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[지스타 17]우려딛고 '흥행대박', 액토즈 'WEGL' 새로운 e스포츠의 가능성 제시했다

2017년11월19일 12시40분
게임포커스 지스타특별취재팀 (jjong@gamefocus.co.kr)

화려한 신작도, 엄청난 수의 부스걸도 없이 e스포츠 만으로 흥행에 성공했다

역대 최대 규모의 성과가 기대되는 지스타 2017에서 관람객들의 이목을 집중시키는 1등 공신은 화려함을 갖춘 부스걸도, 뛰어난 기술력을 갖춘 신작들의 체험무대도 아니었다. 바로 관람객들과 소통할 수 있는 다양한 체험/관람 프로그램이었다.

e스포츠는 올해 지스타에서 진행된 다양한 관람 프로그램 중 가장 성공적인 변신을 이뤘다. 기존의 지스타 전시부스에서 일부 또는 한시적으로만 선보였던 e스포츠 행사를 전면에 내세운 업체들이 게임 알리기와 관람객 집중이라는 두 마리의 토끼를 성공적으로 잡았기 때문이다.

신작의 효과가 전혀 없었다는 것은 아니지만 가족, 친구들과 함께 즐기는 행사의 성격상 각자 게임을 즐기는 체험보다는 일종의 쉼터를 제공하고 게임을 간접적으로 체험할 수 있었던 e스포츠 행사는 최근 유행중인 게임 크리에이터들의 사회적 이슈현상과 맞물려 긍정적인 시너지 효과를 톡톡히 누렸다.

단일 게임보다는 다양한 게임을 선택한 액토즈소프트, 결과는 '대성공'
액토즈소프트는 올해 지스타 현장에서 WEGL(World Esports Games & Leagues, 이하 WEGL)의 결승전을 진행했다. 팀과 선수를 발굴하고 가장 큰 규모의 e스포츠 대회를 지향하는 만큼 참가사들 중 가장 많은 종목과 가장 많은 국가, 가장 많은 선수가 참여했다.

시작은 순탄치 않았다. 액토즈소프트가 처음으로 WEGL을 개최한다고 발표했을 때만해도 종목 선정 문제, 기존과는 달리 하나의 인기게임에 집중되지 않은 많은 리그의 동시진행 방식을 놓고 많은 갑을논박이 벌어지기도 했다. 특히 지스타 무대에서 개최되는 결승전까지 시간이 매우 촉박하다는 점에서 리그가 제대로 진행되지 않거나 리그의 질적인 수준이 같은 게임으로 경쟁을 하게 될 다른 방송 플랫폼에 비해 떨어질 것이라는 평가도 나왔다.

이미 성공한 리그를 다변화 하는 전략도 성공적이었다

하지만 이런 우려는 이미 개막식에서부터 기우였음이 증명됐다. 인기게임과 일반 관람객들이 다소 생소하게 느껴질 수 있는 비주류 게임 할 것 없이 거의 모든 경기에 구름 관중이 몰렸다. 이는 FPS와 RTS에 집중된 기존의 e스포츠 종목에 익숙해져 있던 관객들이 격투게임, 인디게임, 리듬게임 등 다양한 게임들로 진행하는 리그들에 호기심을 드러내면서 해당 게임이 가지는 고유한 재미를 즐겼기 때문인 것으로 풀이된다.

특히 마인크래프트를 시범종목으로 선택하면서 성공적으로 리그를 진행했다는 점에서 e스포츠화를 고민 중인 다른 개발사들에게도 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대된다. 대중적인 장르가 아니어도 흥행에 성공할 수 있다는 가능성을 입증한 만큼 앞으로 더욱 다양한 게임이 e스포츠 리그로써 등장할 것으로 보인다.

경기진행 방식의 경우 서로 다른 경기시간을 가지는 게임들이 가지는 변수가 실제로 반영돼 다소 매끄럽게 진행되지 못했던 부분도 있지만 관람객의 대기시간을 최소화하고 같은 공간 안에서 많은 경기를 진행해 관람객들이 지루해하지 않도록 시도했다는 부분은 긍정적으로 평가될 부분이다.

이제 시작하는 WEGL, 많은 변화와 시도가 뒷받침되어야 할 때
결과적으로 이야기한다면 액토즈소프트는 이번 지스타를 통해 대중들에게 WEGL의 이름을 확실히 각인 시키는데 성공했다고 평가할 수 있다. 하지만 또 다른 한편으로는 다듬고 발전시켜야 될 부분도 적지 않다는 숙제를 남겼다.

먼저 종목 다변화로 인한 관람 집중도가 고르지 못하다는 점이다. 인기게임과 비인기게임, 인디게임의 리그가 한꺼번에 진행되다보니 앞서 이야기 했듯 관객들이 지루하지 않게 볼거리를 제공했다는 점에서는 긍정적이지만 자신이 즐기는 종목 외에는 관람 집중도가 현격하게 떨어져 행사 자체가 어수선하게 진행돼 팬들의 불만을 사기도 했다.

특히 중계 방식 자체가 기존 e스포츠 리그와 크게 다른 점이 없어 WEGL을 통해 개최된 일부 비인기게임의 경우 관람객의 발걸음이 거의 없다시피 했다. 종목이 다양해진 만큼 해당 게임의 이해를 어느정도 도울 수 있는 절차나 설명 혹은 다른 종류의 프로그램이 필요해보였다.

비인기 부스의 관객수 차이는 심했다

종목 수의 일관성을 유지도 WEGL의 중요한 과제다. 시도의 의미가 강한 인디게임 종목보다 인기게임의 종목유지가 앞으로 WEGL의 흥행에 최대 변수가 될 것으로 보인다. 장기적으로 흥행할 수 있는 가능성을 가진 게임을 찾는 것도 중요하지만 기존의 e스포츠 팬들을 자연스럽게 흡수하기 위해 각 종목사들과의 긴밀한 협업 체계 능력을 갖추는 것이 향후 진행할 글로벌 리그의 진행에 있어서도 액토즈소프트가 세계 시장에서 e스포츠 리더의 역량을 평가받는 중요한 요소가 될 것으로 전망된다.

종목 선정과 유지와 함께 중요한 문제라고 볼 수 있는 선수 육성 부분에 있어서는 장기적인 투자가 필요한 만큼 보다 단기간의 흥행 보다는 장기간의 가능성을 보고 선택하는 것이 중요할 것이다. 오랜만에 e스포츠를 전면에 내세우며 관객 몰이에 성공한 액토즈소프트. WEGL이 발전하기 위해서는 기존 시장의 장점을 흡수하고 시도되지 않은 과감한 도전을 통해 선택과 집중을 한다면 내년에는 분명 더 큰 성과를 거둘 수 있을 것으로 보인다.

 

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