[인터뷰]'이스10' 동시 발매 성사시킨 CLE 첸 대표와 카와우치 지사장의 이야기, 한글판 개발은 CLE가 개발 담당

등록일 2023년08월11일 19시55분 트위터로 보내기



 

콘솔 게이머에게는 물론 스팀 플랫폼으로 게임을 즐기는 PC게임 유저들에게도 이제 '클라우디드 레오파드 엔터테인먼트'(Clouded Leopard Entertainment, 이하 CLE)라는 이름이 익숙할 것 같다. 적극적인 로컬라이제이션으로 한국어판 게임을 꾸준히 제공하고 있는 퍼블리셔로, 그동안 한국어화가 힘들 것이라 여겨졌던 마니악한 타이틀까지 한국어화 출시해 국내 게이머들에게 놀라움을 안겨주고 있는 게임사다.

 

CLE는 생긴지 4년밖에 되지 않은 신생 퍼블리셔이지만 발빠른 행보와 적극적인 로컬라이제이션으로 한국을 비롯한 아시아에서 영향력을 빠르게 키워가고 있는 퍼블리셔이기도 하다.

 

CLE를 창업한 사람은 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)에서 아시아 시장을 개척해 20여년 활약해 온 첸(陳 云云, Chen Yuen-Yuen) 대표. 기자가 10여년 동안 아시아 각지에서 열린 소니 행사에서 자주 얼굴을 보던 인물로, 그 과정에서 몇 차례 이야기를 나눈 기억이 남아있다.. 

 

첸 대표는 소니 시절 한국, 중국 등에 로컬라이즈 타이틀을 출시해야 한다고 강하게 주장해 성사시킨 인물로, 소니에서 진행한 번역을 타 플랫폼에서도 사용할 수 있게 해 주는 등 회사를 떠나 게이머들을 먼저 생각하는 행보로 강한 인상을 남겼다.

 

CLE 창업 후에는 플레이스테이션은 물론 닌텐도 스위치, 스팀 등 다양한 플랫폼으로 한국어화 타이틀을 선보여 국내 게이머들의 박수를 받았고, 한국 지사를 설립하고 국내 게이머들의 사랑을 받은 카와우치 전 SIEK 대표를 지사장으로 선임해 또 한번 놀라움을 안겨준 바 있다.

 



 

한국과 게임을 너무나 사랑하는 카와우치 지사장은 소니를 정년퇴임한 뒤 코에이테크모 등을 거쳐 CLE에 합류했다. 정년퇴임하는 그 순간까지 한국에서 일하고 싶다는 강한 요망을 본사에 전달했지만, 본사에서 역할을 해 달라는 요청에 눈물을 머금고 한국을 떠나던 모습이 생생한데...

 

지사장 취임 시기가 코로나로 이동이 쉽지 않던 시기라, 그를 기억하는 국내 게이머들과 만날 기회를 갖지 못하고 있던 상황. 기자 역시 코로나 직전 그와 만난 적은 있지만 코로나로 3년 정도 얼굴을 보지 못하고 있었다.

 

그런 상황에서 CLE 첸 대표 및 카와우치 지사장을 만나 근황과 함께 코로나 후의 CLE의 행보, 한국 시장에 대한 시각, 그리고 일본과 동시 발매가 확정된 팔콤의 기대작 '이스10 노르딕'의 동시발매 성사 과정 등을 직접 들어보는 기회가 생겨 오랜만에 카와우치 지사장의 이야기도 들어볼 수 있었다.

 

첸 대표, 카와우치 지사장과 나눈 대화를 옮겨봤다.

 

CLE 설립 목표, 그리고 로컬라이즈에 힘쓰는 이유
첸 대표님과 카와우치 지사장님이 함께 인터뷰에 나선 것은 처음인 것 같습니다
첸 대표: CLE의 첸입니다. 덕분에 CLE가 2019년부터 시작해서 4주년을 맞이하게 됐습니다. 한국 유저들로부터 사랑받아 고맙고 앞으로도 잘 부탁드립니다. 동시발매로 전해드리는 '이스10'을 꼭 주목해주시기 바랍니다.

