콘솔 RPG '스타바이츠' 일본 선행 출시한 이키나게임즈 "국내 출시는 내년 3월, 시리즈화도 확정"

등록일 2025년11월11일 09시45분 트위터로 보내기



 

'포켓몬스터' 신작이 발매된 10월 16일, 일본 시장에 RPG 신작이 하나 함께 출시됐다. '스타바이츠'라는 제목의 이 작품은 국내 실력파 개발사 이키나게임즈가 개발한 타이틀로, 일본 퍼블리셔 해피넷을 통해 일본 시장에 선행 출시됐다.

 

이키나게임즈를 설립한 배준호 대표는 어린 시절 플레이한 RPG 걸작들을 추억하며 언젠가 싱글플레이 RPG를 만들어 패키지로 출시하고 싶다는 뜻을 여러 차례 밝혔는데, 이번에 그의 꿈이 마침내 실현된 것이다.

 

아쉬운 점이 있다면 아직 일본 시장에만 '스타바이츠'가 출시됐다는 점으로, 국내 게이머들은 언제 '스타바이츠'를 만나볼 수 있는지, 속편 등 향후 계획은 어떻게 갖고 있는지가 궁금해 이키나게임즈를 찾아갔다.

 



 

배 대표와 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

일본 선행 출시 '스타바이츠', 국내에는 2026년 3월 출시 예정
이혁진 기자: 일본에 게임을 선보이고 반응은 좀 어떻게 나오고 있나요
배준호 대표: 콘솔 RPG를 처음 내다보니 버그가 좀 있다는 피드백이 많았습니다. QA를 다른 콘솔게임사처럼 본격적으론 못한 탓으로 현재 정신없이 수정중입니다.

 

다행히 게임을 클리어한 리뷰들을 보면 저희가 생각한 대로 20시간 정도의 분량에 재미있었다, 턴제 배틀, 커맨드 배틀이 재미있더라, 중간 보스와의 전투가 어렵지만 재미있더라는 반응이 많았습니다. 엄청나게 만족스럽지는 않더라도 첫 도전작으로는 만족스럽지 않나 싶습니다.

 

아쉬운 점도 많고 더 잘 하고 싶었는데 우여곡절도 많았고요. 후련한 마음이 반에 아쉬운 마음이 반이고, 더 잘했으면 좋았겠다는 마음도 크고 다양한 감정이 교차한 것 같습니다.

 

예전부터 개발한 게임을 패키지 버전으로 내고 게이머들이 패키지를 구입하는 것을 보고 싶다고 하셨는데, 실제 보니 어떤 느낌이 들었나요
배준호 대표: 정말이지 생각하지 못한 버그가 많아서 돈을 벌면 내부 QA 조직을 둬야겠다는 생각을 많이 했습니다. 개발하며 턴제 배틀, 캐릭터의 매력, 탐험의 재미와 같은 기본에 충실하자고 생각했는데, 그런 부분에 공감해 주시는 리뷰들이 있어서 고마웠죠.

 

SNS를 보다가 정말 감사한 부분이 '포켓몬스터'와 '스타바이츠'를 같이 들고 인증해 주신 분들이 있더라고요. '스타바이츠'는 출시일을 일찌감치 정해뒀는데 그 뒤에 '포켓몬스터' 신작 발매일이 같은 날로 발표되어 자연재해를 만난 느낌이었는데, 둘 다 사주는 분들이 많아 놀랐습니다.

 

'내가 만든 게임을 게임매장에 가서 구입해 인증해 주는 분들'을 보니 말로 형언할 수 없는 기분이 들었습니다. 아주 오래 전 일입니다만, 제가 만든 게임을 남들이 플레이하는 것을 처음 본 것은 오락실용 도박게임이었거든요. 그 때는 아무런 감흥도 없었던 것 같은데... 이번에 일본 게이머들이 매장에서 구입하고 인증해 주는 것을 보니 큰 감흥이 있었습니다.

 

현재는 일본에만 '스타바이츠'가 출시된 상태입니다. 향후 다른 지역 출시 계획 등 일정은 어떻게 되나요
배준호 대표: 2026년 3월에 북미, 유럽 출시가 확정됐습니다. 영어 더빙도 추가될 것입니다. 그때 맞춰서 한국과 나머지 글로벌에도 동시 론칭을 생각하고 있습니다. 아시아, 한국에도 패키지를 내고 싶은데 가능할지는 상황을 더 봐야할 것 같습니다.

