[송년기획]게임포커스 편집부 기자들의 2020년 게이밍 결산

등록일 2020년12월29일 08시45분 트위터로 보내기

 

어느덧 연말이 되었습니다. 2020년은 코로나19 사태와 함께 정신없이, 순식간에 지나가버렸다는 느낌을 받는 사람이 많을 것 같습니다.

 

방역 단계가 높아질 때마다 재택근무를 진행하며 방의 창문으로만 바깥 세상을 접한 시간이 길었던 기자 역시 시간이 너무 빠르게 흘렀다는 느낌을 받았습니다. 1년 내내 카카오톡으로만 이야기를 나눈 친구들의 얼굴이 이젠 가물가물하고, 여행을 다녀온지도 1년이 다 되어갑니다.

 

하지만 게이머이자 게임기자로서 집에 있는 시간이 길었다는 것은 그만큼 게임을 평소보다 많이 했다는 의미이기도 합니다. 평소보다 여유시간이 많이 주어진 기자는 플레이스테이션 3, 4, 5와 PS Vita까지 플레이스테이션 4종과 스마트폰까지 5개 플랫폼에서 매우 많은 시간 게임을 즐겼습니다.

 

게임포커스 편집부 기자들의 2020년 게이밍을 돌아보면 콘솔로 게임을 즐기는 시간이 늘어난 기자도 있었고, 각잡고 PC게임을 즐기게 된 기자도 있었으며, 평소처럼 스마트폰이 게이밍의 메인 플랫폼이었던 기자도 있었습니다. 게임포커스 기자들이 2020년 코로나 사태 하에서 어떤 플랫폼에서 어떤 게임을 즐겼는지 정리해 봤습니다. 가볍게 읽어주시기 바랍니다.

 

게임포커스 편집부 막내(20대!) 백인석 기자의 경우
가장 오래 잡은 플랫폼은 닌텐도 스위치이다. 모바일 7, 콘솔 3의 비율을 유지하던 기자의 게임 이용 패턴에 코로나19가 큰 변화를 가져온 셈이다.

 

기존에는 출퇴근 시간이나 기타 이동 시간을 십분 활용해 모바일 게임을 주로 즐겨왔는데, 코로나19로 재택근무가 길어지며 긴 시간 집에서 보내게 되자 모바일 게임을 실행하는 시간이 크게 줄어들었다. 요즘은 일일 퀘스트를 수행하는 것조차 큰 결심이 필요한 정도가 된 것 같다.

 

모바일 게임을 대신해 콘솔 게임을 플레이하는 데에 대부분의 시간을 할애하게 되었다. 플레이스테이션도 좋지만 최근에는 닌텐도 스위치를 조금 더 오래 플레이하게 되더라. 각을 잡고 플레이하기보다는 휴대 모드로 침대에 누워 즐기기에도 적당하다.

 



 

출시되는 타이틀에 있어서도 올해는 닌텐도 스위치 진영에 힘이 실렸다는 느낌인데, 공전의 히트를 기록한 '모여봐요 동물의 숲'을 필두로 여러 게임들을 스위치로 즐겼다.

 

차세대 콘솔 기기는 아직 구하지 못했기에 당분간 멀티 플랫폼 신작이 출시되면 닌텐도 스위치 버전을 애용할 것 같다. 문제는 '젤다무쌍'처럼 최근 닌텐도 스위치가 독점작들의 가능성을 100% 끌어내지 못하는 모습을 종종 보여준다는 것으로, 닌텐도 스위치도 슬슬 업그레이드 버전을 선보일 필요가 있는 것 아닐까 싶다.

 

콘솔을 오래 즐겼지만 단일 게임으로 가장 오래 즐긴 게임을 묻는다면 '가디언 테일즈'인 것 같다. 2020년 가장 오래, 그리고 꾸준히 즐겼던 게임으로, 모바일게임에서는 사실상 스토리를 포기하는 경우가 많은데, 꾸준히 흡입력 있는 이야기와 스토리를 선보이고 있어 콩스튜디오의 행보에 대해서도 개인적으로 큰 기대를 갖게 됐다.

 



 

첫 플레이 경험을 놓고 따지자면 '가디언 테일즈'는 국내에서 서비스중인 어떤 모바일 게임보다도 독보적인 매력을 지녔다. 레트로 어드벤처 게임의 영향을 크게 받은 퍼즐 시스템, 스테이지 구성 등도 인상적이며 패러디 요소들도 취향을 저격한다. 특별한 문제가 없는 이상, 앞으로도 꾸준히 게임을 즐기며 스토리를 중심으로 즐길 예정이다.

