블리자드가 서비스하는 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’의 차기 확장팩 ‘월드 오브 워크래프트 : 한밤(이하 한밤)’의 공식 테스트가 진행 중인 가운데 주요 콘텐츠 중 하나인 하우징 콘텐츠 테스트를 앞두고 전세계 기자들이 참여하는 글로벌 개발자 인터뷰가 진행됐다.
현재 한밤은 게임 콘텐츠의 다양한 부분에 대한 테스트를 진행하며 이용자들의 피드백을 받고 있다. 지난 12일부터 진행된 한밤의 베타 테스트에서는 따라잡기 퀘스트 대장정과 새롭게 개편된 영원노래 숲(Eversong Woods), 신규 플레이어 중심지인 실버문(Silvermoon City) 및 새로운 지역, 사냥감(Prey) 시스템, 신규 동맹 종족 하라니르(Haranir) 등이 공개됐다. 베타 후반 단계에서는 공격대 우두머리 테스트가 진행되며, 개발팀이 새롭게 제작한 전투 및 우두머리 도구(tool)에 대한 의견을 수집할 예정이다.
많은 유저들의 이목이 집중되고 있는 ‘플레이어 하우징’ 얼리 액세스는 12월 4일부터는 진행된다. 자신만의 집과 부지를 마련할 수 있는 한밤의 주요 콘텐츠로 초기 인간, 나이트 엘프, 오크, 블러드 엘프 테마의 거주구 꾸미기가 가능하다. 건축 시뮬레이션 게임 못지 않은 자유도를 바탕으로 한 달에 한 번씩 진행되는 유저 간 합동 참여 콘텐츠인 ‘교류회’ 등 차기 월드 오브 워크래프트의 핵심 소셜 콘텐츠들이 순차적으로 업데이트 될 예정이다.
플레이어 하우징 공개를 앞두고 개발자들이 전하고 싶은 의도는 무엇일까? 게임포커스는 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터(Paul Kubit, Associate Game Director), 제이 황 수석 아티스트 (Jay Hwang, Principal Artist)와 이야기를 나눴다.
폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터
지난 알파 테스트를 통해 플레이어들의 기상천외한 건축물들이 이미 나오고 있다. 일부 건축물 중에는 공중에도 뭔가 띄우거나 상상 이상의 크기를 자랑해서 그야말로 제약이 거의 없는 것처럼 보였다. 개발을 하면서 이런 건축물에 제약을 두는 데 있어서 어떤 식으로 방향을 잡았는지 듣고 싶다
월드 오브 워크래프트에는 플레이어가 선택하는 캐릭터와 종족(Creatures)에 따라 정말 다양한 판타지가 존재한다. 어떤 것은 아주 거대하고, 어떤 것은 아주 작으며, 개중에는 공중에 떠 있는 콘셉트도 있다. 우리가 이 기능(하우징)을 디자인할 때 가장 중요하게 여긴 점은, 플레이어가 자신이 선택한 캐릭터나 종족의 판타지를 게임 내에서 제대로 실현할 수 있게 하는 것이었다.
그래서 우리는 원하는 것은 무엇이든 만들 수 있는 자유를 드리고 싶었고, 이를 통해 그 판타지를 충족시켜 드리고자 했다. 이 때문에 얼핏 보면 마치 아무런 제한이 없는 것처럼 보일 수도 있다. 하지만 제한은 분명히 존재합니다. 왜냐하면 결국 플레이어들은 '이웃'들과 함께 어우러져 살아가야 하기 때문이다. 우리는 플레이어가 충분히 거대하고 멋진 창작물을 만들 수 있게 하되, 그것이 바로 옆의 이웃에게 부정적인 영향을 주지는 않도록 확실히 하고 싶었다.
예를 들어, 내 영토에서 뻗어 나온 다리가 다른 플레이어의 부지를 침범해 넘어가는 상황은 원치 않기 때문이다. 결론적으로, 부지 경계에 대한 제한은 두되, 그 안에서는 제공되는 툴을 통해 최대한의 자유를 보장하여 여러분이 꿈꾸는 판타지를 최대한 완벽하게 구현할 수 있도록 했다.
