지 구분으로 소개했는데, 업데이트 주기는 어떻게 되나
금강선 총괄 디렉터: 시즌, 에피소드, 미들 업데이트의 일정에 대해 절대값으로 말씀드리기는 어렵다. 다만 에피소드나 미들 업데이트는 유저 분들이 생각하는 것보다 빠른 업데이트 템포를 갖게 될 것이다. 특히 에피소드를 통해 굵직한 이야기들을 만화책 단행본을 사서 보듯이 즐길 수 있도록 할 것이다.

 

그동안 전투 속도감에 대한 피드백이 많이 있었다. 회피 기술의 쿨타임 등은 어떻게 개선 되었나
금강선 총괄 디렉터: 기본적인 이동, 탈 것의 이동 속도를 조금 상향하기는 했다. 다만 일괄적으로 적용하기는 어려웠다. 후반부에 성장 폭이 줄어드는 단점이 있기 때문이다. 기본으로 주어지는 것들에 대해서는 상향했지만, 향후 캐릭터의 성장과 스킬 등에 따라 유동적으로 조정해 나갈 것이다.

 

마을에서 탈 것을 탈 수 없게 하거나 포탈 사이의 거리가 멀었던 점이 상당히 불편했다. 그 이유가 무엇인지 궁금하다
금강선 총괄 디렉터: 모바일게임에는 흔히 자동 이동이나 자동 사냥 등의 시스템들이 많지 않나. 유저 분들이 어디까지 스스로 해낼 수 있는가를 보고 싶었다. 당연히 유저 분들의 불만이 커지면 대응할 계획이었다. 사실 트렌드에 맞추는 것이 맞지만 유저 분들이 조금 더 능동적으로 게임을 해줬으면 했고, 그래서 바꿔가며 테스트를 한 것이다.

 



 

어떤 콘텐츠를 즐겨도 비슷한 수준으로 성장이 가능할 것이라고 소개했는데, 이전 CBT에서는 항해만 해서는 다른 콘텐츠를 플레이한 것에 비해 모자라다는 느낌을 받았다
금강선 총괄 디렉터: 레이드, PVP등의 콘텐츠와 항해, 생활 콘텐츠를 즐기는 유저들의 속도가 같아야 되는가에 대해서는 아니라고 생각한다. 일반적으로 레이드나 PVP는 경쟁적인 유저들이 많을 것이다. 그 유저들은 전투적이고 반복 파밍에 대해 서슴지 않을 것이라고 본다. 이러한 콘텐츠를 적극적으로 즐기면 항해나 생활 콘텐츠에 비해 조금 더 빠르게 성장할 수 있다.

 

하지만 항해나 생활 콘텐츠는 장비 업그레이드가 느리지만, 다른 얻을 수 있는 가치 있는 것이 있다. 선원 등이 그 예다. 항해나 생활 콘텐츠에서는 단순 파밍이 아닌 시나리오, 퀘스트 등을 즐기며 얻을 수 있는 즐거움이 있을 것이다. 물론 형평성이 약간은 어긋날 수도 있다. 대신 속도 차이가 어마어마하게 나지 않도록 할 것이다.

 



 

발표 중 PVP에 대한 이야기가 많지 않았다. 어떤 콘텐츠를 준비하고 있는지 소개해달라
금강선 총괄 디렉터: 물어봐 주셔서 감사하다. (웃음) PVP는 정말 자신 있다. 파이널 CBT 당시에는PVE와 PVP 밸런스가 분리되지 않은 상황이었다. 하지만 분리 후에는 안정적인 밸런스를 갖추게 될 것이다.

 

'로스트아크'가 쿼터뷰 시점인데, 쿼터뷰 시점만의 장점이 있다. 가독성이 뛰어나고 보는 맛이 있는 PVP를 만들어낼 수 있다는 점이 그것이다. 콜로세움, 실마엘 전장 등 단순히 숫자를 맞춰 싸우는 것이 아니라 전략적인 플레이가 가능한 다양한 모드들이 준비되어 있다. PVP는 이 게임의 가장 매력적인 콘텐츠라고 생각한다. 많이 기대해주시면 좋을 것 같다.

 

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