베테랑 개발자 모인 GPTRACK50 첫 타이틀 '스튜피드 네버 다이즈', 피할 시간에 한대 더때리는 게임

등록일 2026년09월29일 10시15분 트위터로 보내기

 

캡콤에서 오랫동안 활약했던 고바야시 히로유키와 사사키 에이이치로가 GPTRACK50이라는 회사를 창업해 게임을 만든다는 소식에 어떤 게임을 보여줄지 기대하며 기다려왔는데, 마침내 발매일과 함께 게임 내용이 공개됐다.

 

이들이 준비중인 게임은 10월 22일 플레이스테이션5 및 PC로 출시 예정인 액션 RPG '스튜피드 네버 다이즈'로, 주인공인 좀비 청년이 사랑하는 여성(인간)을 구하기 위해 고군분투하는 내용을 그린 작품이라고. 퍼블리셔는 세가로, 국내에도 세가퍼블리싱코리아를 통해 소개될 것으로 보인다.

 



 

고바야시 히로유키(小林裕幸) 대표를 기자가 마지막으로 만난 것은 '바이오하자드6' 발매 직전 인터뷰로 기억한다. 고바야시 대표는 캡콤 시절 '데빌 메이 크라이' 시리즈나 '전국 바사라' 시리즈, '바이오하자드' 시리즈까지 대표작들을 담당한 스타 개발자였고, '바이오하자드6'에서는 프로듀서로 프로젝트를 총괄했다. '스튜피드 네버 다이즈'에서도 프로듀서로 개발을 지휘했다.

 

사사키 에이이치로 디렉터 역시 '바이오하자드6' 디렉터로 마지막 기억이 남아있는 베테랑 개발자. 두 사람이 창업해 만드는 게임은 역시 액션게임이 될 것 같았는데, 역시 액션게임으로 나왔다.

 

다만 게임의 분위기는 진중할 것이라는 예상과 달리 '펑키'한, 유머러스한 터치로 나올 것 같다.

 

고바야시 대표 겸 프로듀서(오른쪽)와 사사키 디렉터
 

출시를 앞두고 게임 알리기에 나선 두 사람을 만나 '스튜피드 네버 다이즈'에 대해 자세한 이야기를 들어봤다. 두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

'좀비가 주인공인 게임'이 시작점, 좀비다운 액션 담으려 했어
이성을 잃지 않은 좀비와 인간 여성의 사랑이라는 소재를 보니 영화 '웜 바디스'가 생각나는데, 영향을 받은 부분이 있나
고바야시 대표: '웜 바디스'를 저는 알았지만, 회사에서 그 여영화를 아는 멤버가 저 포함 두 사람 뿐으로 대부분 모르는 상태였다. 하지만 비슷한 소재로 비슷한 내용이 들아가면 위험하니 달라지도록 하자고 시나리오 회의에서도 이야기하고 개발 과정에서 유도해 간 면이 있다. 실제로 게임 개발에 참고하지 않았고, 기본 설정만 우연히 비슷한 것이 들어가게 됐다.

 

초반에 설정이 비슷한 영화가 있는데 비슷한 내용이 되면 안 된다고 개발팀에게 '웜 바디스' 영화를 다 보여주고 다른 내용이 되어야 한다고 요청을 했다.

 



 

애초에 주인공을 좀비로 설정한 이유는 무엇인가, 좀비로 시작해 인간이 되는 것이 목적이 되는 것인가
고바야시 대표: 이제까지 우리가 좀비를 쓰러뜨리는 게임을 잔뜩 만들어 온 것은 맞다. 그런데 그것과 관계없이 스튜디오를 설립할 때 기획서가 있었다. 주인공이 좀비로 싸우는 어드벤쳐로 가자, 그것을 기반으로 멤버들이 기획을 생각하자고 진행을 했다.

 

그런데 기획서에서 의견을 들으며 쳐내다보니 아무것도 남지 않더라. 그래서 좀비가 주인공인 부분만은 남겨달라고 해서 그곳을 출발점으로 시작했다.

 

좀비가 주인공이라는 점에서 사사키 디렉터가 생각한 것이 '좀비다운 액션'이었다.

 

사사키 디렉터: 좀비라면 역시 죽지 않는다는 불사성, 그리고 뭐든지 먹는다는 점, 그런 좀비의 특징을 살린 액션으로 가기로 했다.