일부 호드 플레이어들은 호드의 치장 아이템 중 상당수가 오크트롤, 타우렌 등 다소 야만성을 중시하는 문화에 치중돼 있어 세련된 하우징을 꾸리기 어렵다고 호소하기도 한다. 지금까지 공개된 하우징 관련 정보와 관련해서도 비슷한 의견이 나온 바 있는데 이러한 피드백을 반영해 호드의 하우징 아이템에도 비교적 세련된 아이템 비중을 늘릴 의향이 있는지 궁금하다
100% 장담한다. 시간이 지날수록 플레이어들이 획득할 수 있는 아이템 목록(카탈로그)은 무조건 늘어날 것이다.
한 가지 유념해 주셨으면 하는 점은, 우리도 일단 어딘가에서는 시작을 해야 했다는 것이다. 하지만 하우징은 영구적인 콘텐츠다. 즉, 저희는 앞으로도 지속적으로 꾸미기 요소를 추가해 나갈 것이며, 플레이어들이 집을 꾸밀 때 쓸 수 있는 재료들은 시간이 갈수록 점점 더 많아질 것이다.
그러니 앞으로 시간이 지나면서 등장할 더 다양한 스타일과 폭넓은 디자인을 기대해 주시라고 말씀드리고 싶다.
덧붙여 우리는 여러분이 집을 꾸밀 때 양쪽 진영(얼라이언스와 호드)의 모든 장식 수집품을 사용하는 데 있어 그 어떤 규칙이나 제약도 없도록 확실히 조치했다.
혹시 PTR(공개 테스트 서버)이나 베타 서버에서 유저들이 올린 영상을 보셨는지 모르겠지만, 현재 제공되는 선택지가 다소 제한적임에도 불구하고 집 안팎의 온갖 장식을 활용해 정말 우아한 집을 만들어낸 사례들이 있다. 양쪽 진영 스타일 모두를 활용해서 말이다.
우리는 유저들에게 진정한 자유를 드리고 싶었기 때문에, 사용 가능한 장식 아이템에 '진영 제한'을 두지 않았다.
제이 황 수석 아티스트
교역소에서도 하우징과 관련된 아이템들을 만날 수 있는지 궁금하다. 또한 집을 꾸미는 요소들 중 도트를 찍는다거나 실제 이미지를 스캔하는 식으로 플레이어가 직접 만들 수 있는 요소도 추가될 가능성이 있는가
우선 교역소에 관해 말하자면 현재로서는 하우징 아이템을 교역소에 출시할 계획은 없다. 다만 '절대 안 하겠다'는 뜻은 아니고 지금 당장은 계획이 없다는 의미다. 이는 하우징이 이제 막 시작된 신규 콘텐츠이기 때문이다.
우리 블리자드 팀원 모두 하우징에 대해 정말 기대가 크고, 플레이어분들도 마찬가지일 거라 확신한다. 그런데 교역소라는 시스템의 본질은 선택이다. “이 탈 것을 살까?”, “아니면 포기할까?”, “'이 형상변환 템을 살까 말까?” 하고 고민하게 되죠.
여기에 하우징 아이템까지 더해지면 선택이 정말 너무 힘들어질 것이다. 많은 사람들이 하우징 아이템을 갖고 싶어 할 테니까 말이다. 그래서 우리 계획은 교역소에서 '여행자의 인장'을 두고 고민하게 만드는 대신, 게임 내의 다른 수많은 경로를 통해 하우징 아이템을 획득할 수 있게 하는 것이다.
두 번째 질문에 대한 대답은 적어도 가까운 시일 내에 도입되지는 않을 것으로 보인다. 현재 우리의 주된 집중 포인트는 여러분이 익숙하게 살아온 '아제로스'라는 세계관을 충실히 반영하는 하우징을 구축하는 것이다. 이는 곧 우리 아티스트들이 제작한, 검증된 아트 스타일을 유지한다는 뜻이다.
하지만 한 가지 말씀드리고 싶은 건, 우리는 '무한한 자기표현'이 가능하도록 하우징을 설계했다는 점이다. 이미 플레이어들은 주어진 에셋(가구 등)을 활용해 정말 창의적인 방법들을 찾아내고 있다. 예를 들어, 개별 오브젝트를 마치 하나의 픽셀이나 그리기 도구처럼 활용해서, 원래 가구가 가진 용도와는 전혀 다른, 디자이너의 의도를 뛰어넘는 새로운 창작물을 만들어낼 수도 있다. 아마 뛰어난 창의력을 가진 플레이어분들을 통해 그런 멋진 모습들을 보게 될 것이다.
