문화체육 예산 사상 첫 9조원 돌파... 문화체육관광부 2027년 예산 약 10조원 편성, 수출효자 게임업계 "여전히 찬밥 대우" 불만

등록일 2026년09월04일 12시05분 트위터로 보내기



 

 

문화체육관광부가 4일, 2027년도 문화체육부 예산안이 총 9조6345억 원으로 편성됐다고 밝혔다. 이는 전년도 7조 8555억 대비 1조 7790억 원(22.6%) 늘어난 규모다. 특히 내년도 문체부의 예산안 증가율은 정부 전체 총지출 증가율 12.8% 보다 약 2배 가량 높은 수준으로 정부가 추진중인 ‘대체불가 대한민국’ 도약을 위한 ‘K-컬처’ 집중 육성의 의지가 반영된 결과로도 해석된다.

 


 

부문별로 살펴보면 문화・예술 부문에 올해 예산 대비 44.6% 증가한 3조 8,545억 원을, 콘텐츠 부문에 올해 예산 대비 9.5% 증가한 1조 7,719억 원을 편성했다. 관광 부문에는 18.8% 증가한 1조 7,581억 원을, 체육 부문에는 7.9%가 증가한 1조 8,333억 원을 편성했다.

 

문체부는 내년 예산을 통해 ▲예술인 창작안전망과 기초예술 투자를 통한 문화강국 토대 강화 ▲청년의 문화향유와 문화 분야 일 경험 확대 ▲국가전략산업인 ‘케이-컬처’의 쾌속 질주 가속화 ▲지역관광 대전환을 통한 외래관광객 3천만 명 시대 준비 ▲국민 누구나 일상에서 안전하게 즐기는 스포츠 환경 조성 등 국민이 체감할 수 있는 다섯 가지 변화에 재정을 중점적으로 투자한다.

 

게임 분야 청년인턴 지원 6배 확대… 60억 원 규모 글로벌 프런티어 게임’ 제작 지원사업 신설

정부가 주도하고 있는 ‘K-컬처’ 시장 규모 400조원 달성을 위한 콘텐츠 지원 정책도 확대된다. 먼저, 콘텐츠 분야 정책금융을 대작 지식재산(IP)과 해외 진출 중심의 대규모 전략 투자로 재편한다. 기업 규모와 장르에 제한을 두지 않는 대규모·전략적 투자를 위한 콘텐츠 전략펀드는 두 배(650억 원 → 1,300억 원), 해외 투자를 유치하는 글로벌리그펀드는 세 배 이상(600억 원 → 2천억 원) 출자 규모를 늘리고, 영화계정 출자도 대폭 확대(450억 원 → 720억 원)한다.

 

또한 담보력이 부족한 기업의 자금조달도 지원한다. 완성보증·특화보증·수출보증을 공급하는 문화산업보증 출연을 확대하고, 기업이 낸 대출이자 가운데 2.5%포인트를 정부가 대신 부담하는 이차보전 규모도 두 배로 늘린다. 제작비 상승과 고금리에 대응해 콘텐츠 특화 저금리 융자지원 사업도 신설한다. 지원 규모도 확대되며 케이-콘텐츠 펀드 출자는 4,300억 원에서 6,030억 원, 문화산업보증계정 출연금 규모는 338억 원에서 438억 원, 콘텐츠기업 이차보전금 규모는 50억 원에서 100억 원, 콘텐츠기업 융자지원 시범사업(27년 신규)에 100억 원으로 각각 책정됐다.

 

청년이 문화 분야에서 사회 경력을 쌓고 성장할 수 있도록 일 경험 투자도 대폭 늘린다. 민간 예술단체·문화재단·예술시설과 연계한 예비예술인 창·제작 프로젝트 지원을 확대하고, 34세 이하 문화예술 전공 졸업자의 민간·공립 예술단체 연수단원 활동 기회(365명 → 600명)도 확충한다. 이와 함께 예술산업 기획·경영 분야에서 일해 볼 수 있는 청년인턴(352명) 부문을 신설하고, 게임 분야 현장형 청년 인턴십은 큰 폭으로 확대(40명 → 500명)된다. 예산 규모도 ▲예비예술인현장역량 및 예술생태계 강화(59억 원 → 133억 원) ▲문화예술기관 연수단원 지원(85억 원 → 159억 원) ▲ 문화예술 청년인턴 지원(27년 신규, 22억 원) ▲게임 분야 청년인턴 지원(10억 원 → 66억 원)으로 각각 확대됐다.

