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전쟁이냐 문화육성이냐, 더 풍부해진 '문명 온라인' 2차 CBT 예고

2014년11월10일 19시35분
게임포커스 문재희 기자 (gmoss@gamefocus.co.kr)

엑스엘게임즈는 10일 분당 판교 H스퀘어에 위치한 본사에서 자사의 야심작 '문명 온라인'의 주요 콘텐츠와 향후 일정에 대한 정보를 전하는 기자 간담회를 개최했다.

이날 행사에는 문명 온라인 개발자 김지량 기획팀장, 박완상 프로듀서, 조기철 아트디렉터가 자리에 참석해 2차 CBT에서 선보일 더욱 새로운 문명 온라인의 콘텐츠를 소개했다.

지난 5월 진행된 1차 CBT 때는 이집트의 리더 하트셉수트의 매력에 끌린 유저들이 테스트 초기에 이집트에 몰리는 경향이 보였고, 주로 도시를 성장시키는 건축 활동을 위주로 게임을 진행했다. 또 로마를 택한 유저들은 일사불란하게 전쟁을 준비하고 중국을 택한 유저들은 서로 협력하고 이미 함락된 도시 난징에서 끝까지 남아 자리를 지키는 등 이색적인 모습을 보이기도 했다.

김지량 기획팀장은 "CBT를 통해 끝나지 않는 MMORPG의 특징에서 탈피하여 실제로 도시를 만들고 부수고 또 다시 짓는 것이 반복되는 세션제 온라인 게임에 대한 게임성이 검증되었다. 하지만 튜토리얼이 부재하여 혼란을 겪은 유저들이 있는가 하면 단순한 패턴으로 진행되어 다양한 전략이 펼쳐지지 않았다"라며 아쉬움을 나타냈다.

두번째 CBT에서는 새롭게 아즈텍 문명이 등장할 뿐 아니라 중세에서 르네상스로 국한된 시대 개념이 확장되어 문명 온라인을 더 다양한 방법으로 즐길 수 있다.

불을 다루기 시작하고 맹수와의 싸움에서 우위를 차지해야 하는 고대시대에는 곰을 흉내 내는 '전사'와 불을 다루는 '주술사'라는 신규 직업이 등장한다. 불의 사용은 철기시대로 이어지고 역사시대, 고전시대의 문을 연다. 동물을 모방하는 단계를 넘어서 실제 전투 기술을 구현하는 직업인 로마의 '검투사', '궁수', '무투가'라는 직업도 추가된다. 대장간에서 철기를 제작할 수 있게 된 개인이 테크를 열어 새로운 시대를 시작할 수 있다. 이로써 문명 사이의 격차가 발생하게 되며 또 다른 재미가 탄생한다.


문명 간의 격차로 인해 시대를 앞선 문명이 다른 문명을 지배하는 모습이 나타나게 되는데 이는 도시의 성장과도 밀접한 관련이 있다.

군사 육성에 집중하면 '차고'를 지어 로마의 전차나 이집트의 전투코끼리와 같은 강력한 군사형 탈 것을 갖출 수 있다. 이에 반해 문화 육성에 집중하면 '극장'을 건설해 악기를 만들고 평화를 추구하게 된다. 군사형 탈 것이 전투에 집중했다고 한다면 악기는 채집과 건설을 용이하게 한다거나 공격을 무효화시키는 스킬을 갖추고 있다. 또한 문화 불가사의를 건설, 평화의 축제를 열어 무력 전쟁을 펼칠 수 없게 만든다.


이제 유저들은 길드를 중심으로 군사 육성에 집중할 지 문화 육성에 집중할 지 선택하여 '점령 승리'와 '문화 승리'를 두고 싸우게 된다.

한편, 하반기 최고 기대작으로 손꼽히는 문명 온라인의 2차 CBT는 지스타가 끝나는 주말인 11월 25일부터 30일까지 진행될 예정이다.

아래는 김지량 기획팀장, 박완상 프로듀서, 조기철 아트디렉터와의 질의응답

Q. 문명 간의 격차가 나타난다고 했는데 실제 플레이에서는 어떻게 나타나는가?
예를 들면 숨겨진 대장간에서 최초의 철검 레시피를 얻어 제작에 성공하면 철기 시대가 열린다거나 여러 문명이 경쟁해야 손에 넣을 수 있는 지역에서 화약을 개발하기 위한 황을 채굴하면 남들보다 먼저 총을 갖게 되는 식이다.

Q. 지스타 시연 버전은 어느 콘텐츠까지 즐길 수 있는가?
고대에서 시작하여 불을 잘 다루는 주인공이 실제 도시를 하나를 건설하고 발전해나가는 단일 튜토리얼 형태로 구성했다. 기본적인 전투를 익히게 하고 혼자서도 여러 기능을 학습할 수 있도록 구성했다.

Q. 문화 군사 외에 기술 부분도 추가될 예정인가?
이후 '과학 승리'가 추가될 예정이고 그에 관한 콘텐츠를 현재 개발 중이다.

Q. 불가사의 건설에 대해 더 자세히 알려달라
불가사의는 군사 불가사의와 문화 불가사의로 나뉜다. 군사 불가사의는 많이 지을수록 군사력에 보탬이 되고 문화 불가사의를 많이 지을수록 문화 승리에 가까워진다. 점령전으로 앞서가는 군사 문명을 따라잡기 위해 소수의 길드가 문화 불가사의 건설에 힘쓰도록 밸런스를 조정하고자 했다.