 

고바야시 대표: 좀비를 주인공으로 한 스토리를 1년 정도 생각해서 만들었는데, 히로인을 넣자, 그런데 그 히로인이 살아있는 인간 여자라면 재미있지 않을까, 주인공은 죽었으니 죽은 좀비가 산 사람에게 사랑을 느끼면 재미있지 않을까 해서 그쪽으로 정해졌다.

 

주인공 좀비군의 목적은 죽은 히로인을 되살리는 것이다. 몬스터왕, 라스트 보스를 쓰러뜨리면 살릴 수 있는 것 아닌가 하는 것인데, 최근 공개한 마지막 PV에서 왠지 히로인 줄리아가 움직이고 있다. 일단 거기까지는 공개가 돼 있다.

 



 

좀비를 잡는 게임을 많이 만든 좀비에 대한 부채의식이 있어서 이번에는 좀비를 주인공으로 하자는 느낌이 있었던 것일까
고바야시 대표: 빚진 것은 없는 것 같다.(웃음)

 

사사키 디렉터: 저도 그런 생각은 없었던 것 같다.

 

고바야시 대표: 좀비는 좋아하는 장르이고 게이머들도 좋아하는 장르이다. 개인적으로 좀비게임, 주인공이 좀비화하는 게임도 좋아하는데 세계관이 달라지면 약한 몬스터 취급을 받기도 한다.

 

그런 약한 좀비가 강한 몬스터와 싸우면서 강해지고, 킹 오브 몬스터와 싸우는 것이 액션으로서도 스토리 면에서도 재미있지 않나 싶었다.

 



 

고바야시 대표와 사사키 디렉터의 과거를 생각하면 '바이오하자드'나 '디노 크라이시스' 같은 방향성이 예상됐는데, 펑키한 콘셉트의 게임이 발표됐다. 원래 이런 것을 하고싶었는데 캡콤에서는 못 했다고 이해해야 할까
고바야시 대표: 스튜디오를 만든 것은 심플하게 신규 IP, 완전히 새로운 게임을 만들고 싶은 동료들이 모여 만든 것이었고, '펑키한 게임을 만들자'는 생각이 있었던 것은 아니다. 우연히 좀비가 주인공이라 펑키한 게임이 된 것으로, 처음 설립할 때에는 그저 신규 IP를 만들자는 생각만 있었다.

 

캡콤에서도 최근만 봐도 '프로그마타' 같은 신규 타이틀을 만들고 있고 못 만드는 상황은 아니다. 그렇지만 아무래도 우선도가 높은 쪽은 기존 시리즈, 리메이크, 이식이 많다 보니 캡콤에서 요구하는 것을 만드는 것이 아니라 우리가 자유롭게 만들 수 있는 독립적 환경을 만들고 싶었다.

 

캡콤이 신규 IP를 못 하게 한 것은 아니지만, 그런 의지가 강한 사람들이 모인 스튜디오를 만들고 싶었다.

 

회피, 가드 없는 게임, 피할 시간에 한대 더때리는 게임으로...
펑키한 분위기, B급 감성 느낌인데 이쪽을 게임으로 제대로 맛을 살리기는 어려운 편이다. 근래 나온 작품들도 큰 성과를 못 본 경우가 많았던 것 같다
사사키 디렉터: 게임성, 플레이 감각 면에서는 매우 자신이 있다. 그런 액션을 쭉 만들어 온 캐리어를 가진 베테랑 멤버들이 모여 있으므로 믿어 주셔도 좋지 않을까 한다.

 

의외로 좀비라서 안 죽으니 막 공격 버튼을 누르는 것이 아니라 꽤 전략적으로 생각해야 하는 요소가 많다. 적에게 빼앗은 스타일을 어떻게 조합할까, 뺏은 장비는 어떻게 찰까 하는 조합, 잘하는 테크닉을 어떻게 쓸지까지 포함해서 꽤 깊이있게 만들었다고 자신한다.

 

던전 안에서 일어나는 성장은 던전에서 돌아오면 잃어버리고 어떤 적에게 어떤 능력을 뺏을까는 어떤 적을 만나는가 하는 부분이 던전에 들어갈 때마다 변화한다. 저번 플레이에서 늑대인간을 만났으니 이번에도 처치하고 가자거 생각하더라도 실제 늑대인간을 만나게될 지는 모르는 일이다.