 

카와우치 지사장: 한국 미디어를 통해 다시 한국 여러분께 이야기를 전하게 돼 정말 기쁩니다. 잘 부탁드립니다 

 

CLE가 설립 초기 이름이 알려지지 않던 시점부터 한국 시장, 아시아 시장에 집중한 이유가 궁금합니다. 한국의 콘솔게임 시장이 매년 성장하고 있는데, 특히 카와우치 지사장님은 한국 콘솔게임 시장의 부흥을 함께한 분으로, 한국 시장의 흐름을 어떻게 생각하고 계신지도 들려주시기 바랍니다
카와우치 지사장: CLE가 설립 4주년이 되었는데, CLE는 원래 SIE(소니 인터랙티브 엔터테인먼트) 출신 사람들이 90% 이상 모인 회사입니다. 첸 대표부터가 SIE의 로컬라이즈 스탭이었고, 특히 아시아 시장 대상 로컬라이징을 담당했던 분으로 저와 아시아 시장을 담당하는 한 팀이기도 했습니다.

 

CLE는 첸 대표와 함께 일본의 작품을 해외, 특히 아시아 대상으로 전달하자는 취지로 설립한 회사입니다. 멤버들이 SIE 시절부터 아시아 시장에서 활약한 전문가들로 구성된 회사인데, 이번에 '이스10'을 일본과 동시에 한국 분들에게도 전해드릴 수 있게 되어 감회가 새로운 부분이 있습니다.

 



 

첸 대표: 카와우치의 설명대로 원래 저는 아시아 로컬라이즈를 담당했던 사람입니다. 한국 시장도 그렇지만 아시아는 95%의 점유율이라고 해도 과언이 아닐 정도의, 플레이스테이션이 지배하던 시장입니다. 하지만 지금은 스팀, 스위치가 잘 되고 있습니다. 한국에서도 스위치 유저가 굉장히 많죠. 아시아 시장이 멀티플랫폼 시장으로 바뀐 것입니다.

 

저는 콘텐츠, 게임을 사랑하는 사람이라 사랑하는 게임을 더 많은 이들에게 전달하고 싶다, 플레이스테이션만이 아니라 내 회사를 만들어 더 많은 사람에게 다양한 게임을 전달하자는 생각으로 CLE를 설립했습니다.

 

'이스9'부터 시작해 한국 여러분에게 많은 응원을 받았고 '이스10'에도 많은 관심을 주고 계신 것을 잘 압니다. 많은 한국 유저들이 '이스10'과 CLE를 응원해 주고 계신 데 매우 감사하며 앞으로도 응원해주시기 바랍니다.

 

카와우치 지사장: SIE 다음에 몇몇 게임회사를 거쳤는데, 이번에 CLE에 참여해 다시 한국 시장과 관여하게 되었습니다. CLE는 게임을 유저들에게 전달하는 회사로, 플레이스테이션만이 아니라 스위치나 PC 베이스의 스팀까지 한국 유저 여러분에게 폭넓은 게임을 전달하는 것을 목표로, 플랫폼에 국한되지 않고 게임을 즐기실 수 있도록 앞으로도 활약해 가면 좋겠다고 나이에 어울리지 않게 생각하고 있습니다.

 

코로나가 지나고 시장 변화를 좀 느끼고 계신지 궁금합니다
첸 대표: 코로나는 제가 CLE를 설립하던 2019년 당시 예상도 못한 사태였습니다. 코로나 시절에는 방송이나 온라인 행사 등을 진행해 한국 유저 여러분과 만났죠.

 

그러다 2022년 코로나가 조금 잠잠해졌기에 '여의 궤적2' 발매를 맞아 팝업스토어를 한국에서 진행했습니다. 뜨거운 반응이 있었고, 이제 코로나가 안정된 만큼 오프라인 이벤트가 늘어나지 않을까 합니다. 일본에서도 도쿄게임쇼도 등에 예전보다 많은 분들이 찾을 거라는 이야기를 듣고 있습니다.

 

한국에서도 지스타와 같은 오프라인 이벤트가 늘어날 것이라 봅니다. 저희도 유저들을 만날 이벤트를 가능한 한 적극적으로 한국에서 전개하려고 생각하고 있고, 그러길 바라고 있습니다.

