[인터뷰]'문라댄 풀 송'이 있는 리듬게임, '식스타 게이트' 개발사 라이어버드 스튜디오의 이야기

등록일 2022년05월27일 14시15분 트위터로 보내기

 

'유니티 퀘스트' 등의 신규 콘텐츠 등의 업데이트부터 새로운 음악을 담은 DLC까지, '식스타 게이트: 스타트레일(이하 식스타 게이트)'의 시계가 빠르게 돌아가고 있다.

 



 

'식스타 게이트'는 CFK가 퍼블리싱하고 라이어버드 스튜디오, 매지컬웍스가 함께 개발하고 있는 리듬게임이다. 첫 공개 당시부터 4버튼과 5버튼을 오가는 가변 라인과 '뇌정지'를 유발하는 레드 노트와의 조합 등 독특한 게임성을 갖춰 주목을 받았다.

 

특히 '라이어버드', '사운드 소울러' 등 리듬게임에 잔뼈가 굵은 유저 겸 개발자들이 게임을 제작해, 본지에서도 리뷰와 콘텐츠 체험기 등을 통해 완성도 높은 리듬게임 유망주로 몇 차례 소개한 바 있다.

 

다만 소규모 인력이 모여 개발한 만큼 처음부터 완벽하지는 않았다. 첫 공개 당시인 2021년 11월 6일 시점에는 채 20곡이 못되는 적은 볼륨과 '루나 모드'의 부재, 혼자 플레이하는 '트래블' 모드 외의 콘텐츠 부족 등 지금과는 규모와 완성도에서 차이가 있었다. UI와 각종 기능 또한 현재에 비해서는 다소 투박했다.

 

초기 '식스타 게이트: 스타트레일'의 모습
 

하지만 약 반 년 가량이 지난 현재 기준으로는 꾸준히 음원과 콘텐츠들이 추가되고 UI 개편과 기능 개선 등의 업데이트가 적용되면서, 이제는 일정 수준의 규모와 콘텐츠 볼륨을 갖춘 리듬게임으로 빠르게 성장했다. 소규모 개발사라고는 생각되지 않을 정도로 유저 피드백에 기반한 핫픽스, 마이너 업데이트 등도 빠르게 이루어지며, '디스코드'를 중심으로 한 팬들과의 소통도 꾸준히 이어오고 있다.

 

특히 '지스타 2021'에 부스를 내고 현장에서 팬들을 만나는 한편, 큰 업데이트가 있을 때마다 공식 스트리밍 방송으로 게임 유저들과 직접 소통하며 Q&A를 진행하는 등 소통 측면에서 큰 강점을 보이는 점이 인상적이다. 최근 열린 'PlayX4' 현장에 라이어버드 스튜디오가 참여하지 않아 아쉬웠다는 일부 팬들의 목소리가 있었을 정도다.

 



 

뿐만 아니라 20일 출시된 신규 DLC 'Flower & Destiny'를 통해 개발사가 지향하고 있는 '식스타 게이트'의 방향성과 비주얼 그리고 음악 등의 면면을 확인해볼 수 있었다. 'Flower & Destiny'는 그동안 아쉬운 점으로 지적됐던 오리지널 곡을 확보하는 한편, 전 '비마니' 소속 작곡가인 'Tatsh' 등이 참여해 주목을 받았다.

 



 

게임포커스가 신규 DLC 출시와 업데이트 일정으로 바쁜 나날을 보내고 있는 라이어버드 스튜디오와 인터뷰를 진행했다. 이번 자리에서는 현재 개편 및 개발이 한창인 모바일 및 닌텐도 스위치 버전에 대한 정보, 그리고 향후 업데이트 계획 등에 대해 들어볼 수 있었다.

 

이번 인터뷰에는 게임을 개발하는 팀원의 구심점이자 수상할 정도로 '문 라이트 댄스'에 진심인 메인 PD '라이어버드', 뛰어난 작곡 실력과 리듬게임 실력을 겸비한 사운드 디렉터 '사운드 소울러', '디스코드'를 통해 유저들의 피드백과 질문에 직접 답변하고 소통하는 '친절한 이웃' PM 'Ashtray'가 참여했다.

 

 

 

서면으로 나마 인사 드리게 되어 반갑습니다. 우선 라이어버드 스튜디오의 팀원 분들에 대해 간단히 소개 부탁드립니다

Ashtray : 일단 대외적으로 알려지신 분들은 프로그램 담당 ‘라이어버드’ 님, 사운드 디렉팅 및 채보 담당 ‘사운드 소울러’ 님, SFX 및 작곡 보조를 맡고 계신 ‘yomoha’ 님, 일러스트레이터 ‘seomin’ 님과 ‘VICA’ 님, 디자이너 ‘SARYN’ 님이겠네요. 저는 PM을 담당하고 있습니다.