 

애정이 깊은 만큼 아쉬운 부분들도 있는데, 2주 간격 업데이트로 인해 새롭게 추가되는 캐릭터를 육성하고 콘텐츠를 소화하기에도 조금 버거워진 느낌을 받는다. 게임의 서비스가 장기화되면서 필연적으로 마주할 문제이지만 '가디언 테일즈'는 특유의 빠른 업데이트 속도로 인해 수명을 조금 더 빠르게 갉아먹고 있다는 우려도 든다. 모쪼록 중도를 잘 찾아 2021년에도 흥행을 이어갈 수 있기를 바란다.

 



 

그 외에 특별히 언급하고 싶은 게임이 있다면 개인적으로 2020년 '이 게임 너무 어려워' 어워드로 선정한 '파이널 판타지7 리메이크'가 있다.

 

'추억도 스펙이구나'

 

많은 기대를 모았던 게임 '파이널 판타지7 리메이크'를 플레이하고 이런 생각이 들었다. 추억이 없는 게임들의 리마스터, 리메이크 버전을 여러 차례 플레이하면서도 비슷한 생각이 들었지만, '파판7 리메이크'처럼 크게 실망한 적은 드물었다. '파이널 판타지7'의 세계관에 뉴비가 낄 자리는 없었던 모양이다.

 

파이널 판타지7 특유의 ATB 시스템을 유지하면서도 실시간 전투로 시스템을 각색했다는 점은 인상적이지만, 게임 대부분을 채우고 있는 의미없는 분량 늘리기와 일만 잔뜩 벌려두는 듯한 복선들은 실망스러웠다. 특히 일부 구간에서는 비슷한 지형을 반복하거나 배경을 대충 때우는 등 "꼭 이렇게 했어야만 했냐!"라는 이야기가 절로 나오더라.

 

결국 '파이널 판타지7'을 새롭게 재해석하는 리부트를 위한 큰 그림이었다. 처음부터 여러 편으로 게임이 나올 것이라는 사실을 밝히지는 않았기에 완결된 한 편의 게임을 기대했던 기자는 크게 실망할 수 밖에 없었다. 남은 게임들에서 첫 작품의 아쉬움을 씻어내려준다면 다행이겠지만, 1편이 나오는 데에만 이렇게 오랜 시간이 걸렸는데 다음 작품은 또 언제가 되어서야 만나볼 수 있을지... 걱정스러운 마음이다.

 

(젊음이 좋구나)피지컬 게임과 리듬게임 마니아, 김성렬 기자의 경우
가장 오래 잡은 플랫폼은 PC였다. 아무래도 원래 PC 플랫폼을 주로 이용했던 만큼, '코로나19' 후에도 PC를 주로 오래 이용해 게임을 즐겼다.

 

PC로 게임을 즐긴 특별히 이유가 있다기보다는, 현재 즐기고 있는 '소녀전선'을 비롯한 모바일게임조차 앱플레이어로 하는 것이 더 편해서 PC로 게임을 주로 즐기게 되는 것 같다. 어릴 때부터 PC방을 전전하면서 키보드와 마우스에 익숙해, 게임 패드나 조이스틱 등 다른 입력장치로 게임을 하는 것이 어색한 탓도 조금은 있다.

 

가장 오래한 게임은 '디제이맥스 리스펙트 V'와 '데빌 메이 크라이 5'였던 것 같다.

 



 

가장 오래 잡은 플랫폼과도 연결되는 것으로, 올해 가장 오래 즐긴 게임이 PC로 즐길 수 있는 '디제이맥스 리스펙트 V'와 '데빌 메이 크라이 5'였기 때문이다. 두 게임의 공통점은 키보드로 플레이 가능하다는 것인데, 앞서 언급했듯 조이스틱이나 게임패드보다는 키보드와 마우스로 즐기는 편이 더 편한 키마친화적(?) 게이머라 부담이 없었던 것 같다.

