'니노쿠니' 원작사도 인정 넷마블 '제2의 나라', 넷마블네오 박범진 PD "메인 시나리오에 욕심을 좀 부려봤다"

등록일 2021년06월01일 10시15분 트위터로 보내기


사전 예약자로만 서버 40개, 라이브 커머스 시청자 수 14만 명을 돌파하는 등 출시 전부터 화제를 불러일으키고 있는 넷마블의 신작 모바일게임 ‘제2의 나라:CROSS WORLDS(이하 제2의 나라)’의 출시가 6월 10일로 확정됐다.

 

제2의 나라는 게임을 잘 모르는 사람에게도 익숙한 ‘센과 치히로’, ‘하울의 움직이는 성’ 등의 유명 애니메이션 스튜디오인 일본의 지브리스튜디오와 게임개발사 레벨파이브가 협업한 ‘니노쿠니’ IP를 바탕으로 ‘리니지2 레볼루션’을 성공시킨 넷마블네오가 지난 3년 동안 150명 이상의 개발자들과 함께 개발한 블록버스터 모바일 MMORPG다. 

 

게임은 현실세계와 가상세계를 오고가는 매력적인 이야기에 세계적인 거장 히사이시 조의 음악이 더해졌으며 고정된 클래스 방식이 아닌 스페셜 스킬, 무기에 따라 자신이 원하는 다양한 전투를 진행할 수 있다. 

 

이미 출시된 ‘일곱 개의 대죄’를 통해 애니메이션 IP에 대한 개발력을 검증한 넷마블이 자신있게 내놓는 신작 제2의 나라는 기존 모바일게임과 어떻게 다를까. 게임포커스는 넷마블네오 박범진 개발총괄, 넷마블 조신화 사업본부장과 이야기를 나눠봤다.

 


 

내부에서도 기대 이상의 반응, 원작사의 강력한 신뢰에 감동받아
레벨파이브가 니노쿠니2를 런칭하기 전인 2018년 무렵부터 논의가 진행된 것으로 알고 있다. 가상현실 게임을 다룬 흥행 작품이면 ‘SAO’, ‘.HACK’, 기타 이세계물도 많을텐데 특별히 '니노쿠니' 시리즈를 주목한 이유는 무엇인가

박범진: 니노쿠니가 보여준 감성적인 그래픽이 첫 번째 이유였습니다. 리니지2 레볼루션 이후 차기작에서 세운 목표가 좀 더 많은 사람들이 MMORPG를 즐기게 만든다는 것이었고, 여기에 니노쿠니라는 IP는 더할 나위 없이 매력적인 소재였습니다.

 

개발을 진행해나가면서 이유를 찾을 수 있었습니다. LEVEL-5는 저희 개발팀에 강력한 신뢰와 원작의 리소스를 대부분 공유해주는 등 물심양면으로 도움을 주었습니다. 원작의 일부 요소를 제외하고는 IP의 활용하는 데 있어서 거의 제약을 두지 않았다는 점도 저희에게 큰 감동을 주었습니다. 레벨파이브가 IP 관리에 엄격하다는 걸 알고 있었는데, 이러한 전폭적인 지원은 제2의 나라를 만드는데 큰 기반이 됐습니다. 

 


 

원작의 IP를 활용하지만 원작과의 직접적인 연결고리가 있지는 않은 일종의 외전 형태로 제작되고 있다. 연결고리를 어느 정도 가져가는 것이 흥행성 면에서 더 많은 이점이 있음에도 굳이 원작의 먼 미래를 바탕으로 제작을 하는 이유는 무엇인가

박범진: 원작을 플레이해보신 분들이라면 이치노쿠니의 모습이 니노쿠니1에서 1940~50년대, 니노쿠니2에서 2000년대 정도로 그려지고 있다는 점을 알고 있을 것입니다. (2편뿐이지만) 최근 작품으로 넘어갈수록 시간의 흐름이 반영되고 있습니다. 제2의나라: 크로스 월드는 MMORPG인 만큼 수천수만의 플레이어가 니노쿠니로 전이된다는 설정이 있는데, 이를 풀기 위해서라도 미래라는 시점이 필요했습니다. 그리고 정확히 비례하지는 않지만 니노쿠니에서도 어느 정도 시간이 흐르게 된 것이죠.