 

그런 상태에서 던전에서 어떻게 유연하게 대응할까 하는 부분이 실력을 보여주는 요소라고 생각한다. 공략의 핵심이 될 것이라 생각한다.

 



 

뱀파이어, 요괴, 늑대인간 등 다양한 몬스터가 보스가 등장하던데 몇종이나 있는 것인가. 트레일러에 캐릭터 5명이 적과 대치하는 장면이 나오던데 어떤 의미일지, 클리어하면 플레이어블 캐릭터가 늘어난다거나 하는 요소일지 설명 바란다
고바야시 대표: 보스 몬스터는 십여종은 준비돼 있다.

 

플레이어블은 거짓말할 일이 아니니 밝히자면 주인공 데이빗 뿐이다. 모두 같이 싸운다는 장면이 나왔는데 그런 연출은 나온다. 쇼핑몰에서 뭔가 일이 일어난다는 정도로 생각해 주시기 바란다.

 

사사키 디렉터: 그들은 동료지만 '가디언즈 오브 갤럭시'처럼 개성적인 동료들이다. 그들이 어떤 인연으로 데이빗을 중심으로 모인 것이라, 싸우는 것은 데이빗이지만 거기 얽힌 스토리가 있으니 즐겨 주시기 바란다.

 



 

패링 요소가 들어가 있던데 어느 정도 비중인지 궁금하다. 트레일러에서 패링만 보이던데 회피나 저스트 가드 같은 요소도 들어가나
사사키 디렉터: 우리 게임에는 회피나 가드가 일절 없다. 그런 것을 하느니 그냥 맞으며 한대 더 때리라는 흐름으로 만들었다. 적이 때리고 데이빗이 맞으면서 목이 꺾이더라도 그러면서도 펀치와 킥을 내는 식의, 무리수를 두는 막무가내같은 전투 스킬을 담고 있다. '체인소맨' 같은 이미지, 그런 분위기를 생각하고 만든 전투이다.

 

패링은 최근 흔한 패링 스타일, 타이밍이 엄격한 그런 것보다는 적이 나를 때리면 일단 맞서 달려들어라는 식으로, 그러면 공격을 팅겨내긴 하지만 대미지는 입는다. 빡빡한 회피나 패링보다는 캐주얼하게 마구 공격하면 좋지 않을까 싶다.

 

패링이 따로 있는 것이 아니라 대시공격같은 것이 있고, 적의 공격에 맞서 사용하면 대미지는 받지만 회복되는 게이지로 존재하는 형태이다. 패링 게임보다는 간단히 적들에게 달려들어 이기는 게임이라 어디까지나 대미지를 입지 않는 것이 아니라 아파도 참는다는 설정이다.

 

그렇게 체력이 줄었을 때 적을 물어서 체력을 회복하면 되는 것이다. 마구 때리고 싸우다 위험하면 물고, 이것이 기본 루틴이 될 것이다.

 

고바야시 대표: 평타, 평타, 스투피드 패링, 물기 패턴으로 싸우게 된다.

 



 

최근 데모 버전도 배포했던데, 어떤 피드백이 나오고 있나. 출시 전 고치고 싶은 부분도 생겼나
사사키 디렉터: 많이 즐겨 주셔서 감사드린다. 왜 락온이 없느냐는 등 의견이 많이 오고 있는데, 보다 쉽게 즐길 수 있도록 조정한 체험판 패치를 준비하고 있고 곧 공개할 예정이다. 그러니 새로 체험판을 즐기는 분은 물론 이미 즐기고 의견 주신 분들도 꼭 한번 더 해 보시고 확인해 주시면 좋겠다.

 

클리어에 30시간 정도는 필요할 것, 엔드 콘텐츠도 준비해 뒀어

던전을 약한 지역에서 시작해 보스를 처치하면 다음 지역으로 가도록 설계해도 될 텐데, 제한시간을 주고 홈에서 던전으로 왕복하는 반복 구조를 만든 이유는 무엇인가
사사키 디렉터: 가장 유니크한 부분은 보통 액션 RPG는 경험치를 올려서 레벨을 올리는데 그치지만 우리는 레벨만 올라서는 안되고 레벨을 올리는 속도가 점점 올라가는 식이 되어 있다는 점이다.