 

오래한 이유는 사실 두 타이틀 모두 경쟁이 필수적이지 않고 실력의 성장과 만족이 중심이 되기 때문이다. 오래 전으로 거슬러 올라가면 '스타크래프트'나 'KOF' 시리즈, 최근으로 보자면 '리그 오브 레전드'나 '오버워치' 그리고 '배틀그라운드' 등 한 시대를 풍미한 경쟁 중심의 게임들을 꽤나 깊게 즐긴 편이지만, 이제는 다른 사람들과 경쟁하는 게임은 버겁다는 느낌을 받고 있다.(팀장 주: 아니 벌써 그러면 어떻게 해)

 


 

'디제이맥스 리스펙트 V'는 래더 매치와 오픈 매치가 있긴 하지만 필수는 아니고, 리듬게임 특성상 오로지 자신의 실력 상승과 자기만족을 보고 플레이 하는 게임이다. 주당 40~50시간씩 꾸준히 해왔는데, 지금은 실력 정체 기간이어서 조금 쉬엄쉬엄 하고 있다. 보이지 않던 패턴이 보이고 쳐지지 않던 패턴이 쳐질 때, 맥스 콤보는 거들떠도 보지 못했던 곡을 맥스 콤보로 쳐낼 때의 쾌감이 있다.

 

'데빌 메이 크라이 5' 또한 비슷한 이유다. 다른 이들과의 경쟁보다는, 얼마나 '스타일리쉬'하고 멋있게 플레이 하는가가 중요한 게임이다. 콤보 하나를 수시간의 구상과 연습 끝에 성공시켰을 때의 만족감, 악마들과 보스를 농락하며 멋있게 클리어 할때의 성취감이 있는 게임이다. 시리즈 3편부터 꾸준히 지금까지도 즐겨왔고, '버질' DLC 전에는 랭크 작업과 '블러디 팰리스'를, '버질' DLC 출시 이후에는 '버질'을 위주로 플레이하고 있다.

 

올해 가장 아쉬움이 컸던 게임은 유비소프트 '하이퍼스케이프'이다. 유비소프트가 야심차게 론칭했지만 결과가 너무 좋지 않아 올해 나온 게임들 중 가장 아쉬움이 남는다.

 

'배틀그라운드'와 '포트나이트'가 양분하고 있던 배틀로얄 장르의 슈팅 게임 경쟁 구도에서 '에이펙스 레전드'가 붐을 일으키며 꾸준히 롱런하는 것과 달리, 그저 그런 배틀로얄 장르의 게임 중 하나로 잊혀져 가는 것이 상당히 아쉽다.

 

'하이퍼스케이프'에는 다양한 무기, 다른 슈팅 게임에서는 '핵'으로 치부되는 순간이동이나 투명화 등을 합법적으로(?) 사용할 수 있는 각종 스킬들, '퀘이크'나 '언리얼 토너먼트'를 떠오르게 하는 속도감 넘치는 게임 템포, 보는 게임의 시대를 적극 반영하고 의식한 듯한 '트위치'와의 연동 기능 지원 등 독특한 점이 상당히 많은 편이다.

 

하지만 출시 초기에만 신작으로 관심을 모으면서 잠깐 반짝했을 뿐, 현재는 매칭도 어려울 정도로 유저 수가 급감했고 '트위치'에서 시청하는 인원도 수십명에 그치고 있다. 미래지향적인 콘셉트는 둘째 치더라도, 일부 슈팅 게임처럼 Z축을 적극 활용해야 하는 어려운 게임성이 발목을 붙잡은 듯 싶다.

 

게임포커스 편집부 중진 신은서 기자
가장 오래 잡은 플랫폼은 뭐니뭐니해도 스마트폰이었다. 스마트폰을 가장 많이 잡은 이유는 침대 위에서 움직이지 않고 즐길 수 있고 업무적으로 플레이가 필요한 게임도 스마트폰 게임이 많았기 때문이다. 평소 휴대폰에서 하는 게임이 다른 플랫폼에 비해 월등히 많아 시간적으로 가장 오래 잡은 플랫폼은 코로나 후에도 스마트폰이었다.

 

하지만 플레이 시간으로 가장 오래 한 게임은 닌텐도 스위치 플랫폼의 '저스트댄스 2020'였다. 스마트폰을 가장 많이 쓰기는 하지만 하나의 게임을 장시간 하는 것이 아니라 여러 게임을 조금씩 즐기고 있어 개별 시간으로는 길지 않은 것 같다.

 



 

저스트댄스 2020은 리뷰용 게임을 제외하고 스위치 게임 중 제일 많이 그리고 오래 즐긴 게임으로 부족한 운동량을 채우기 위해 선택한 타이틀이기도 하다. 운동의 효과나 양은 아무래도 '링 피트 어드벤처'가 탁월하겠지만 개인적으로는 이왕 움직일 것이라면 즐겁게 움직이자는 생각에서 꾸준히 저스트댄스 2020을 플레이했기에 플레이 타임은 저스트댄스 2020이 제일 길었다.