 

게임 분야에서 세계적인 대작을 육성하는 ‘글로벌 프런티어 게임’ 제작 지원(60억 원)도 신설됐다. 단계별 경쟁 공모를 통한 인디게임 발굴·육성을 늘리고(130개 → 200개), 중소 게임사의 입주 공간 지원도 확대(50개사 → 70개사)한다. 개발사의 지식재산을 탈취하는 불법 사설 서버 등을 신속히 차단하는 자동화 시스템도 새로 구축한다. 예산 규모는 ▲글로벌 프런티어 게임(대작) 제작 지원(27년 신규, 60억 원) ▲게임기획 지원(인디게임 지원, 93억 원 → 138억 원) ▲온라인 불법·유해 콘텐츠 차단 시스템 구축지원(27년 신규, 16억 원)으로 각각 책정됐다.

 


 

업계 “콘텐츠 '수출 효자'라는 찬사에 걸맞은 파격적인 예산 확충과 전폭적인 지원 드라이브 필요해”

한편, 정부 총지출 중 문체부 예산 비중이 1.08%에서 1.16%으로 늘어났다고는 하나, 전체 K-콘텐츠 수출액의 60% 이상을 홀로 견인하며 소프트파워의 실질적 가장 역할을 해온 게임산업에 돌아오는 콘텐츠 진흥 관련 예산 비중은 여전히 한 자릿수(6~7%대)에 머물러 있다. 1.16%라는 제한된 예산이지만 올해도 '가장 많이 벌어오는 분야에 가장 인색한' 예산 불균형 문제가 지적될 수 밖에 없는 상황이다.

 

정부 예산안을 본 업계관계자들 역시 일부 신규 사업이 신설되며 모양새를 갖췄지만 예산을 다루는 문체부의 시선이 이제는 단순 수치 확대를 넘어, 글로벌 경쟁 최전선에 서 있는 게임 창작자들과 중견·인디 개발사들의 R&D 생태계를 실질적으로 떠받치는 방향으로 전환되어야 한다고 입을 모은다. 정부지원 사업으로 국내는 물론 글로벌에서도 역량을 인정받고 있는 제2, 제3의 ‘셰이프 오브 드림즈’, ‘산나비’가 끊이지 않고 선보여질 수 있도록, 기형적인 예산 불균형을 깨뜨리는 정부의 과감한 지원 확대와 정책적 결단을 요구하고 있는 것.  

 

물론 정부 재정의 특성상 순수 문화예술이나 공공 인프라처럼 자생력이 부족한 분야에 재원을 우선 배분해야 하고, 영화·웹툰·음악 등 타 콘텐츠 장르와 비교했을 때 게임 진흥 예산 자체가 절대적으로 적은 규모는 아니라는 반론도 있다. 게임산업이 이미 강력한 자생력을 갖춘 거대 시장이라는 점을 고려하면 나름대로 예산 방어에 선방했다는 평가가 나오는 배경이다. 

 

하지만 이 같은 거시적 논리가 자칫 '착시'를 부를 수 있다는 점이 문제다. 대형 게임사들의 실적 뒤편에는 현재 전세계적인 프로젝트 축소와 투자 빙하기로 존폐 기로에 놓인 중견·인디 개발사들이 자리하고 있기 때문이다. 선방한 숫자에 안주할 것이 아니라, 글로벌 플랫폼 경쟁 최전선에서 버팀목이 필요한 인디 생태계와 미래 원천이라 할 수 있는 R&D로 예산이 보다 공격적으로 집행되어야 한다는 지적이 나오는 이유다. 

 

결국 공은 정기국회 예산안 심의로 넘어가게 됐다. 반도체에 버금가는 핵심 미래 먹거리로 게임을 치켜세우면서도 정작 예산 배분에서는 뒷전에 두는 모순을 바로잡지 않는다면, K-게임의 글로벌 영토 확장은 한계에 부딪힐 수밖에 없다. 국회 예산 심의 과정에서 게임산업의 체급에 걸맞은 실질적인 증액과 지원책이 재검토되어야 할 것으로 보인다. 

 

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