 

적을 처치해 레벨 2, 3으로 가는 템포가 반복해서 던전에 들어가면 최종적으로는 5분만에 20, 30으로 성장할 것이라 예상하면 될 것이다. 던전에 들어가 활동할 수 있는 시간은 정해져 있는데, 처음에는 제한된 시간에 들어갈 수 있는 공간이 한정되지만 성장 속도가 빨라지면 더 깊이 들어갈 수 있게 되는 식이다.

 

원래 하고 싶었던 최초의 콘셉트는 수십시간 들여서 보스에 도전하는 긴 성장 경험을 20~30분으로 짧게 압축하고 싶다는 것이었다. 그래서 제한시간을 뒀고 속성성장도 도입한 것이다.

 

킹 오브 몬스터, 라스트 보스를 처치하는데 어느 정도 걸릴 것이라 예상하나, 사사키 디렉터가 클리어한다면 얼마나 걸릴 것 같은가. 그리고 처치한 다음에는 무엇이 기다리고 있나
고바야시 대표: 지금 사이클로 20분, 30분 사이클을 반복하면 스토리 상 킹 오브 몬스터를 처치하는데 잘 플레이한다면 20시간, 평범한 플레이로도 30시간이면 가능할 것 같다.

 

사사키 디렉터: 저는 이미 테스트 플레이를 1000여시간 해서 상당히 빠르게 되겠지만, 제가 클리어한 시간은 타임어택에 가까운 시간대가 될 테니 가려두도록 하겠다.

 

고바야시 대표: 클리어 후 엔드 콘텐츠는 준비돼 있고, 강해진 데이빗으로 더 강한 적들과 대결하는 콘텐츠를 준비하고 있다. 스타일이 좀비 외에 10여종이라 순번으로 클리어할 경우 반 정도만 사용해 보게 될 텐데, 클리어 후에 나머지 반을 사용해볼 수 있는 느낌으로 준비해 뒀다.

 



 

데이빗, 줄리엣 프랭크 박사 등 캐릭터 3명이 소개됐고 로그라이트에 가까운 장르 상 스토리는 약하지 않을까 했는데 1년에 걸쳐 스토리를 구상했다고 하니 스토리가 어느 정도 깊이있게 담길지 궁금하다
고바야시 대표: 스토리는 제대로 있으니 기해대 주시기 바란다. 제가 과거에 만든 '데빌메이크라이'나 '바이오하자드' 같은 컷신, 무비, 이벤트도 있고 제대로 묘사하고 있으니 스토리를 즐기는 분들도 제대로 즐길 수 있을 것이다.

 

앞으로 좀비 바이크 배시나 가고일 캐릭터 고일 같은 캐릭터도 나오고, 치와와남 같은 흥미로운 캐릭터도 나오는 등 개성적인 캐릭터가 잔뜩 나오니 캐릭터를 즐기는 사람, 스토리를 즐기는 사람도 모두 재미있게 즐길 수 있을 것이다.

 

스타일 중 '하피' 스타일이 대시가 빨라 회피처럼 쓸 수 있어 좋아 보이던데, 특정 스타일로 선호가 몰리지 않게 밸런스를 어떻게 잡았나
사사키 디렉터: 기본적으로 스타일 하나로 밀어붙이는 것은 불가능하다. 세개의 플로어를 지나면 획득한 스타일이 사라지는 것이라 늘 새로운 스타일을 찾아다니지 않으면 안 되게 설계되어 있다.

 

그리고 같은 늑대인간 스타일이라도 스킬이 5종이라 어느 능력을 가진 늑대인간을 만나냐에 따라 얻는 능력이 달라진다. 얕은 층의 늑대인간보다 깊은 층에서 만나는 늑대인간이 훨씬 강하기도 하고.

 

몬스터를 레어리티로 나눠놔서 초반에 만나는 몬스터가 노말이면 깊은 층에서 만나는 몬스터는 레전더리 등급인 식이다.

 

기본적으로 근본적인 강함이 있고, 약한 것은 1성, 가장 강한 개체는 10성까지 나뉘어 콤보능력 등 큰 능력차를 가진 몬스터가 등장한다. 스킬은 몬스터 종류마다 다섯 가지 중 하나가 랜덤으로 붙는다. 몬스터를 포식하고 스타일을 얻을 때 이 녀석은 어떤 스킬인지 알게 되고, 랜덤으로 받게 된다.