 

게임의 주요 시스템으로 ‘킹덤’이 있다. 수도가 되면 막강한 권한을 가게 되는데 서버퀘스트 발행이나 서버 정책 선택과 같은 기존의 모바일게임에서 보기 힘든 시스템이 존재한다. 이 부분이 기존의 공성 콘텐츠와 차별화되는 부분이 무엇인지 궁금하다

박범진: 다른 점이라면 킹덤(길드)이 단순히 시스템과 정보의 집합으로만 존재하는 것이 아니라 실제 콘텐츠를 플레이할 수 있는 무대로 활용된다는 부분일 것입니다.

 

킹덤 내에서는 출석, 기부, 연구, 상점 이용 같은 기본적인 활동은 물론이고, 킹덤의 영지를 커스터마이징 할 수 있으며, 이렇게 커스터마이징 된 킹덤의 영지는 킹덤 임무, 킹덤 디펜스, 킹덤 침공전과 같은 PVE 및 PVP 콘텐츠의 무대로 활용됩니다.

 

수도 킹덤이 정책을 정한다는 부분에서 다른 점은 결정된 정책이 경쟁과 무관한 플레이어들에게도 영향을 준다는데 있습니다. 구체적인 정책의 내용은 아직 논의 중인 부분이라 변경될 가능성이 있지만, 상점 이용 비용을 할인한다거나, 킹덤과 관련된 효과를 부스팅 해주는 등의 기능들로 구성될 것입니다. 수도 킹덤의 마스터는 이러한 정책을 자신의 킹덤에만 적용할지? 아니면 서버 내 모두에게 적용할지 여부를 선택할 수 있습니다.

 


 

전투 서포터인 ‘이마젠’의 경우 기존 모바일게임의 ‘펫’과 다른 점은 무엇인가

박범진: 기능적으로만 접근해 보더라도 이마젠이 전투에서 차지하는 비중이 상당히 높습니다. 플레이어 캐릭터의 능력치를 높여주는 것은 물론 실제 전투에서 다양한 양상의 메타를 구성할 수 있도록 도와줍니다.

 

가지고 있는 스킬에 따라 PVP나 난이도 높은 공략 콘텐츠에서 극적인 효과를 발휘하기도 하며, 별도로 '이마젠 탐험'과 같은 이마젠 전용 콘텐츠들도 준비되어 있습니다.

 

원작의 요소를 반영하고 모든 유저가 어울릴 수 있는 대중적인 게임으로 만들고 있다

게임은 주인공이 가상현실 게임 ‘소울 다이버즈’ 속 세계를 모험하는 것에 있는데 혹시 게임의 외적인 부분에서라도 주인공의 현실세계가 반영된 이야기나 콘텐츠가 별도로 준비되어 있는지 궁금하다

박범진: 메인 시나리오에서 오고 가는 대사들을 착실히 따라가다 보면, 지금 벌어지고 있는 사건의 원인이 '니노쿠니'에만 국한된 것이 아니라는 힌트를 발견할 수 있습니다.

 

문제의 해결 과정에서 '이치노쿠니(현실세계)'를 다룰 기회가 있을 것입니다. 다른 한 편으로 '에피소드'라는 메인 시나리오 밖의 이야기를 다루는 콘텐츠들을 준비하고 있는데, 여기에서 언급될 가능성도 충분히 있습니다.

 


 

게임의 오브젝트에게 고유성을 부여했다. 이는 유저들에게 전투의 당위성을 부여하기 위한 장치로도 활용될 것으로 보여지는데 이렇게 고유적인 가치가 부여된 오브젝트들이 게임 내 끼치는 형향력이 어느정도인건가

박범진: 여건상 실제로 구현되지는 않았지만 소셜 오브제에 대해 이런 상상을 해본 적이 있습니다. 이름은 "가르쳐줘 스톤". 니노쿠니1에서 도움말 시스템으로 등장했던 요소입니다. 이 소셜 오브제는 배치해두면 게임 내 각종 정보를 쉴 새 없이 지껄이는 수다쟁이입니다. 대체로 이미 알고 있는 내용이지만 가끔 실수로 업데이트 정보라던가, 비공식적으로 존재하는 게임 내 숨겨진 요소에 대한 이야기를 내뱉기도 하는데, 이러한 소셜 오브제를 나 또는 내 킹덤만 소유하고 있다면 어떻게 될까?