 



 

패키지 버전도 보여주셔야죠
배준호 대표: 가능하다면 한국에는 꼭 패키지를 내고 싶은데, 그 부분을 유통사와 논의하며 해 나가야 할 것 같습니다. 모든 버전을 패키지로 내기는 힘들더라도 스위치2만이라도 좀 내고 싶네요. 그 부분을 어떻게든 풀어보려 생각하고, 이야기중입니다.

 

3월에 나오는 버전에는 영어 더빙 외에 어떤 변경점이 있을까요
배준호 대표: 일단 버그 픽스가 된 버전을 담아야겠죠. 엔드 콘텐츠를 추가하는 것도 검토중입니다. 아직 확정은 아니고요. 가급적 그 부분까지 하고 싶은데 규모가 작은 회사다 보니 현재 버그 픽스와 이식 작업도 시간이 많이 걸리고 있습니다.

 

스위치2로의 이식 작업을 저희가 직접 해야 하는데 그쪽 작업량이 어떻게 나오냐에 따라 글로벌 버전을 낼 때 콘텐츠 추가 규모를 생각해볼 수 있을 것 같습니다.

 

추가되는 콘텐츠가 있다면 선행 발매된 일본 버전에는 어떻게 제공할 생각인가요
배준호 대표: 콘텐츠를 추가할 경우 일본 버전에는 무료 업데이트로 제공하는 쪽으로 생각하고 있습니다.

 

턴제 RPG로 나아간 이유, 개발자들 싱글플레이 RPG 경험 차이로 어려움 있었어
처음 JRPG 스타일로 게임을 만들기로 한 계기, 그리고 실제 만들어 보니 어땠는지를 들려주시기 바랍니다
배준호 대표: 패키지 RPG를 만들고 싶다는 것이 이키나게임즈 설립 당초부터의 목표였습니다. 그런데 사내에 최초로 공유한 기획은 사실 SRPG였어요. 제가 '파워돌' 시리즈를 워낙 좋아해서 메카닉에 탑승해 싸우는 SRPG를 생각하고 공유했습니다.

 

처음에는 규모도 조금 작게 가져가려 했고, '아더사이드'라는 SRPG와 로그라이크를 잘 섞은 인디게임이 있는데 그 작품의 영향을 받아서 우리도 이런 것을 해 볼까 하고 기획을 세우고 개발팀을 붙여 실제 구현해 봤습니다.

 

그런데 캐릭터 매력 이야기를 하다 보니 장르를 JRPG로 선회하게 되었어요. 어린 시절부터 JRPG를 좋아했고, 언젠가 하고 싶던 로망이었던 JRPG를 만들어 보기로 결정했습니다.

 

개발 초기 'JRPG는 중세판타지가 많은데 우리가 비슷한 콘셉트로 만들어 튀는 작품을 만들 자신이 없으니 중세판타지 아닌 것을 하자'는 생각이 시작이었습니다. 제가 '총몽'의 열렬한 팬이라 그런 느낌의  SF를 만들고 싶다는 생각도 있었거든요. '총몽'같은 세계관을 만드는 것도 오래 갖고 있던 꿈이었습니다. 기획자로 일할 때 개인 포트폴리오도 '총몽'을 게임화하면 어떻게 해야 할지에 대한 기획서였을 정도였죠.

 

그때 AD였던 분이 가져온 것이 요네즈 켄시와 하츠네미쿠의 명곡 '모래의 혹성' 뮤직비디오였습니다. 이런 식의 디스토피아 세계관으로 해 보자고, 거기에서 영감을 받아 시작해 보자고 의기투합했고, 콘셉트가 정해진 다음에는 일사천리였습니다.

 



 

최초의 메카닉과 캐릭터 디자인이 바로 나왔는데, 메카닉은 '건담같이는 하지 말자'는 생각으로, 각진 로봇보다는 곡선이 강조된 로봇을 해 보기로 했죠. 레퍼런스를 찾다가 도리야마 아키라 선생님의 초기작들, '닥터 슬럼프'에 나오는 로봇들, '샌드랜드'의 로봇들과 같은 동글동글하고 고철마을 느낌이 나는 로봇을 목표로 삼았습니다. 