 

같은 늑대인간 스타일이라도 늑대인간을 먹으면 먹을수록 영속성장 요소로 같은 코어를 먹지만 먹은회수로 레벨이 올라서 데이빗의 스타일 먹는 레벨이 오르면 같은 난이도 몬스터라도 더 강하게 되는 식이다. 늑대인간을 먹은 회수로 늑대인간 포식 레벨이 오르는 것이라 다른 몬스터의 레벨이 오르지는 않는다.

 



 

세개 플로어를 지나면 스타일이 사라진다고 했는데, 그 한계를 풀어주는 기능은 없나
고바야시 대표: 하나의 스타트로 밀어붙이는 것은 안된다. 한계를 돌파하는 기능은 없지만 사라지기 전에 또 먹으면 다시 리셋되니 3층을 지나기 전 계속해서 먹으면 되긴 한다. 하지만 우연히 계속 만나는 것은 불가능하지 않을까 싶다.

 

로그라이트 요소 가진 액션 RPG, 많은 이들이 즐겨주길...

로그라이트 장르에 가까워 보이는데, 장르에서 로그라이트라는 표현을 하지 않는 이유가 있나
고바야시 대표: 로그라이트 요소도 물론 담고 있지만 로그라이트로 장르를 설명하고 낼 때는 마니악한 장르게임이 되어버린다. 우리는 보다 액션 RPG로, 더 많은 이들이 플레이하게 하고 싶다.

 

사실 제가 그리 좋아하지 않는 장르로 로그라이크는 하지 않으려는 생각도 있었다. 장르를 그렇게 소개하면 장르에 매몰되어 버리니 로그라이크나 로그라이트라는 표현은 안 쓰려고 한다.

 

연출이나 스토리가 로그라이크는 약한데 우리는 연출이나 무비도 넣고 스토리에 깊이를 주는 연출이 들어가므로, 그런 의미에서도 제대로 RPG를 만들고 있다는 생각이다. 그런 면도 포함해서 그렇게 표현하고 있다.

 

사사키 디렉터: 게임적으로는 던전 내 조건을 컨트롤하지 못하는 상황 얼마나 진행할 수 있는가 하는 던전 전투를 중심으로 보면 그런 요소로 보일 텐데, 홈에서 개조하거나 무기를 얻고 능력을 강화하는, 계획대로 제대로 성장을 컨트롤할 수 있는 부분을 조합해서 어떻게 즐길 수 있느냐가 핵심이다.

 

일부는 로그라이트적이고 어떤 면은 완전히 액션 RPG이기도 하니 그 조합을 즐겨주시기 바란다.

 



 

마지막으로 조금 민감한 질문을 드리겠다. 두분이 캡콤에서 명성을 쌓고 넷이즈 출자로 설립한 회사에서 신작을 개발해 퍼블리싱은 세가가 하게 됐다. 넷이즈가 근래 해외 출자를 줄이는 경향인데 3사의 관계, 세가, 넷이즈 GPTRACK50의 역할은 어떤 것인지 설명 바란다
고바야시 대표: 개발에 대해서는 넷이즈가 개발비를 전부 내고 우리가 만들었다. 세가는 글로벌 퍼블리싱으로 전세계에 마케팅비를 쓰고 디지털 패키지를 판매하는 구조이다. 저희는 실제 게임을 완성했으므로, 넷이즈와 관계가 좋지 않거나 그런 부분은 전혀 없다.

 

마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
고바야시 대표: 이번 작품은 액션게임을 좋아하는 분들을 위해 만든 액션 RPG라 생각하고, 과거 경험을 살려 캐릭터, 스토리를 제대로 담고 아트, 사운드도 다 즐길 수 있는 수준으로 만들었다. 액션에 약하면 보너스로 주인공을 강화하는 옵션도 넣어뒀으니 게임오버를 보지 않고 즐길 수도 있다. 참고로 노화 이슈로 저는 그 옵션 없이는 클리어가 안 되더라. 먼저 체험판부터 즐겨주시면 기쁘겠다.

 

사사키 디렉터: 컨트롤되지 않는 강화와 컨트롤 가능한 강화를 조합해서 가능한 캐릭터 조합이 엄청 많다. '최강의 적을 쓰러뜨렸다, 게임의 끝을 봤군'이라고 생각하고 바로 다음 플레이에서 '아 이쪽이 더 강하지 않나'를 발견하게 된다. 플레이할 때마다 사상 최강의 데이빗을 발견할 수 있을 것이고, 그 부분이 재미있는 요소이다. 잘 부탁드린다.

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