얼라이언스 플레이어들은 하우징 하면 드레노어의 전쟁군주 시절 어둠 골짜기에 위치한 주둔지의 특색 있는 모습을 떠올리는 경우가 많을 것 같은데 비슷한 분위기의 하우징을 경험할 수 있을지 궁금하다
사실 우리가 하우징 시스템을 구축할 때, 이 공간을 어떤 모습으로 만들지 결정하기 위해 가장 먼저 살펴본 곳 중 하나가 바로 '주둔지'였다. 주둔지는 아주 옛날 콘텐츠는 아닌데다가, 호드와 얼라이언스가 건물을 짓는 양식을 여전히 아주 잘 보여주는 대표적인 사례이기 때문이다.
하지만 주둔지의 건물을 가져와서 이번 신규 하우징 구역에 그대로 복사해서 넣지는 않았다. 가장 큰 이유는 시간이 흐르며 저희의 아트 스타일도 계속 발전해 왔기 때문이다. 과거 '드레노어의 전쟁군주' 시절보다는 좀 더 높은 해상도와 디테일로 구현하고 싶었다.
덧붙여 말씀드리자면, '한밤'과 월드 오브 워크래프트의 세계를 계속 확장해 나가면서 우리는 새로운 장소들로 모험을 떠나게 될 것이다. 당연히 그 새로운 지역에서 얻을 수 있는 새로운 장식들도 등장하겠지만, 동시에 우리는 뒤를 돌아보며 와우의 역사도 살펴볼 것이다.
또한 '한밤' 출시와 함께 저희는 과거의 업적이나 오래된 평판 상인을 통해 얻을 수 있는 장식 아이템들을 많이 준비할 예정이다. 유저들이 과거에 쌓아온 모험과 경험을 바탕으로 이런 것들을 찾아볼 수 있으며 이런 흐름은 여기서 멈추지 않을 것이다. 하우징 시스템이 성장함에 따라 주둔지 같은 과거의 장소들도 다시 돌아볼 수 있다.
만약 유저들 사이에서 어둠달 골짜기에 있던 주둔지와 비슷한 느낌의 건축물을 원한다는 요청이 많다면, 마땅히 플레이어들이 그런 스타일로 집을 지을 수 있도록 해드려야 한다고 생각한다.
시즌 업데이트와 함께 추가되는 콘텐츠에도 하우징과 관련된 요소들이 포함되는지, 만약 된다면 어떤 것들로 이루어지는지 궁금하다
물론이다. 제가 한 가지 확실하게 약속드릴 수 있는 건, 우리가 새로운 장소로 모험을 떠나고 새로운 문화를 발견하게 되면, 으레 그곳에서 유래한 새로운 장식 아이템들이 등장할 것이란 점이다.
그것만이 전부는 아니겠지만, 적어도 매 시즌마다 확실하게 보장해 드릴 수 있는 부분이라 생각한다. 그 외에도 우리는 최대한 여러분의 목소리에 귀를 기울이고, 그에 맞춰 유연하게 대응하려고 노력하고 있다. 플레이어들이 어떤 부분을 즐거워하는지 피드백을 살피고, 그 부분을 더 확장해 나갈 것이다. 또한 유저 커뮤니티나 개발팀 내부의 좋은 아이디어들을 바탕으로 참신하고 새로운 콘셉트를 만들어 내고, 플레이어들이 즐기는 방식에 맞춰 기능을 발전시켜 나갈 계획이다.
이것은 집을 더 멋지게 꾸밀 수 있는 새로운 도구를 추가하는 형태가 될 수도 있고, 혹은 퀘스트나 탐험 활동, 그 외 하우징과 다양하게 연계된 신규 콘텐츠를 추가하는 방식이 될 수도 있다.
한 달에 한 번씩 진행되는 교류회는 단체 캐스트 개념인지 궁금하다. 또 구체적으로 어떤 임무를 수행하게 되는가
이 시스템은 일종의 파티 퀘스트나, 초기에 구상했던 길드 퀘스트 혹은 길드 임무 같은 아이디어들이 하나로 모여 지금의 '협동 과제' 형태로 발전한 것이다.