 

그렇게 해서 개발을 시작했는데 만드는 도중 우여곡절도 많았습니다. 당시 저희 개발자들이 아무래도 모바일게임, MMORPG를 즐기며 성장한 세대라 하나의 왕도물, 엔딩까지 깔끔하게 끝나는 게임보다는 계속 이어지는 이야기들, 라이브 서비스에 익숙한 사람들이 많아서 시나리오를 잡는데도 어려움이 많았죠.

 

콘솔 RPG 경험치가 다들 적은 상태에서 개발을 진행하다 보니 저나 경험이 많은 개발자들은 '예전에 했던 JRPG'를 쉽게 떠올리지만 젊은이들은 머리 속에 있는 것이 전혀 달라서 개발자 사이의 미스커뮤니케이션도 많았습니다. 2~3년 헤매다 방향을 잡고 어떻게든 이 방향으로 마무리까지 하자고 끌고와 마무리할 수 있었습니다.

 



 

그런 미스커뮤니케이션으로 인한 재미있는 해프닝이나 개발하며 경험한 에피소드가 있다면 소개해 주시죠
배준호 대표: 웃픈 해프닝 같은 것은 별로 없었고, 고생을 많이 했습니다. 다들 생각하는 것이 다르다보니 했던 것을 뒤집고 다시 하는 스트레스. 나중에는 지쳐있는 사람들도 많고 예민해진 사람도 많아서 어떻게 수습해서 가느냐가 과제였습니다.

 

장르 턴제 RPG로 가기로 한 결정적 이유는 무엇인가요
배준호 대표: 제가 턴제를 너무 좋아했고 턴제 게임을 만들고 싶었다는 것, 그리고 액션게임을 만드는 것은 무서웠습니다. 액션으로 끝까지 재미있게 만들기란 레벨디자인, 액션 설계가 아주 힘든 일이라는 것을 아니까요. 다양한 액션게임들을 플레이했고 잘 못 만든 것도 많이 봤는데 액션을 만들려면 사전에 내부 R&D를 충분히 해야 한다는 결론을 내렸습니다.

 

거기에 턴제는 쭉 개발해 온 것이라, 콘솔과 모바일 차이는 있지만 재미있게 만들 수 있는 내부 노하우를 이미 갖고 있지 않을까 하는 생각도 있었습니다만... 그런 생각은 오만이었습니다.

 

전투 참가 인원을 3명으로 구성한 이유가 있었나요
배준호 대표: 초반에는 메카닉 디자인을 신경써서 메카닉이 더 예쁘게 보이는 뷰를 고려해 구성했습니다. 4명이 나올 때보다 3명이 나올때 뷰가 더 좋더군요. 그리고 서포터 시스템을 넣어 플레이어블 캐릭터가 6명이니 서포터로 해서 전원 파티에 들어가게 하고 싶었습니다. 전투요원 3명에 서포터 3명이 붙으니 전략적으로 재미있더라고요. 그래서 그렇게 최종 확정했습니다.

 

'스타바이츠' 시리즈화 확정, 3편까지 이어갈 것
'스타바이츠' 3월 글로벌 출시 후에는 어떤 계획을 갖고 계신가요
배준호 대표: '스타바이츠2'를 개발할 예정으로, 2편 전에 스핀오프 RPG를 한편 만들 생각입니다. 스핀오프는 캐릭터 하나만 조작하는 게임으로 할 생각이고 '스타바이츠2'로 이어지는 그 사이 이야기를 담은 게임으로 생각하고 있습니다.

 

아 속편을 만드시는군요
배준호 대표: 네. 2편 시나리오 기획을 시작했고, 퍼블리셔와 '스타바이츠' IP를 키워보자고 협의하고 진행하고 있습니다. 1편에서는 너무 큰 욕심을 내지 말고 간신히 흑자를 볼 정도를 목표로 하고, 2편, 3편으로 이어가 3편 정도에서 수십만장이 팔리는 게임이 되도록 IP를 키워보자고 이야기하고 있습니다.

 



 

1편 개발이 꽤 길어졌는데, 2편은 언제쯤 만나볼 수 있을까요
배준호 대표: 2편은 개발 기간을 2년 정도로 생각하고 있습니다. 1편이 우여곡절을 겪으며 개발기간이 길어졌는데 2편은 한번 완결을 내며 노하우가 생겼으니 2년 정도면 완성할 수 있을 거라고 봅니다.