 

카와우치의 근황을 한국 유저 여러분이 궁금해하실 텐데, 한국의 이벤트에 한번 데려가서 근황을 들려드릴 테니 많이 요청해 주시면 좋겠습니다.

 

한국 콘솔시장 부흥의 주역, 카와우치 지사장의 이야기
말씀대로 카와우치 지사장의 근황을 궁금해하는 유저가 많을 겁니다. 좀 들려주시죠
카와우치 지사장: 소니를 정년퇴직하고 그 다음에 이벤트로 한국도 방문해서 아시는 분들도 있을 것 같은데 코에이테크모를 거쳐 아시아에서 사업을 전개하는 게임사에 참여해 잠시 일을 했습니다.

 

거기도 퇴직하게 되었을 때, SIE에 있던 시절 로컬라이즈 스탭이었고 같은 팀으로 25년 정도 함께 일한 첸 대표가 설립한 회사 있다고 알고는 있었는데, 걱정도 되어서 함께 하게 됐습니다.

 

첸 대표: 카와우치가 제가 개발사들에 폐를 끼치고 있는 것 아닌가 걱정을 하는데 그렇지 않다는 말씀을 드립니다.(웃음) 카와우치의 말대로 25년이나 함께 일했는데 다시 같이 일하게 됐네요. 일본어로는 くされえん(쿠사레엔, 끊을래야 끊을 수 없는 관계, 악연)이라고 부르는 관계인 것 같습니다.

 

카와우치 지사장: 참가하고 2년 반 정도 되었는데, CLE는 원래 SIE의 전문가들이 모인 회사라 일도 다이나믹하게 진행하고 각각의 역량을 살린 작업이 가능한 회사입니다. 설립 4년밖에 안 되었지만 이미 안정적인 느낌이죠?

 

첸 대표: 카와우치의 근황을 한마디로 하면 매일 저한테 화를 내고 있습니다. 그 부분은 안 변했네요. SIE 시절과 마찬가지로 저를 지도해 주십니다.

 

카와우치: 그건 옛날부터... 확실히...

 

CLEK도 설립해서 2년 가까이 되었는데, 한국에도 거점이 있으니 사실 그 동안 두번 정도 한국을 방문해 업무를 했습니다. 매달 가려고 하지만 시간이 안 맞고 해서 2번 밖에 못 갔는데, 자주 한국을 방문하려 하고 있습니다.

 

첸 대표: 한국 유저 여러분, 카와우치를 만나고 싶으면 꼭 이야기해 주세요.

 



 

이스10 한글판 개발은 CLE가 담당, 동시 발매 어렵지만 해냈어
잎서 언급된 팔콤xCLE 팝업스토어에 대한 한국 팔콤 팬들의 반응이 뜨거웠습니다. 당시 '여의 궤적2' 발매 기념 팝업스토어였지만 '이스' 굿즈도 일부 있었던 것으로 기억하는데, '이스10' 관련 팝업스토어 계획은 없나요
첸 대표: 팝업스토어를 작년에 진행한 것은 코로나도 좀 잠잠해진 틈에 한국 유저들에게 뭔가 줄거움을 드릴 수 없을까 하고 한 것인데, 예상 이상의 반응이었습니다.

 

첫날부터 많은 팬들이 늘어서고 굿즈도 많이 구입해 주셨죠. 저는 현장에 가볼 순 없었지만 이야기를 들어보니 팝업스토어에 와주신 분들이 다들 웃는 얼굴로 돌아갔다고 하더군요. 팝업스토어를 진행해서 좋았다고 생각합니다.

 

이번 '이스10' 관련 팝업스토어는 진행을 못하는데 아무래도 동시 발매에 집중하고 싶다는 이유가 있습니다.

 

작년에 팝업스토어에 오신 분들이 앙케이트에서 '다음에도 꼭 해주길 바란다'는 의견을 많이 주셨기에 앞으로도 팝업스토어 개설, 오리지널 굿즈의 한국 판매도 시야에 두고 검토하고 있습니다. 그 부분은 꼭 기대해주시기 바라고, 확정되는 대로 빠르게 전해드리겠습니다.