 

또 다른 예로 이 세계에는 불, 물, 나무, 빛, 어둠을 상징하는 5개의 고대 유물이 존재합니다. 이것들은 형태도 기능도 알려져 있지 않습니다. 그저 5개의 유물을 모두 모을 수 있었던 자가 강력한 힘을 얻을 수 있었다는 전설이 남아 있을 뿐이죠.

 

공략 방법은커녕 실체조차 불확실합니다. 하지만 누군가는 이러한 것을 찾기 위해 세계를 탐험하게 되지 않을까요?

 


 

무엇보다도 대중성을 지향한 게임이라고 강조하고 있다. 그렇다면 이미 서비스 되고 있는 많은 넷마블 MMORPG와 정확하게 어떤 점에서 차이가 있는건가

박범진: MMORPG라면 아무래도 경쟁구도로 흘러가는 경향이 강하고 이는 콘텐츠 소비를 가속화합니다. 그러다 보니 개발사는 상위 유저 위주로 콘텐츠를 확장해 나가게 됩니다. 중하위 유저는 이로부터 소외되기 마련인데, 제2의나라는 이러한 유저들까지 포함하여 모든 유저들이 어울릴 수 있는 무대를 만들고 싶었습니다.

 

24시간 게임을 켜 두지 않아도 성장의 기쁨을 느낄 수 있고, 상위 유저가 아니더라도 새로 업데이트되는 콘텐츠를 플레이 할 수 있고, 왕위 쟁탈전에 참가하지 못하더라도 영향을 줄 수 있게 될 것입니다.

 

MMORPG를 플레이하는 것이 노동이나 스트레스가 가 아닌 즐거움을 느낄 수 있도록 시스템과 콘텐츠를 구성하고자 했습니다.

 

넷마블은 이미 ‘일곱 개의 대죄:GRAND CROSS’를 통해 국내는 물론 해외에서도 원작 IP 표현에 있어서 높은 기술력을 검증받은 바 있다. 이번 ‘제2의나라’에서는 이 이상의 게임을 선보여야 된다는 압박감도 적지 않을 텐데 게임을 개발하면서 가장 많이 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인가

박범진: '제2의 나라'는 원작의 세계관을 최대한 존중하고, 자유도가 허락하는 한 최대한 새롭고 극적인 감성을 전달하는데 신경을 썼습니다. 일례로 원작인 '니노쿠니'를 경험해보지 않은 플레이어라 하더라도 '제2의 나라'를 진행하다 보면 '어? 어디서 본 것 같은 장면인데?' 싶은 지점들이 있습니다.

 

이는 아마도 '스튜디오 지브리'의 애니메이션에 대한 회상일 가능성이 높습니다. 실제로 연출적인 측면에서 과거 지브리의 작품을 오마주한 부분들이 숨어 있습니다.

 


 

원작의 설정이 어느정도까지 게임에 반영됐는지 궁금하다. 선형적인 진행이 강제되는 왕귀형 게임인 원작을 온라인화하는 과정 속에서 원작의 요소를 어떻게 활용했나

박범진: 그렇지 않아도 제2의 나라를 개발하면서 조금 욕심을 부려보았던 부분이 메인 시나리오 전개에 있습니다. 일반적인 MMORPG는 콘텐츠 구성의 특성상 이야기가 지엽적이거나 대단히 넓은 시야에서 봐야 맥락이 파악되는 경우가 경우가 많은데, 제2의 나라에서는 기승전결을 갖춘 이야기를 직접 풀어간다는 경험을 전달하고 싶었습니다.

 

아무래도 성장에 걸리는 시간이 싱글 플레이 기반 RPG들과는 비교할 수 없을 정도로 길다 보니 흐름이 끊기는 문제가 예상되어, 지역 단위로 옴니버스식 구성을 채택하고 있다는 점도 특징적이라고 볼 수 있을 겁니다.