 

메인 PD인 '라이어버드'. 보컬로이드 '유즈키 유카리'로 채워진 배경화면이 눈길을 끕니다

 

작곡부터 패턴 제작까지 다양한 일을 소화하는 '사운드 소울러'. 스탠드 형 책상은 수술 때문인 것으로 생각됩니다

 

신규 DLC 준비 등으로 바쁘게 지내셨을 것 같습니다. '디스코드'나 SNS에서 당근을 흔드시는(?) 모습을 보니 걱정도 되는데, 근황은 어떠신지 궁금합니다

사운드 소울러 : 작년 11월에 허리디스크 수술을 하게 되어서 작업실에 틀어박히게 되었는데, 그게 이어져서 집보다는 작업실에 있는 시간이 더 길게 되었습니다. 출퇴근하는 시간이 아깝더라구요.

 

Ashtray : 크게 달라진 것은 없습니다. 여전히 아직은 미흡한 부분이 많은 게임이다 보니 무엇을 먼저 손봐야 하는가 매일 고민 중입니다. 피드백을 수집한다는 명목으로 오만 커뮤니티, SNS에서 '에고 서치'를 하고 있습니다.

 

라이어버드 : 더욱 완벽한 리듬게임을 개발하기 위해 끝이 없는 폐관 수련 중입니다. 혹시 ‘미카즈키’ 엔진이라 들어 보셨는지…?

 



 

몇 차례 스트리밍 방송을 통해 유저 분들과 소통하고 향후 계획도 공개하신 바 있습니다. 이러한 스트리밍 방송은 이후에도 진행되나요? '리국가'인 노래방 버전 '컨플릭트'도 다시 볼 수 있을까요

Ashtray : 우선 '컨플릭트'에 대해서 조금 말씀 드리자면, 원래는 옆 동네 게임들의 스트리밍처럼 각을 잡고 진행해 보려고 했습니다. 그런데 너무 평범하다 싶어서, 라이어버드님이 시작 30분 전에 ‘컨플릭트’ 노래방 영상을 제작했습니다.

 

라이어버드 : 다 좋았는데, 방송 준비가 미흡해서 정작 저희가 가사를 못보는 상황이 되어버렸죠.

 

사운드 소울러 : '문 라이트 댄스'의 가호가 남아있는 한 이어지지 않을까요? (웃음)

 

라이어버드 : 한번 더 기회가 생긴다면 좀더 ‘확실히’ 해보겠습니다.

 



 

방송에 앞서 국민의례를 진행하는 두 개발자. 리듬게이머들 사이에서 'Conflilct'는 '리국가'로 통하고 있습니다
 

개인적으로 김하루 성우님을 좋아해서 한국어 버전 트레일러를 보고 상당히 놀랐습니다. 캐스팅 과정, 김하루 성우님을 '시이'의 목소리로 선정한 이유 등 비하인드 스토리가 있다면 소개 부탁드립니다

Ashtray : 처음에는 저희 사이즈에서 아마추어 성우분을 모실 수 밖에 없지 않을까 싶었는데, 평소에 친하게 지내던 음악 스튜디오인 에이사운드 스튜디오에서 김하루 성우님과 카게야마 리사 성우님을 좋은 조건으로 소개해 주셨어요.

 

라이어버드: 처음부터 귀엽고 소녀다운 '시이'의 목소리를 생각했기 때문에, 에이 사운드 스튜디오에서 추천 받은 김하루 성우님의 목소리를 듣고 "이 분이다!" 했습니다. 콤보 보이스를 듣고 그 믿음은 확신으로 바뀌었죠.

 

사운드 소울러 : 김하루 성우님의 네임밸류와 솜씨는 이미 익히 알고 있기에 넙죽 부탁드렸죠. 아직도 현장에서 싸인을 못 받아둔 게 너무 아쉽습니다.

 



 

'시이' 이야기가 나왔으니 머천다이즈도 안 여쭤볼 수 없겠죠. 마스코트 '시이'의 '굿즈'를 원하는 분들이 꽤나 많으신 것 같은데, 제작 및 판매할 계획이 있으신가요

라이어버드 : 유저 분들의 굿즈에 대한 니즈는 너무나 잘 알고 있습니다. 다른 건 몰라도 장패드는 꼭 만들어 볼 생각입니다.