 

'여의 궤적2'의 경우 일본과 한국 발매 사이에 한달 밖에 차이가 나지 않아 호평받았습니다. 그런데 이번에는 동시 발매까지 되어 놀라는 유저가 많더군요. 로컬라이즈할 텍스트 분량이 적어서 가능했던 건가 싶기도 한데, 앞으로 동시 발매를 더 기대해도 될까요
첸 대표: 한번 하면 다들 다음에도 동시 발매를 하라고 말하게 되죠.(웃음)

 

한국 여러분이 기대하시는 것은 잘 알고 있습니다. 팔콤의 '여의 궤적' 발매에 앞서 진행한 생방송에서도 말했지만 엔진이 바뀌며 엔진에 적응하느라 시간이 걸려 '여의 궤적'은 6개월 차이, '여의 궤적2'는 1개월로 발매 시차를 줄일 수 있었습니다.

 

'이번에는 동시 발매를 하고 싶다'고 제가 처음 말했을 때 카와우치가 (또 무리한다고) 엄청 화냈던 기억이 나네요.

 

'여의 궤적' 1, 2편을 진행하며 엔진에 적응해서 자신은 있었지만, 여러분도 잘 아시다시피 스위치로 처음부터 동시에 발매하는 타이틀이 되어 그 부분이 어떻게 될까 하는 것이 저희에게도 미지수였습니다. 그런 부분도 있어서 정말 동시 발매를 할거냐고 혼났던 거죠. 동시 발매를 너무 쉽게 말한다고요.

 

최종적으로는 제가 동시 발매를 진행하고 싶다고 의견을 내고 CLEK 로컬팀과 QA팀 모두가 유저들이 동시 발매를 원하는 요망이 크다면 힘내서 해보자고 해서 확정이 됐습니다. 아직 일이 끝난 건 아니지만 CLE, CLEK 여러분이 모두 힘내주셔서 동시 발매를 이번에 실현할 수 있었습니다.

 

앞으로도 물론 반응이 좋다면, 팔콤의 내년 신작은 물론 그 다음에도 가능한 한 여러분의 요망대로 동시 발매를 성사시키고 싶은 마음입니다.

 



 

카와우치 지사장: 발매일까지 정말 작업 마무리가 가능할까 두근거리며 지켜보고 있습니다. 저도 반대한 것은 아니고 '될 리가 없다'는 의견이었던 것 뿐입니다. 반대는 하지 않았습니다.

 

첸 대표: 그게 반대 아닌가요 여러분?!

 

카와우치 지사장: 이번에는 플레이스테이션과 스위치 작업을 모두 해야 하는 등 쉽지 않은 요소가 많았습니다. CLE의 로컬팀, QA팀 모두 위험한 상태였죠. 간단히 말하기 힘들 정도로 아슬아슬한 상태에서 여기까지 온 것이 사실입니다.

 

시장 트렌드가 플랫폼 독점 타이틀 중심에서 멀티플랫폼으로 변한 것 같습니다. 유통사 입장에서 작업량이 늘어나는 등 변화가 있었을 것 같습니다

첸 대표: 역시 플랫폼을 늘리면 당연히 마스터도 늘어나게 되죠. 마스터가 하나 늘어나면 코스트를 2배는 아니더라도 대략 40~50%는 더 투입하지 않으면 안됩니다. 마스터업 한 다음 패키지를 만들 때에도 하나에서 2개로 작업이 늘고 수고가 많이 발생해 아주 힘들긴 합니다.

 

하지만 유저 여러분이 멀티플랫폼으로 팔콤 게임을 동시에 즐기고 싶다는 의견을 많이 주셨으므로 멀티플랫폼을 처음부터 실현되도록 힘내고 싶었습니다.

 

힘들다고 하면 로컬라이즈 팀이 가장 고생하고 있죠. 가장 큰 시나리오는 바뀌지 않지만 튜토리얼부터 플랫폼 별로 버튼 구성 등이 다르니 플랫폼 별로 따로 만들어야 합니다. 멀티플랫폼으로 하면 처음부터 그에 맞게 프로그램을 짜고 해야 하므로 어렵습니다. 요즘은 없지만 처음 멀티플랫폼 전개를 시작할 때에는 '플레이스테이션의 고유명사 들어갔으니 빼주세요' 같은 지적도 받은 적이 있었네요.(웃음)

 