Q. 각 문명에서 내세운 리더들이 큰 역할을 하지 못했다. 2차 CBT에서는 길드 중심으로 갈 것 같은데 이 때 NPC 리더들이 여기서 어떤 역할을 할 수 있는가?
일단 누가 권한과 책임을 독차지하여 유저들의 활동이 제한되거나 한 명에 의해 좌지우지되는 것은 원하지 않았다. 유저 중심으로 이루어진 길드 단위에서 모든 의사결정이 원만하게 이뤄질 것이라고 기대하고 있다.

Q. 그렇다면 한 길드가 덩치가 커져 다른 길드의 게임 진행에 악영향을 미치지 않을까?
충분히 그럴 수 있다. 문명 온라인의 길드는 굉장히 쉽게 제작할 수 있고 덩치가 커지는 것에 대해 시스템적으로 막을 생각은 없다. 다만 그만큼 자발적으로 또 다른 길드를 새로이 구축할 수 있기 때문에 밸런스 문제는 자연스레 해결될 것으로 본다.

Q. 온라인게임에서의 세션 제도라는 점에서 유저들의 평가는 어떠한가?
MMORPG에서 세션제도는 위험한 것이 아닌가라는 의문도 많았지만 짧은 세션을 반복하여 다양한 경험과 다음 플레이로 이행하는 동기 부여를 제공하는 것이 우선되어야 한다고 생각한다. 또 의외로 유저들이 잘 적응하고 재밌게 플레이 해주었다.

Q. 아즈텍 문명이 추가되는데 어떤 컨셉으로 제작했는가?
안타깝게도 아즈텍 문명만의 특화 콘텐츠는 아직 개발되지 않았다. 다만 다른 문명이 대륙 간의 힘싸움을 보여준다면 아즈텍은 신대륙에서 다른 문명과 갈등을 겪지 않는다. 각각의 문명이 어떻게 성장하게 되는지를 선보이고 싶다.

Q. 새롭게 여성 캐릭터가 추가되었다 이번 디자인 컨셉은 어떠한가?
아즈텍 황제의 부인이 된 '미아' 공주가 새로 등장한다. 문명 시리즈의 폭군이자 독재자인 몬테수마의 호전적인 이미지를 빌려와서 디자인했다.

Q. 1차 CBT에서 탈 것이나 아이템 중에 '다빈치 탱크'라는 독특한 아이템이 인상 깊었다. 2차 CBT에서도 이와 유사한 것을 기대해도 좋을까?
독특하지는 않지만 전투 불곰을 타는 경우를 꼽을 수 있을 것 같다. 곰을 탔다라는 역사적인 기록은 없으나 동굴 벽화에 코끼리와 곰을 끌고 다니는 그림이 있어 이에 착안해 전투 불곰과 전투 코끼리를 도입했다

Q. 2차 CBT는 어떻게 진행되는가?
6일 동안 A,B 세션이 각각 세 번씩 돌아가게 될 것 같다. 빨리 끝나게 된다면 4번까지 가능할 것 같다.

Q. 무역, 거래 콘텐츠도 도입할 예정인가?
장기적으로는 고려하고 있는데 2차 CBT를 기준으로 본다면 아직 준비한 것은 없다.

Q. 기존 문명 시리즈는 게임 내에서 역사적인 학습을 하는 것이 재미 요소이기도 하다. 이 점은 어떻게 살렸는가?
역사에 있던 것을 모두 실제로 구현한다기보다 각 시대 문명이 상징하고 바라는 지향점을 반영하려고 노력했다. 지금은 아직 상세하게 구현되어 있지 않으나 이런 부분은 메인 세션이 아닌 별도 세션을 마련하여 역사적인 부분을 알 수 있도록 보완하여 풀어낼 생각이다.

Q. 앞으로 등장할 세션마다 각기 다른 특징을 갖고 있다는 뜻인가?
일주일 단위 세션, 30분짜리 세션, 주말용으로 하드코어 하게 즐길 수 있는 세션, 한 달 이상 진행될 세션도 개발할 예정이다. 유저들은 자기 플레이 패턴에 따라 모바일 게임하듯 가볍게 즐기거나 역사의 흐름을 이끄는 식의 오랜 기간 동안 펼쳐지는 세션에 집중할 수도 있을 것이다.

Q. 보통 생각하는 4대 문명과는 다른 문명으로 설정되었다. 그 이유는 무엇인가?
특별한 것은 아니고 초기에 문명 시리즈를 플레이 했을 때 딱 머리에 떠오르는 강렬한 인상을 가진 문명들을 가져왔다. 솔직히 이야기하자면 송재경 대표님의 영향이 크다.

Q. 문명 온라인 이후 다른 문명이 추가될 것 같은데 총 몇 개까지 고려하고 있는지 궁금하다. 또 문명의 수가 많아지면 맵이 좁아지지 않을까?
OBT 런칭 시에는 4개의 문명을 기준으로 생각하고 있다. 수를 늘리기 보다 그 문명의 특성화된 콘텐츠를 제공할 수 있는 지의 여부가 개발의 양을 결정할 수 있다고 본다. 이에 따라 작업이 진행될 것 같다. 또 지역이 부족하다면 월드 사이즈를 키우면 된다고 생각한다

Q. 타겟 유저층을 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다
마우스 왼쪽 클릭만으로도 조작할 수 있는 방식이라 진입 장벽은 높지 않다고 생각한다. 일단 보다 많은 유저들이 즐길 수 있도록 설계했기 때문에 굉장히 많은 시간을 투자해야만 즐길 수 있는 게임은 아니다. 최대한 짧은 시간 안에 경험 하도록 했다.


 

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