 



 

2020년 가장 아쉬움이 남는 게임은 '샤이닝 니키'이다. 게임이 아쉬운 이유는 여러가지가 있는데 샤이닝 니키의 아쉬운 점이라면 역시 운영일 것이다. 아니 정확히 말하면 애플 앱스토어와 구글플레이의 등장으로 글로벌 게임 시장에 문화콘텐츠를 출시하기 쉬워진 지금 시대에서 언젠가는 터질 문제가 터졌다는 느낌이다.

 

미리 말하지만 샤이닝 니키의 게임성에 대해서는 이미 CBT 리뷰에서도 언급했듯 전작의 메인 콘텐츠를 조금 더 세련되게 가져왔으며 완벽하진 않지만 나름 성공적으로 2D 캐릭터를 3D로 변형시켜 나쁘지 않았다고 평가한다. 페이퍼게임즈 또한 출시 전부터 대대적인 마케팅을 하는 등 한국 시장의 성공적인 안착을 위한 만반의 준비를 한 것이 보였다.

 

하지만 이 게임의 빠른 끝은 아이러니하게도 이 만반의 준비가 만들어 낸 결과였다. 샤이닝 니키는 첫 업데이트로 한복을 준비했으나 이에 대해 한복은 명나라 의상에 영향을 받았고 조선족의 고유 의상이기에 중국 전통 복장이라 주장하는 중국 네티즌과 이에 반발하는 한국 유저들의 대립으로 사태가 겉잡을 수 없이 커졌다.

 

결말은 잘 알려졌듯 샤이닝 니키 한국 서비스 종료로, 빠르게 사태가 마무리됐다.

 

하지만 제2, 제3의 샤이닝니키가 나타날 가능성은 여전히 남아있다. 기술이 빠르게 발전되면서 글로벌 진출의 기회가 넓어졌고 해당 국가의 퍼블리셔를 통하지 않고 개발사가 직접 글로벌 시장에 진출을 하는 경우가 많아졌다.

 

문제는 그렇게 진출할 경우 국내 정서를 잘 아는 퍼블리셔가 서비스를 진행하는 것과 달리 개발사는 외국인의 입장에서 서비스를 진행하는 것이기 때문에 그나라의 정서, 문화를 모두 담아내기도 힘들고 이번 사태처럼 그 국가를 위한다는 업데이트와 콘텐츠 제작이 오히려 개발사 자국의 유저들을 자극할 수 있는 가능성이 있다는 것.

 

샤이닝 니키의 서비스 종료와 충격적인 공지 내용은 게임을 오래 기다려 온 게이머 입장에서도, 언젠가 한국 개발사의 게임도 외국에서 저런 일이 있을 수 있다는 생각과 또 다른 샤이닝 니키 사태를 겪는 해외 게임이 있을 것이란 생각을 하지 않을 수 없는 기자 입장애서도 매우 아쉬운 사건이었다.

 

와우저 16년차, 단 한해도 쉬지 않았다. 와우는 매년 GOTY야! 와라버지 박종민 선임기자
플랫폼이고 뭐고 썩어도 준치요, 구관이 명관이로다. MMORPG 역사를 함께 한 'WOW'에 혼을 불사른 한해였다.

 

2020년에도 게이머들의 이목을 집중시키는 다양한 게임이 출시됐지만 전세계를 집어삼킨 코로나19 여파로 인해 많은 게임들이 적지 않은 영향을 받았다. 의도치 않게 집에서 게임을 플레이하는 대중들이 늘어나면서 게임 시장이 호황을 누린 것은 맞지만 속내를 살펴보면 많아진 시간만큼 게임을 선택하는 기준이나 가치관이 더욱 엄격해졌기 때문에 흔히 말하는 타이밍을 노리는 게임이나 유행에 맞춰가는 조립식 게임들이 성공하기가 더 어려운 상황이 됐다고 본다.

 

올해는 신형 콘솔의 출시로 콘솔게임 시장이 큰 관심을 끌었지만 싱글게임의 한계를 분명히 느낄 수 있는 한해이기도 했다. 다양한 게임들이 멀티플레이 모드나 콘텐츠를 탑재했고 혼자서 느낄 수 있는 감동을 넘어 함께 즐기는 감동을 느끼기 위한 게임으로 나아가기 위한 개발사들의 노력이 가속화됐다.