 

Ashtray : 모 달리기 게임처럼 본격적으로 굿즈를 전개하기에는 아직 저희 사이즈가 많이 작은 거 같습니다. 뭔가 이것 저것 담아서 크라우드 펀딩을 검토는 하고 있습니다만, 아직 확실히 정해진 것은 없습니다. 조금만 시간을 갖고 기다려 주세요.

 



 

'라이선스 테스트' 콘텐츠의 완성도를 보고 힘을 많이 실었다는 느낌을 받았습니다. 혹시 예고된 '베테랑' 이상의 등급도 추가될까요

Ashtray : 사실 '라이선스 테스트'에만 힘을 싣는 다기 보다는… 보다 빠르게, 진작 했었어야 했죠.

 

사운드 소울러 : 덧붙여서, '베테랑' 이상의 등급은 계획되어 있지 않습니다. 계속 업데이트 될 베테랑 등급에서는 지난 ‘베테랑1’ 등급에서 보여드렸던 것처럼 ‘라이선스 테스트’ 모드에서만 즐길 수 있는 콘텐츠를 여럿 준비하고 있으니 기대해 주세요!

 



 

이 외에 현재 중요하게 생각하고 있는 업데이트 또는 콘텐츠가 있다면 무엇인지 소개 부탁드립니다

라이어버드 : 자잘하게 수정할 것들은 정말 많지만, 저는 우선 유저 편의성에 중점을 두고 있습니다.

 

사운드 소울러 : 저는 콘텐츠 그 자체를 중요하게 보고 있어요. 꾸준히 살아 숨쉬는 게임이라는 인상을 심어주고 싶거든요. 다른 유명한 리듬게임 IP보다는 비교적 출발선이 느리지만, 콘텐츠 만큼은 다른 게임보다 앞서 나가기 위해 노력 중입니다.

 

Ashtray : 저는 '유니티 퀘스트'가 중요하다고 생각해요. 뭔가 거창하게 준비할 것 같이 말은 해두었는데, 계속 뒤로 밀리고 있어서 죄송할 따름입니다. 우선 유저 분들이 쾌적하게 멀티플레이를 즐길 수 있도록 '퀵 매칭'부터 손 보려고 합니다.

 


 

'유니티 퀘스트'의 기획과 글자가 떨어지는 방해 요소 등이 상당히 인상적이었습니다. 향후 어떤 '기믹'이나 플레이 방법이 적용될 예정인지 귀띔해 주신다면

사운드 소울러 : 첫 시도였다 보니 살짝 과한 면도 없지 않아 있었습니다. 일단 계획 상으로는 여러분이 상상하는 것 그 이상의 경험이 기다리고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같아요.

 

Ashtray : '마케팅 멘트'군요. (웃음)

 


 

아무래도 장르 자체가 음악을 활용하는 게임이다 보니 오리지널 음원의 OST에 대한 수요도 꽤 있는 편인데요. 향후 오리지널 음원을 담은 OST DLC도 계획에 있을까요

Ashtray : DLC의 형태가 될지는 모르겠습니다만, 오리지널 곡들을 담은 GST(Game Sound Track)는 계획에 있습니다.

 



 

'식스타 게이트'에 향후 추가되는 음원의 방향성은 어떻게 생각하고 있으신 지 소개해 주신다면

사운드 소울러 : 인지도나 한정된 장르에 얽매이지 않고, 리듬게임 플레이와 제작 경험을 기반으로 한, 그리고 '센세이션'에 기반한 로드 맵을 구성하고자 합니다.

 

Ashtray : (수록된 음악 중) ‘지뢰’가 적은 게임이라는 유저 평가가 얼마나 뿌듯한 지 몰라요.

 



 

현재 곡 공모전을 진행하고 있습니다. 부문이 두 가지인데, 참여하는 작곡가 분들을 위해 어떤 점을 중점적으로 보고 심사하실 계획이신지 팁을 주신다면

사운드 소울러 : '오리지널' 부문의 경우 게임과 어울리는 세련되고 '컬러풀'한 콘셉트, 그리고 향후 해당 콘셉트를 기반으로 업데이트 되는 모드들과 어울리는 지를 우선으로 보고 있습니다. '버라이어티' 부문은 최대한 객관적인 시선으로 상대 평가를 하고자 합니다.

 

이전에 인터뷰에서 스토리 모드에 대한 계획도 언급하셨습니다. 우선 순위가 뒤로 밀린 것 같은데 언제쯤 만나볼 수 있을지 궁금합니다

라이어버드 : 아무래도 우선 플레이 할만한 ‘리듬게임’을 완성시키는 것이 목표다 보니 사실상 스토리 모드는 뒤로 밀린 것이 사실이네요.