'이스10'이 성인 버전과 청소년 버전의 2버전으로 나뉘어 나오게 된 이유, 그리고 두 버전의 차이점
'이스10'이 일본에서는 C등급을 받았고 한국으로 치면 15세 이상가일 텐데, 콘솔 버전이 청소년 이용불가 버전과 12세 이상가 버전으로 분리되어 나오게 됐습니다. 왜 이렇게 된 것인가요
카와우치 지사장: 처음 '이스10'이 청소년 이용불가 등급을 받았을 때에는 '이스'라는 작품이 어른들 전용 게임으로 분류되어 유저 폭이 줄어드는 것이 아쉬워서 삭제를 한 상태에서 다시 심의를 받아 12세 이상가를 받았습니다.

 

첸 대표: 일본에서 CERO C를 받은 버전을 그대로 냈는데 18세 이상 판정이 나왔고, 저희로서는 게임위의 판단을 존중해서 18세 이상가로 게임을 내자, 하지만 '이스' 시리즈는 원래 누구나 즐길 수 있는 상냥한 RPG라는 원점에서 시작한 작품인 만큼 18세 이상만이 아니라 일본처럼 10대 유저들도 즐기게 하고 싶다고 생각했습니다.

 

그래서 몇 가지 수정을 거쳐 12세 이상 등급을 받았습니다. 유저들이 원하는 형태로 플레이하실 수 있도록 플레이스테이션4, 플레이스테이션5 버전은 패키지 버전이 수정된 12세 이상가 버전이지만, 18세 이상 유저라면 패키지를 구입한 다음 PS 스토어에서 DLC를 다운받으면 수정되기 전과 같은 버전이 되는 무료 DLC를 배포할 예정입니다.

 

12세 버전과 18세 버전에는 어떤 차이가 있나요. 스위치 다운로드 버전에는 무삭제판 DLC가 없는지도 궁금합니다
첸 대표: 스위치 다운로드 버전은 12세 버전입니다. 18세 이상 유저라면 스위치 패키지 버전은 기본 18세 이상 버전이므로 패키지로 플레이해시면 됩니다.

 


같은 장면에서 담배가 묘사되느냐, 안되느냐... 조금 웃음이 나오는 내용이지만 게임위는 진지하다
 

*기자주: 이후 두 버전 사이의 차이를 영상으로 확인했다. 작중 '담배를 피는 장면'이 문제가 되어 12세 이상가 버전에서는 담배를 피는 장면에서 담배와 연기가 삭제됐으며, 18세 이상 버전에서는 담배를 손에 들고 있는 것으로 확인됐다. 여기 더해 12세 이상가 버전에는 '혈흔'이 삭제됐다.

 



 

첸 대표: 게임위 판단을 존중하지만 가능한 한 유저들의 플레이 경험을 망치지 않는 것도 중요하다 생각해서 수정을 진행했고, 12세 이상 버전도 담배와 혈흔을 제외하고 플레이 자체는 제대로 즐길 수 있게 되어 있으니 이해해주시면 좋겠습니다.

 

이런 수정 작업을 진행하는 데 팔콤의 설득이나 작업이 쉽지 않았을 것 같습니다
첸 대표: 한글판 마스터는 팔콤이 아니라 저희 개발 스튜디오가 소스코드 협력을 얻어 직접 진행하는 것이라 수정 내용은 저희 심의팀, 개발팀이 시뮬레이션해서 어디까지 수정하면 18세 이상을 받지 않을까를 검토해 수정했습니다. 물론 수정한 내용은 모두 팔콤 승인 하에 진행, 제출된 것입니다.

 

CLE가 아니면 안 되는, 그런 타이틀을 선보이고 싶어, 준비중인 빅 타이틀에도 주목
CLE가 라인업을 적극적으로 늘려가고 있는데, 퍼블리싱하는 게임의 선정 기준은 무엇인가요
첸 대표: 저희 퍼블리싱 기준은 물론 몇가지 있습니다만, 비즈니스적으로도 개인적으로도 가장 도달하고 싶은 기준은 '그 타이틀이 CLE를 통해 어떻게 변할까'에 집중하고 싶었습니다. 우리가 아니라도 되는 타이틀가, 우리가 아니면 안 되는 타이틀인가 라면 후자를 추구하고 싶다고 생각합니다.