 

PC 플랫폼은 개발사들의 이른바 '함께 즐기는 게임'의 정점에 서 있는 플랫폼이라고 할 수 있다. 그중에서 MMORPG는 현대의 게임 기술이 모두 집약된 오케스트라와 같은 장르라고 볼 수 있는데 과거와 달리 이제는 PC MMORPG를 만든다는 것 자체만으로도 성과와 상관없이 블록버스터급 타이틀을 만들 수 있는 역량을 갖춘 개발사로 평가받는다는 점에서 장르가 가지고 있는 무게감은 굉장히 크다고 볼 수 있다.

 

기자가 가장 오래 즐기고 있는 플랫폼이자 지금도 즐기는 플랫폼은 바로 PC이다. 모바일, 콘솔, 휴대용 게임기 등을 통해서도 게임을 즐기지만 키보드와 마우스가 가져다주는 직관적이고 다양한 게임 플레이 경험은 지금까지 PC게임을 꾸준하게 즐기게 만드는 가장 큰 원동력이라고 볼 수 있다.

 

그 중에서도 블리자드의 '월드 오브 워크래프트(WOW'를 가장 오랫동안 열심히 즐기고 있는데 말 그대로 16년째 열심히 게임을 즐기고 있다. 가장 오래한 게임, 특별히 언급하고 싶은 게임이 모두 WOW라 묶어서 설명하기로 했다.

 



 

강조하고 싶은 부분이 있다면 WOW를 정말 꾸준히 즐겨왔다는 것이다. 1년이나 2년씩 쉬었다 복귀를 번복한 것이 아니라 모든 확장팩의 모든 콘텐츠를 꾸준히 즐겼다. 최근에는 와우 클래식까지 병행하면서 그야말로 바쁜(?) 나날을 보내고 있다. 돌이켜 본다면 만렙이 30이었던 시절인 비공개베타테스트(CBT) 시절부터 즐겼으니 그 때 태어난 아이가 고등학생이 되었을 시간 아닌가. 정말 오랜 시간 동안 즐겨왔음에 새삼 놀라게 된다. 

 

현실적으로 생각해 본다면 WOW는 MZ세대에게는 게임 이름조차 생소한 고전게임(?)의 반열에 오른 게임이고, 조금 더 냉정하게 바라본다면 최근에 등장하는 다양한 MMO들에 비해 노후화된 콘텐츠와 시스템이 존재하는 것도 사실이다. 그럼에도 불구하고 WOW는 끊임없이 변화를 거듭하며 명맥을 이어나가고 있다. 

 

끊임없이 성장하고 강해져야 하며 유저들에게 지속적인 플레이를 요구해야 하는 MMO의 게임 시스템은 분명한 장점과 단점이 존재한다. 그리고 이러한 반복적인 패턴에 익숙해지면 게임의 재미를 잃게 되는데, WOW 역시 이러한 시스템을 지속적으로 선보이는 과정에서 호평과 혹평을 받기도 했다.

 

지금 WOW 개발팀의 사령탑인 이언 해지코스타스 총괄 디렉터는 이러한 '생사결'의 산증인이다. 본인 스스로가 WOW에 대한 열정만으로 입사를 한 소문난 변호사 출신 '덕후'이기 때문. 게임을 가장 잘 아는 유저의 디렉터 발탁에 게이머들의 기대도 적지 않았지만 게임에 흥미를 잃게되는 고질적인 문제의 근본적인 원인을 바꿔보려는 그의 시도는 처음부터 쉽지 않았다.

 



 

와우저로서 그가 해 온 노력과 그에 대한 평가를 모두 적기엔 너무 길어지니 생략하고, 결국 그의 노력은 역대 가장 좋은 평가를 받고 있는 '어둠땅'에서 인정받기 시작하고 있다. 이미 자리잡혀가던 이른바 '와우식 숙제' 콘텐츠를 과감하게 덜어내고 유저들이 원하는 것들을 하나씩 반영하면서 그야말로 '갓(GOD)'이 되어가고 있는 것. 물론 확장팩이 끝날 때까지 플레이해야겠지만 적어도 지금 시점에서 유저들에게 왜 이러한 평가를 받는지는 직접 플레이해보면 알 것이다.