 

원작 설정의 반영이라면 대표적으로 '소울 링크'를 이야기할 수 있을 것 같습니다. 니노쿠니1을 플레이 해보면 '혼의 연결'이라는 개념이 등장합니다. 두 세계에는 영혼이 연결된 사람이 각각 존재하며 이들은 영혼을 공유하고 서로의 인생에 영향을 준다는 내용입니다.

 

제2의 나라에서는 이 설정을 각색해 '소울 링크'라는 방식으로 표현하고 있습니다. 게임 도입부 주인공은 '소울 링크'에 기인한 '소울 다이브 머신'을 통해 '니노쿠니'의 자신에게 '빙의'합니다. 또 다른 나의 몸을 차지한 상태로 제2의 나라를 모험해가던 주인공은 세계를 위기로 몰아넣는 적들로부터 세계를 지키고, 조금씩 모든 사건의 원인이라 할 수 있는 '소울 링크'의 진실에 다가가게 됩니다.

 

'제2의 나라'는 단순한 모바일게임이 아닌 시리즈의 최신작이자 스토리를 계승하는 게임

원작이 게임의 캐릭터성을 굉장히 중요하게 내세운 만큼 제2의나라 역시 캐릭터에 대해 유저가 애정을 쏟게 만드는 전략이 굉장히 중요할 것으로 보이는데

박범진: 게임 내 아바타에 해당하는 메인 캐릭터에 대한 애정은 MMORPG라는 장르 특성상 몰입 과정에서 자연스럽게 이뤄진다고 보았습니다. 이에 메인 캐릭터에 집중하기보다는 사건과 주변 인물을 부각해 플레이어가 직접 이야기에 동참하고 있다는 느낌을 전달하는데 신경을 썼습니다.

 

게임을 플레이하거나 영화를 보다 보면 주인공보다 동료나 적들이 더 매력적인 경우가 많은데 제2의 나라에서도 인상적이고 매력적인 캐릭터들을 주인공의 주변에 배치함으로써 결과적으로 주인공을 더 돋보이게 만들고자 했습니다.

 

스토리 따라가다 보면 수많은 대화중에서도 메인 캐릭터의 의사 표현이 상당히 절제되어 있다는 점을 눈치채실 수 있는데, 이는 플레이어(유저)가 관찰자가 아닌 참여자임을 강조하기 위한 의도적인 연출입니다.

 


 

게임의 최종적인 엔드콘텐츠는 무엇인가

박범진: 오픈 빌드에 포함될 최상위 콘텐츠는 '몽환의 미궁'과 '유물 쟁탈전'이라고 보면 될 것 같습니다.

 

몽환의 미궁은 점점 난이도가 높아지는 던전을 공략하는 1인 PVE 콘텐츠인데, 이를 통해 플레이어 캐릭터의 실제 전투능력을 가늠할 수 있을 것입니다.

 

카오스 필드는 층에 따라 구분되어 있는 한정된 공간의 사냥터로, 하층부는 방치 사냥에 적합하나 심층으로 올라갈수록 보상이 좋아지는 만큼 난이도도 크게 올라갑니다. 심층부에서만 드랍 되는 아이템을 파밍 하기 위해서는 상당한 성장도는 물론, 서로 도움을 줄 수 있는 파티원과의 협력이 필요하게 될 수 있을 것입니다.

 

유물 전장은 킹덤과 킹덤이 맞부딪히는 대규모 PVP다 보니 플레이어들의 준비도 필요하다고 생각합니다. 그래서 실제 개방 시점은 출시로부터 1~2주 후로 보고 있습니다.

 

히사이시 조의 음악이 사용되는데 제2의나라를 위한 특별 OST가 준비되어 있는지 궁금하다

조신화: 별도의 OST를 준비하고 있지는 않습니다.  단, <제2의나라>에 제작되고 공개되는 모든 음악은 히사이시조의 감수가 이루어지고 있는만큼 높은수준과 완성도를 갖추었다고 생각합니다.