이 협동 과제를 기획할 때 가장 중요하게 생각한 출발점은 특정한 '감정'을 불러일으키는 것이었다.
길드원이나 '이웃'처럼 평소에 함께 게임을 즐기는 친구들이 있다고 상상해 보자. 저녁에 게임을 종료하고 자러 갔다가, 다음 날 다시 접속해 확인해보니 친구가 어제 늦게까지 약초 200개를 추가로 채집해 두었고 이로 인해 ‘목표 진척도’가 올라가 있는 것을 보게 됐을 때, 우리는 유저들에게 이러한 이타적인 나눔의 정신이나 공동체 일원으로서 느끼는 소속감을 경험할 기회를 주고 싶었다.
협동 과제를 통해 수행하게 될 임무의 종류는 매달 달라질 수 있다. 기본적으로는 ‘그냥 게임을 플레이하는' 수준의 기초 임무가 정기적으로 제공될 것이다. 예를 들어, 땅굴 탐험을 하거나, 약초와 광석을 채집하거나, 전역 퀘스트를 완료하는 방식이다.
대부분의 경우 이웃들과 함께 임무를 수행하면 보너스 포인트를 받게 된다. 이웃 그룹과 함께하면 혼자 하는 것보다 더 많은 보상을 받고 동네 진척도를 조금 더 빠르게 올릴 수 있다. 물론 혼자서 수행하는 것도 가능하다.
덧붙여, 매달 여러분이 협력하는 문화권에 따라 테마가 있는 목표가 주어진다. 예를 들어, 실버문의 블러드 엘프들을 돕는 달에는 '한밤' 지역에서 신규 확장팩의 콘텐츠와 상호작용하는 임무를 수행하게 될 것이다.
반면, 다른 달에는 쿤라이 봉우리의 그루멀들을 돕기 위해 실제로 쿤라이 봉우리 지역으로 이동하여 호젠을 처치하거나, 필드 보스를 잡고, 그 공간에 존재하는 다른 퀘스트들을 완료하는 임무를 수행하게 될 것이다. 이처럼 협동 과제 임무는 매달 매우 크게 달라질 것이다.
하우징의 편의 사항에 대해 궁금하다. 유저들이 대도시에 모이는 이유는 경매장이나 은행, 세기던전 포털 등 때문인데 플레이어가 도시를 떠나 주거지에 머물 만한 이유가 있을까
사실 우리 팀이 하우징 구역에 어느 정도의 편의성을 넣을지에 대해 가장 많은 논의를 하고 있다. 하우징을 설계하는 우리의 핵심 철학은 플레이 경험 전체를 통틀어 유저들이 하우징 구역에만 지나치게 머물도록 장려하지 않는 것이다.
앞서 주둔지를 언급했지만, 주둔지에서 저희가 흔히 봤던 문제점 중 하나는 던전을 가기 위해 주둔지를 떠나지 않아도 될 만큼, 모든 일상적인 경제 활동을 주둔지 내에서 해결할 수 있었다는 점이었다. 이는 게임을 다소 덜 사회적이게 만들었고, 저희가 원치 않는 방향이다.
하지만, 말했듯이 이는 여전히 저희가 논의하고 있는 주제다. '하우징 구역을 절대 떠나지 않는다'는 것을 방지한다고 해서 어떤 기능도 넣을 수 없다는 뜻은 아니다. 따라서 우리는 유저들이 어떤 기능에 관심을 가지고 있는지 듣고 싶다.
우리는 팬 여러분의 피드백을 통해 하우징 구역에 경매장이 있는 것이 좋을지, 아니면 촉매 변환이나 아이템 업그레이드 NPC와 같이 대도시나 다른 곳에서 흔히 볼 수 있는 기능들이 하우징 구역의 일부가 될 수 있을지 여부에 대해 논의하고 싶다.
이 모든 것은 커뮤니티와의 논의를 통해 결정될 수 있으며, 말했듯 우리는 여전히 게임을 구축해 나가는 단계이고, 이 편의성은 현재 디자인 논의를 진행 중인 영역 중 하나다.