 

1편을 개발하며 아쉬웠던 점을 2편에서 개선하고 싶다는 부분이 있으실 것 같습니다
배준호 대표: 아쉬운 점은 많죠. 아직 국내에는 1편이 나오지 않은 상황에서 말하기 조심스럽지만, 일단 2편에서는 시나리오 완성도를 더 올려 캐릭터에 대한 애정이 생기고 몰입할 수 있는 구조를 만들고 싶습니다. 유저 편의성 부분도 많이 보완할 생각입니다.

 

최근 AAA게임들을 참고해, 사소한 부분이지만 컷씬에서 대사 단위 스킵같은 것도 적용하고 싶고, 그래픽 면에서도 대폭 업그레이드를 생각하고 있습니다. 그래픽 때문에 '스타바이츠'를 좋아해 주시는 분도 많지만, 그래픽 정체성이 조금 애매하다는 평도 있어서 정체성을 확립하고 세계관을 정립해 사람들이 눈으로만 봐도 하고 싶다는 생각이 들도록 완성도를 높이고 싶습니다. 그렇게 1편과 2편에서 나아진 모습을 보여드리며 시리즈를 이어갈 수 있는 구조로 만들려 생각하고 있습니다.

 

1편은 플레이타임 15~20시간 정도이던데, 이런 분량 부분은 만족하시나요
배준호 대표: 네. 2~3편으로 가도 기본적으로 15~20 시간에 파고들기 요소로 확장하는 방식으로 가려 합니다. 이유없이 돌아야 하는 것, 서브 퀘스트를 강제하는 것은 게이머로서 제가 선호하지 않고요. 게이머로서 제가 다양한 게임을 플레이하고 싶듯, 적절한 시간 플레이해서 마무리하고 다음 게임으로 나아가 다양한 게임을 플레이하게 되는 것이 건강한 게임 생태계 아닌가 하는 생각도 갖고 있습니다.

 

제가 최근 미국에서 열린 팍스에서 턴제 RPG에 대해 강연을 하고 왔는데 강연을 들으러 온 서양 RPG 마니아들도 엔딩은 15~20 시간 정도에 볼 수 있고 거기 파고들기 요소가 있는 것이 좋다는 의견을 많이 주더군요.

 



 

캐릭터 메이킹은 어떤 방향성으로 진행했나요, 여성 주인공과 여성 동료들이 모험하는 것이 독특한 설정인데요
배준호 대표: 제가 캐릭터가 좋은 작품이라 느끼는 경우를 생각해 보면 그 작품의 캐릭터들과 내가 저 세계에 같이 살고 모험하면 재미있겠다는 생각이 드는 작품입니다. '나도 저기 끼고 싶다'는 생각이 들도록 하는 것이 좋은 캐릭터 메이킹이라 생각합니다.

 

'화산귀환'에서 사제, 동문들 간의 끈끈함 같은 부분이 보는 사람에게 더 큰 감동을 느끼게 하죠. 저희도 그런 유대감을 제대로 만들고 싶었고, 기본적으로 담고 싶은 주제는 '희망'이었습니다. 척박한 세상에서 희망을 품고 살아가는 이야기를 기본 테마로 잡고 그 안에서 캐릭터 메이킹을 시작했죠.

 

주인공을 여성으로 한 것은 특별한 생각은 없었습니다. 그저 자연스럽게, '스타바이츠'의 영감을 받은 작품들이 '총몽'이나 '모래의 행성'인데 모두 여성 주인공인 작품이라 그렇게 된 것 같기도 합니다.

 

시리즈 주인공은 계속해서 여성으로 가되 주인공 자체는 바뀔 것 같습니다. 2편에 1편의 메인 캐릭터들이 그대로 나오고, 일부는 NPC로 나오고 일부는 플레이어블로 등장하게 될 것 같습니다.

 

고전 JRPG라면 역시 연애 요소도 있어야 하는데, 그 부분은 왜 안 들어간 것인가요
배준호 대표: 2편에서는 해볼 생각입니다. 2편의 목표는 '파이널판타지9'와 '파이널판타지10' 정도의 로맨스를 담아 보자는 것입니다.

 

아니 10이면 배드엔딩 하겠다는 선언 아닙니까
배준호 대표: 아니, 예를 든 것이고 9편은 해피엔딩이었잖아요. '파이널판타지9'에서 '왜 이제왔어' 하고 때리는 그 명장면 이상의 로맨스를 '스타바이츠2'에서 꼭 만들고 싶다고 생각합니다.