 

팔콤의 경우 팔콤 타이틀의 한글판 개발은 저희가 직접 하고 있습니다. 퍼블리셔라면 보통은 그렇게까진 하지 않죠. 그런 만큼 팔콤 타이틀을 제대로 전개해서 가장 좋은 형태로 한국 유저들에게 전달하고 싶다고 생각합니다.

 



 

아직 공개되지 않은 라인업이 있을 것 같은데, 어떤 타이틀을 준비중이신지 힌트를 좀 주시면 좋겠습니다
첸 대표: 힌트를 드리면 직원들에게 제가 맞아죽을 것 같은데요.(웃음)

 

발표 전의 타이틀을 멋대로 공개해 버리면 카와우치나 스탭들에게 혼날 테니 상세하게 말씀드릴 순 없지만, 힌트를 드리자면 이미 검토중인 타이틀 중에 AAA 타이틀이 몇가지 있습니다. 팔콤과는 별개의 타이틀로, 제대로 전개하고 싶다고 생각중입니다.

 

97년 당시 SCE부터 시작해 25년 동안 카와우치 밑에서 진행했던 타이틀들을 고려해 봐도 상당히 큰 규모로 전개해도 좋을 프로젝트라고 생각되는 타이틀이라 매우 기대하고 있습니다.

 

다만 실제 전해드리는 것은 좀 더 미래의 일이 될 것이라 생각하고, 가능한 한 빨리 전해드리기 위해 노력하겠습니다.

 

말씀드린 프로젝트는 솔직히 저희같은 4년 밖에 되지 않은 작은 회사가 접근해도 되는가 싶을 정도의 매우 좋은 프로젝트입니다. 저희에게 찬스가 온 것은 한국을 포함한 아시아 유저들이 성원해 주신 목소리가 있었던 덕에 평가받아 찬스가 돌아온 것이라 생각합니다. 그 부분에 대해 한국 유저 여러분께 정말 감사드립니다.

 

생각해 보면, SIE 시절 '니어 오토마타'를 담당해서 매우 흥분했던 기억이 나는데, 지금은 그때 이상으로 두근거리고 있습니다.

 

카와우치 지사장: 저는 첸 대표가 어떤 타이틀을 말하는 것인지 모르겠네요.(웃음)

 

단순히 로컬라이즈해서 전하는 타이틀들보다 천천히, 오래 만들어서 함께 진행하는, 개발에 관여하는 것은 새로운 회사라 어려운 점이 있습니다. 저희가 지금까지 해온 것이 인정받아서 간신히, 오랫동안 함께 할 관계를 만들 수 있게 된 것이라고 생각합니다.

 

아, 첸 대표가 말하는 타이틀은 뭘까요?(웃음)

 

예전 화상 인터뷰에서 더빙을 진행하면 발매텀이 길어진다고 발언하신 기억이 납니다. 아무래도 유저들은 동시 발매를 더 바라는 것 같긴 합니다만 사후 언어지원으로 판매량이 증가하는 케이스도 있는데 이런 점에 대해서는 어떻게 생각하시나요
첸 대표: 한국 유저들의 요망이 있다면 한국어 보이스 추가하는 것은 검토하고 싶다고 생각합니다. 다만 생각은 있어도 역시 여러분도 아시다시피 보이스를 추가되면 상당히 방대한 코스트가 투입되게 됩니다.

 

현재는 채산이 맞지 않는 느낌인 것이 사실이지만, 준비중인 것도 있고 기회가 있다면 적극적으로 검토하고 싶다고 생각합니다. 팔콤 타이틀도 그렇지만 한국 유저들에게 어느 정도 요망, 니즈가 있는지를 먼저 검토해서 결정해 가야 한다고 생각합니다. 요청을 많이 전달해 주시기 바랍니다.

 


 

CLE 인력구성은 어떻게 되어 있나요, 그리고 CLE의 궁극적 목표는 무억인지도 들려주시기 바랍니다
첸 대표: CLE는 도쿄 본사, 한국 지사, 대만 지사도 올해 설립해서 지금 3개 법인에 정사원이 42명, 협력 사원도 한국 13명, 도쿄에 29명이 재직중입니다. 마스터 진행관리, 패키지 디자인 등도 직접 하다 보니 인력이 꽤 필요합니다.

