어렵고 재미있는 '리터널', 플레이스테이션5 론칭 타이틀로 나와야 했어

등록일 2021년04월30일 13시00분 트위터로 보내기



 

소니 인터랙티브 엔터테인먼트에서 30일 출시하는 '리터널'(Returnal)을 한발 먼저 플레이해 봤다.

 

결론부터 적자면 '아스트로의 플레이룸'에서 보고 기대했던 듀얼센스와 플레이스테이션5의 기능을 잘 살린 퍼스트파티 게임이 출시 후 반년만에 드디어 나왔다는 느낌을 받았다.

 

리터널의 장르는 '로그라이크' TPS로, 좋은 무기를 얻고 슈트를 강화하고 아이템을 모으다가도 사망하면 모든 것을 잃고 처음부터 새로 시작해야 한다.

 



 

주인공 셀린은 지형이 변형하는 세계에 불시착하게 되고 탈출을 위해 고대 문명의 척박한 땅을 탐험해야 하는데, 죽음을 반복해서 경험하며 죽을 때마다 강제로 여정을 다시 시작하게 된다.

 

좋은 완성도의 플레이스테이션 슈팅게임 교본
시작지점 문이 열리지 않는 버그를 몇번 만나긴 했지만 이건 패치가 될 거라 본다. 그 외에는 버그를 경험하지 못했고, 그래픽, 사운드는 매우 뛰어났다. 아스트로의 플레이룸에서 경험했던 그 환경 효과, 소리를 더 큰 스케일에서 구현해낸 게임으로 플레이하고 있으면 기분이 좋아지는 게임이었다.

 



 

개발사인 Housemarque는 SIE와의 긴밀한 협력을 통해 PS5의 듀얼센스 기능을 적극 활용하고 있는데, PS5 론칭 시기에 기대했던 그런 게임이 이제야 나오기 시작한다는 느낌을 받게 된다.

 

빗방울의 느낌, 영화적인 햅틱 음악, 게임 매커니즘에 대한 피드백, 리터널은 듀얼센스의 햅틱이 제대로 적용되면 몰입감을 크게 높여준다는 것을 중명하는 게임이기도 했다.

 



 

아스트로의 플레이룸에서 크게 감탄했지만 사실 듀얼센스의 적응형 트리거를 제대로 적용한 게임을 만나보기 힘들었는데, 리터널에서는 L2로 조준을 살짝 누르면(트리거가 지지해줘서 쉽게 구분된다) 사격, 힘줘서 누르면 서브웨폰(유탄 발사 등)이 나가는 식으로 구분을 해 뒀다.

 



 

무기는 손에 든 무기 하나만 사용하게 하고 도중에 만나는 장비와 교환만 가능하게 해 둬서 무기를 고르고 버튼을 눌러 서브 웨폰으로 교체하고 하는 식의 번거로움을 완전히 배제했다. 교환한 무기는 맵에 남아있어 언제든 다시 교환이 가능하다.

 

재미있지만 손이 따라주지 않아 슬픈 아재 게이머
로그라이크 하면 흔히 인디게임을 떠올리게 되는데, 각잡고 공들여 만든 로그라이크 게임을 하고 있자니 코스트코가 동네에 생긴 듯한 묘한 느낌을 받으며 플레이하게 되었다.

 



 

세계관도 흥미롭고 전투도 재미있는데, 문제는 로그라이크 장르가 흔히 그렇듯 게임이 초반에 조금, 아니 많이 어렵다. 적들은 총알을 탄막슈팅하듯 뿌려대고 회복 아이템은 운에 달렸지만 쉽게 발견할 수 없는데 주인공 셀린은 권총 한자루로 괴물들(?)을 상대해야 한다.

 

좋은 옵션이 달린 무기를 얻어 열심히 사용해 스킬을 개방하고, 영구적으로 보유 가능한 장비들을 얻고... 조금씩 강해지며 나아가는 로그라이크 장르의 기본은 유지하되 열린 공간의 TPS라 실력만 있다면 초행에도 아주 멀리까지 갈 수 있을 것 같다. 기자에겐 무리였지만...

 



 

소니에서 '특정 보스 이후는 스포일러하지 말아 달라'고 요청했지만 특정 보스를 이겨내기는 커녕 얼굴 보러 도달하는 것도 힘에 부치는 아재 기자는 스포일러를 하고 싶어도 기한 내에 할 수 없었다는 슬픈 경험을 하고 말았다.

 



 

L2로 조준하고 R2로 사격하며 맞을 것 같으면 ㅇ로 회피. 단순 반복인데 적이 여러마리고 날아오는 탄에 유도탄이 섞인다거나, 덩치큰 적이 나와 접근해 오면 일단 손이 꼬인다. 하다보면 적응되고 조금씩 강해져서 이겨낼 수 있으리라 믿고 더 플레이해 봐야겠다.

 

아스트로의 플레이룸에서 리터널까지 텀이 너무 길었다. 리터널도 론칭 타이틀로 나왔어야 했지 않나 싶다. 매우 오래 즐겨야 하는, 즐길 수 있는 게임이라 론칭 타이틀로 나왔다면 PS5 초기의 '할 게임이 없네' 느낌을 상당 부분 희석시켜줄 수 있었을 것 같다는 생각이 든다.

 

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