 


 

일본 개발사의 IP 퍼블리싱은 추진에도 어려움이 있지만 실제 개발과정에서의 까다로운 검수로도 유명하다. 실제로 많은 개발사들이 개발과정에서 이 같은 검수 과정에 고민이 많은데 넷마블은 이 과정에서 어려움이 없었나

박범진: 본격적으로 프로젝트가 시작되기 전부터 히노 아키히로 대표 및 LEVEL-5의 경여진이 넷마블네오의 전작인 리니지2 레볼루션에 대해 개발자로서 대단히 좋은 인상을 받았다고 들었습니다. 그래서인지 협업과 관련하여 놀라울 정도로 적극적이었습니다.

 

니노쿠니 개발 초기 데이터부터 시작해서 각종 비공개 원화 리소스, 설정집 등등 대표가 나서 친절하게 하나하나 설명해주기도 했습니다. 

 

프로토타입을 시연하기 위한 자리에 히노 대표 및 LEVEL-5의 핵심 멤버들이 참석을 했었는데, 진지하게 게임을 리뷰하는 것을 넘어 어느새 몰입하고 있는 모습을 볼 수 있었습니다. 최근 히노 대표는 축전 영상을 통해 ‘시리즈의 최신작, 스토리를 계승한다’는 표현을 해주기도 했습니다.

 

검수와 관련해서는 초기에 LEVEL-5가 제시한 일부 가이드라인을 제외하고 개발 내용에 있어서는 거의 제약이 없었습니다.

 


 

직접 PC버전을 개발하는 것이 아닌 앱 플레이어 개발사들과의 협업에 나서는 이유는 무엇인지 궁금하다

박범진: 제2의 나라는 터치 스크린 기반의 모바일 디바이스를 전제로 개발되었습니다. PC용 빌드를 만들기보다는 블루스택이나 녹스와 같은 앱 플레이어 지원 정도로 타협하고, 그 여력을 게임의 완성도에 집중하자는 결정을 내렸습니다.

 

하지만 PC 플레이어에 대한 제공 여부는 계속해서 고민하고 있는 부분입니다. 여유가 되면 제대로 만들어 보고 싶네요.

 

제2의나라의 콘솔버전을 개발할 계획도 가지고 있나

박범진: 제2의 나라는 터치 스크린 기반의 모바일 디바이스를 전제로 개발이 된 관계로 콘솔로 이식하려면 UX에 있어서 대단히 큰 변화가 필요해 결정에 있어서 대단히 조심스러운 입장입니다. 

 

게임의 PvP나 RvR등을 다룬 e스포츠화 계획은 어떤가

조신화: 제2의나라에도 e스포츠화를 할 수 있는 콘텐츠가 충분하고 또 적극적으로 추진할 생각입니다. 다만 e스포츠화는 유저분들의 저변 확대가 선행되어야 하기에 출시 자체적인 이벤트로 많은 검증과 개선을 거쳐 준비할 예정입니다. 

 


 

BM의 차별화를 언급하기도 했다. 기존 모바일게임과 제2의나라의 BM의 차이는 무엇인지 궁금하다

조신화:  다각화를 했다고 말씀드릴 수 있습니다. 앞서 쇼케이스에서 말씀드린 것처럼 낮은 확률에만 의지하는 비지니스모델은 지양하고 있고, 확률형 상품의 경우 인게임에서 파밍이나 노력을 통해서 얻을 수 있도록 설계했습니다. 

 

그 외에도 확정적인 요소의 상품이나 최종적인 키 아이템 획득을 위해서 유저의 선택에 따라 다양한 상품을 선택할 수 있도록 구성했으며, 배틀 패스 중심의 콘텐츠/BM 구성 등 다각화된 모델을 구성했습니다. 

 

끝으로 게임을 기다리는 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라

조신화: 먼저 제2의나라를 기대해주시고 기다려주시는 분들께 깊은 감사의 말씀 드립니다. 

 

게임이 줄 수 있는 감성적인 즐거움 그리고 소통하는 운영이라는 측면에서 유저 여러분들이 실망하지 않도록 마지막까지 잘 준비하도록 하겠습니다. 그럼 6월10일 새로운 세상에서 여러분들을 만나겠습니다. 

 

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