 

CLE의 궁극적 목표인가요. SIE 시절, 97년 처음 소니에 입사할 때애는 한국에 거점도 없었고 한글판 같은 것은 생각도 못하던 시절이라 목표는 한국 유저들이 한글판으로 일본 콘텐츠를 즐길 수 있도록 제공하고 싶다는 거였죠. 그 목표는 훌륭히 달성한 것 같습니다. 그렇죠?(웃음)

 

현재의 CLE에서는 콘텐츠를 플레이스테이션만이 아니라 스위치, 스팀 등 다양한 플랫폼으로 전개해 같은 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 즐기게 하고 싶다는 생각으로 4년 동안 해 왔습니다.

 

다음 목표라면 아까도 나온 이야기지만 CLE라 가능한 '온리원' 콘텐츠를 전세계에 전하고 싶네요. 굳이 더 말하자면 10년, 20년 뒤 카와우치가 은퇴할 때 처음으로 '잘했다'고 저를 칭찬해 주는 일 아닐까. 카와우치는 맨날 화만 내고 칭찬은 절대 안하는 사람입니다.

 

카와우치 지사장: 저는 지금 65인데요.

 

첸 대표: 일본인 평균 연령이 85세니까 20년 일하는 게 가능하네요.

 

카와우치 지사장: 죽을 때까지 일하다 가라는 거군요.(웃음)

 

분위기도 따뜻해졌는데 한국 게이머들에게 한말씀 하시는 것으로 마무리하죠
첸 대표: 정말 짧은 듯 긴 듯한 4년을 거치며 정말 한국 여러분에게 많은 지도는 물론 따뜻한 성원도 받았습니다. SIE 시절에는 한국 유저들과 직접 접할 일이 적었는데, 이 회사를 설립하길 잘했다 싶은 것이 한국 분들의 생생한 목소리를 들을 수 있었던 점이었습니다.

 

늘 신선한 자극을 얻고 힘도 얻고 있습니다. 저희가 코로나 후에 뭘 하고 싶냐고 하면 그런 자극을 직접 받고 싶습니다. 즉, 한국 여러분과 만남을 늘리고 싶다는 것이죠. 앞으로 한국 유저 여러분과 자주 만날 테니 늘 CLE를 응원해주시면 좋겠습니다.

 

카와우치 지사장: 원래 한국 시장은 인구 5000천만명을 보유한 큰 시장으로 정열적인 분들이 많은 곳입니다. 제가 SIEK 대표로 한국에 가게 됐을 때, 당시 새로운 하드웨어가 나올 때 한국 시장에 가장 먼저 출시하지 않던 상황이었습니다. 네트워크 관련 법률 등 여러 이유로 늦어지고 있었습니다. 저는 한국에서 그런 부분을 해결해서 가장 먼저 최신 하드웨어를 전해 드리면 분명 뜨거운 혼으로 호응해 주시지 않을까 생각했습니다.

 

과거의 이야기가 됩니다만, 플레이스테이션4가 나오던 시절 열심히 노력해서 일본보다도 빨리 한국에 플레이스테이션4를 출시해 보니 역시 한국 유저들이 뜨겁게 달아오르고 성원해 주셨죠. 그것이 한국의 원래의 모습, 뜨거운 혼이라 생각하고 앞으로도 기대하고 있습니다.

 

SIE에서는 그 후 한국은 가장 먼저 하드웨어를 내지 않으면 안 되는 나라가 됐습니다. 한국은 소중한 시장이라는 분위기가 적어도 SIE에게는 생겼습니다. 다른 플랫폼에게도 그렇겠지만 매우 중요한 시장이 된 한국에 관련된 일을 앞으로도 하게 됐네요.  나이가 있으니 업계에서 멀어지려 했었지만 역시 좀 더 하고 싶다는 생각도 있습니다. 20년은 무리지만요.

 

첸 대표: 19년은 가능하다는 거네요.(웃음)

 

카와우치 지사장: 한국 여러분이 뜨겁게 달아오를 수 있도록 계속해서 지원해 가고 싶습니다. 잘 부탁드립니다. 

 

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