아무래도 자유로운 하우징이 가능한 만큼 막상 자신이 입점한 동네가 이웃집 때문에 그리 마음에 들지 않는 경우도 있을 것 같다. 혹시 이런 하우징 동네는 원하는 대로 이사가 가능한가
하우징을 준비했을 때 유저들이 이주를 하는 것이 어렵게 느껴지지 않을 수 있도록 많은 고민을 했었다.
앞의 예처럼 뭐 어떤 이유에서든 뭐 옆집 동네가 마음에 들지 않는다거나 아니면 이웃이 마음에 안들 수 있는데 이럴때를 위해 자기 자신의집을 가지고 다른 곳으로 가서 놓았을 원래 있던 모습 그대로 마법처럼 옮겨가는 경험을 할 수 있게끔 기능적으로 구현했다.
일반적인 하우징 기능이 있는 게임들의 경우 이주를 했을 때 불이익을 제공하거나 어려운 부분들이 있었지만 이러한 요소를 넣게 되면 이주에나 하우징 콘텐츠 자체에 대한 어려움을 느낄 수 있는 만큼 이런 부분을 완전히 피하고자 했다.
플레이를 하다 보면 마을 내 누군가는 게임을 접거나 쉴 수 있다. 유독 쉬거나 접는 유저 비중이 높은 동네도 생기기 마련이고 이런 경우 교류회 등 원활한 콘텐츠 진행이나 소셜한 경험을 받기 어려울 것 같은데 공실이 많은 마을은 어떤 식으로 조정되는가
협동 과제는 하우징 구역의 총 인구수가 아니라 실제 활동 중인 인구수에 맞게 난이도가 조절되도록 설계되었다.
이것이 의미하는 바는, 예를 들어 하우징 구역에 50명이 거주하지만 이번 달에 휴가 등으로 인해 35명만 접속했다면, 협동 과제의 난이도는 총 50명이 아닌 활동 중인 35명에 맞춰 조정된다는 것이다.
따라서 몇몇 이웃이 잠시 휴식을 취했다고 해서 활동적인 플레이어들이 불이익을 받는다고 느낄 필요는 없다. 다만, 플레이어들이 점차적으로 게임을 떠나거나 다른 게임을 플레이하게 되면서 50명 규모의 하우징 구역 인구가 장기적으로 20명으로 줄어들 수도 있다.
20명으로도 협동 과제를 수행할 수 있고, 더 작은 커뮤니티가 되겠지만 여전히 커뮤니티는 유지될 것이다. 하지만 20명으로 시작해서 단 2명으로까지 줄어든다면, 문제가 발생한다. 구역이 매우 공허하게 느껴지고 이웃을 거의 볼 수 없어 외로운 감정이 들게 되기 때문이다. 따라서 이와 같은 경우에는, 플레이어들이 더 활발한 하우징 구역을 찾아 서로의 구역을 합칠 수 있도록 장려할 방법을 모색할 것이다.
협동 과제는 이처럼 소규모 그룹에서는 제대로 작동하지 않는다. 이 콘텐츠가 가능하고 보람차게 느껴지려면 최소 10명 이상의 플레이어가 활동하는 것이 적정하다고 보고 있다.
다만 이 점은 '한밤'과 하우징 출시 시점에는 걱정할 필요가 없는 것으로 우리는 장기적으로 플레이어들이 하우징 구역에서 계속해서 활기차고 사회적인 경험을 유지할 수 있도록 지속적인 우아한 해결책을 제공하고 싶다.
한국의 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
정말 감사드린다. 항상 우리 게임을 플레이해 주셔서 감사드린다.
우리 역시 게임의 팬이며 아주 오랫동안 게임을 플레이해 왔다. 거의 15년 정도 이 회사와 함께했다. 우리가 이곳에 남아있는 이유는 명확하다. 우리는 이 프랜차이즈를 진심으로 사랑하고, 우리가 구축해 나가고자 하는 이 세계를 사랑하기 때문이다.
이제 우리는 그 세계관 구축의 일부를 여러분과 함께 나눌 수 있게 되기를 희망한다. 유저들이 어떤 창작물을 만들어낼지 매우 기대된다. 다시 한 번 감사한다는 말을 전해드린다.
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