 

Ashtray : 자신 있게 ‘어드벤처 모드’ 라고 말씀 드렸는데, 만드는 과정이 '어드벤처'가 될 줄은 몰랐습니다. 힘내서 준비 중이니 기다려 주세요.

 



 

지난 2월 말 모바일 버전 리뉴얼을 예고하고 서비스를 일시 중단한 상태입니다. 리뉴얼의 진척도는 어느 정도인지, 그리고 리뉴얼 되는 모바일 버전의 특징이나 소개해 주실 만한 정보가 있는지 궁금합니다

Ashtray : 기존 ''식스타 게이트'의 부활'이라기 보다는, '식스타 게이트: 스타트레일'을 모바일로도 즐길 수 있도록 하는 방향으로 목표를 잡고 있습니다.

 

라이어버드 : '유니티 퀘스트'도 PC와 모바일이 함께 즐기는 겁니다. 물론 경쟁형 멀티플레이가 아니기 때문에 가능한 것이죠.

 



 

이 외에도 닌텐도 스위치 버전을 준비 중입니다. 일정이나 계획, 또 PC 버전과의 차별화 요소는 무엇인지 소개해 주신다면

Ashtray : 기본적으로는 PC 버전과 동일하지만, 기기 특성상 조금 더 캐주얼 해진 UI를 만나보실 수 있을 것 같습니다. 모바일과 더불어서 밖에서 즐기는 '식스타 게이트: 스타트레일'의 첫 걸음이라고 보시면 됩니다.

 

사운드 소울러 : 스팀(PC) 버전에서는 키보드의 입력 방식을 기본으로 했었고, 다른 PC 리듬 게임에서의 플레이 방식에 익숙해진 분들을 위해 '솔라 모드'와 '루나 모드'를 분리하여 제작 했었습니다. 닌텐도 스위치에서도 이와 같이 닌텐도 스위치 버전'만'을 위한 채보를 제작하고 있습니다.

 

라이어버드 : 열심히 달리고 있지만, PC 버전의 개발과 병행하다 보니 쉽지만은 않네요. 늦어도 3분기 내에는 만나보실 수 있을 것 같습니다.

 



 

최근 게임의 가격 인상을 결정 하셨습니다. 어려운 결정이었을 것으로 생각되는데, 이러한 결정의 배경과 이유에 대해서 말씀 부탁드립니다

Ashtray : 게임의 볼륨이 커져가면서 가격의 인상은 필연적일 수 밖에 없지만, 보다 많은 분들이 '식스타 게이트'를 즐겨 주셨으면 했습니다. 수익을 올리는 것도 좋지만, '한탕'을 노리는게 아닌 만큼 게임의 미래를 위해서는 우선 게임이 활성화 되는 것이 우선이라 생각했습니다.

 


 

유저 분들이 '식스타 게이트'를 어떤 게임으로 기억해 주셨으면 하는지, 또 게임을 통해 이루고 싶은 꿈이나 바라는 바가 있다면 무엇인지 포부를 말씀해 주세요

라이어버드 : 이 사람들이 이 장르에 '진심'이었다는 것을 기억해 주세요.

 

사운드 소울러 : 여러 가지 생각하고 있는 목표들이 있지만, 우선 리듬게임 시장에서 '식스타 게이트'만의 생태계를 하루빨리 구축해서 모두가 만족하는 콘텐츠를 만들고 즐길 수 있었으면 좋겠습니다.

 

Ashtray : 저는 리듬 게이머가 아니지만, 리듬 게이머 분들이 얼마나 깐깐한 눈높이를 가지고 있는지는 익히 잘 알고 있습니다. 그렇기에 ‘얼리 엑세스니 봐준다’가 아니라, 유저 분들께 진정으로 인정받는 게임을 만든다는 것이 제 개인적인 꿈이자 도전 과제입니다.

 


 

마지막으로 게임을 즐기고 있는 유저 분들께 하고 싶으신 말씀이 있다면

라이어버드 : 저희 게임에는 '문 라이트 댄스 풀 송' 이 있습니다. 감사합니다.

 

사운드 소울러 : 밑바닥에서부터 시작했고, 이제 발목까지는 올라온 것 같습니다. 그리고 저는 이미 부러져버린 허리를, '식스타 게이트'는 무사히 돌파 하리라 믿어 의심치 않습니다. 지금까지 감사했고, 또 앞으로도 잘 부탁드립니다.

 

Ashtray : 언제든지 불러주시면 조금 늦더라도 달려가겠습니다. 여러분의 친절한 이웃 'Ashtray'였습니다.

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