 

플래티넘 트로피 업데이트로 추가 예정, 이키나게임즈 차기작으로 세상 놀래킬 것
가장 중요한 것을 물어볼 시간인데, 플래티넘 트로피를 뺀 이유는 대체 무엇인가요
배준호 대표: 안 넣으려고 넣지 않은 것이 아니라 넣으려고 했는데 못 넣은 것입니다. 패치로 플래티넘 트로피를 추가할 계획이고, 기존 세이브 파일과 연동해 트로피가 언락되도록 할 예정입니다. 한국판, 북미, 유럽판이 나올 때에는 처음부터 플래티넘 트로피가 붙어서 나가게 될 것입니다.

 



 

스타바이츠 IP의 미래는 말씀하셨고, 마지막으로 이키나게임즈라는 회사가 갖고 있는 비전은 어떤 것인지를 말씀해 주시기 바랍니다
배준호 대표: 이키나게임즈라는 회사가 모바일게임, 콘솔게임을 모두 개발하는 회사인데요. '근육맨' 등 IP를 활용한 게임은 유지를 하면서 동시에 저희는 꿈을 쫓는 회사로 가고 싶습니다. '스타바이츠'는 니폰이치 아메리카라는 좋은 파트너를 만나 시리즈화에 도전할 환경이 갖춰졌고, 계속 도전하는 회사가 되려 합니다.

 

장르적으로 자기만의 색을 제대로 내는 회사가 되고 싶다는 생각도 있습니다. '스타바이츠' IP로 콘솔에서 RPG 타이틀을 계속 선보이게 될 텐데, '스타바이츠' 2, 3편은 물론 중간중간 스핀오프, 외전도 계속 내고 싶다고 생각합니다. 이 세계관으로 갈 수 있는 끝까지 가보고 싶습니다.

 

회사에는 플랫포머 게임만 만드는 친구들도 있고 그 친구들이 '갤럭시 테일즈', '텔레빗' 등 좋은 작품을 많이 선보여 왔습니다. 이 친구들과 새로운 메트로배니아 장르 신작도 준비중입니다. 기존 저희 메트로배니아, 플랫포머 게임들이 새로운 기믹을 만들고 기믹 위주로 게임 플레이를 짜서 기본적인 재미나 진입장벽 면에서 아쉬움이 있었지 않나 하는 생각을 하고요. 다른 메트로배니아 장르 작품들을 해보면 기본 플레이에서 액션성은 확실히 가져가고, 누구나 쉽게하는 액션 기반에 메트로배니아의 게임성을 씌운 경우가 많습니다. 그에 반해 저희는 액션보다는 기믹, 퍼즐게임에 가까웠는데, 신작에서는 그런 밸런스를 잘 맞춰볼 생각입니다.

 

그리고 그런 바탕에서 액션게임에도 도전해 보고 싶습니다. 소울류 같은 너무 어려운 공방보다는 호쾌하고 빠르고 화려한 액션게임, '데빌메이크라이'나 '니어 오토마타' 류의 콤보와 타이밍 싸움 위주의 액션게임을 만드는 것도 로망입니다.

 

소울라이크같은 너무 많은 컨트롤과 판정을 가진 어려운 게임은 개인적으로는 만들고 싶지 않지만 회사에 하고 싶다는 개발자들이 있다면 기회는 줄 생각이고요. 제가 프로듀싱하면 실력이 조금 부족해도 레벨링으로 돌파가 되면서 스토리가 재미있는 게임을 만들어보고 싶네요.

 

이키나게임즈라는 회사에 대한 평가를 보면 게임을 해 보면 재미있는데, 바이럴이 될 만큼은 아니라는 의견이 많습니다. '더 램지'도 귀여운데 바이럴이 터질 만큼은 아니고, '텔레빗'도 독특한데 바이럴이 터질 만큼은 아니라는 말을 들었죠. 그런 평가를 극복해가는 과정에 있고, 저희의 다음 게임이 발표될 때에는 지금까지의 이키나게임즈를 아는 분들이 놀랄만한 것이 나올 것이라 확신하고 있습니다. 그럴 수 있는 결과물을 만들어 내고 있습니다.

 

저희 다음 게임이 외부에 발표될 때에는 '이키나가 이런 것을 만든다고?'라는 말이 무조건 나올 것입니다. 이렇게까지 발전했냐는 놀라움이 무조건 있을 것입니다. 많은 응원과 기대 부탁드립니다.

 

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