 

오랫동안 WOW를 플레이하면서 게임의 흥망성쇠를 지켜보다 보니 이제는 게임이라기보다 하나의 삶의 영역으로 존재하게 된 WOW. 올해뿐만 아니라 내년도, 그 후년도 WOW 서비스가 종료될 때까지 이 게임보다 오래 즐긴 게임은 기자에게 없을 것이라고 생각한다.

 

때로는 호평을, 때로는 혹평을 받으며 MMO의 고질적인 단점들을 극복하기 위해 노력했다. 고전게임이라는 인식에서만 벗어나면 WOW만한 게임이 다시 나올까 싶다.

 

세계구 트로피헌터, 트로피 순위 세계 30위 이혁진 팀장
기자의 세계 트로피헌터 랭킹이 2020년 초 48위에서 2020년 말인 현재 30위로 수직상승했다. 더 자세한 설명이 必要韓地....

 



 

기존 열심히 플레이한 플레이스테이션4와 PS Vita에 더해 플레이스테이션3에서 못하고 지나온 게임들을 하나씩 클리어하는 시간을 가졌다. 거기 더해 연말에는 플레이스테이션5까지 플레이스테이션과 함께한 한해였다. '프린세스 커넥트' 등 모바일게임도 했지만 패드를 쥔 시간이 훨씬 길었던 것 같다.

 

오래한 게임은 모바일에서는 프린세스 커넥트, 그 외에는 '용과같이7'과 '드래곤에이지'였던 것 같다.

 



 

용과같이7은 플래티넘 트로피를 따고도 계속 하고싶어 좀 더 플레이하게 만든 마성의 게임이었다. 트로피헌터가 플래티넘 트로피 획득 후에도 게임을 계속 하는 경우는 극히 드물며, 이 루트를 밟으면 헌터 은퇴로 나아가는 경우도 많다.

 

처음부터 한번 더 즐기고 싶어서 북미판을 구입하려다 플레이스테이션5 버전을 낸다고 해 기다리는 중이다. 3번 해도 문제없을 것 같지만 일단 차세대 콘솔에서 먼저 즐겨보고 싶다.

 

드래곤 에이지는 뭔가 싶을 텐데, 플레이스테이션3 버전을 사두고 10년 묵혀 이제야 플레이해 플래티넘 트로피를 획득하고 DLC까지 100% 완료했다. 스팀 버전으로 엔딩을 3번쯤 본 게임이지만 10년만에 다시 하니 여전히 재미있고 그래픽만 좀 뒤쳐졌을 뿐 근 몇년 사이 이정도 재미있는 RPG 나온 게 있었나 싶을 정도로 훌륭한 완성도와 재미를 갖춘 RPG였다.

 



 

너무 재미있게 플레이해서 드래곤에이지2 플레이스테이션3 버전도 내친 김에 100% 완료했다. 그런데 끝내고 나니 계속 더 하고싶어져서 고민하다 결국 아마존 재팬에 드래곤에이지 1, 2 일본어판을 주문해 요즘 드래곤에이지1을 또 플레이하고 있다. 늘 미녀군단, 연애대상들만 파티원으로 쓴 것 같아 이번엔 그동안 데려가지 않았던 동료들 위주로 파티를 꾸려 하는데 신선하고 재미있다. 플레이스테이션5로(4라도 좋다!) 리마스터판이 나온다면 또 플레이할 생각이다.

 

올해 가장 아쉬웠던 게임은 역시 연말에 나온 '사이버펑크 2077' 아닐까 싶다. 기대가 너무 크기도 했지만 게임을 만들다 알파버전을 그대로 출시한 듯한 완성도는 정말 눈뜨고 보기 힘든 수준이었다. 게임이 재미없고 엉망이라도 플레이는 되어야 말이 될 텐데, 사이버펑크 2077은 콘솔게임 30년 하며 처음으로 '플레이하려면 옵션 꺼라'는 황당한 조언을 들어야했던 두고두고 기억에 남을 게임이 되었다.

 

여기까지 게임포커스 편집부 기자들이 2020년 어떤 플랫폼에서 어떤 게임을 즐겼는지를 정리해 봤습니다.

 

집에서 혼자 게임하는 것도 좋지만 친구들과 PC방에서 간식 먹으며 함께 게임하는 재미가 따로 있는 것인데, 그런 재미를 너무 오래 누리지 못하고 보내게 되었습니다. 게임 이야기도 카톡으로 나누는 것도 좋지만 만나서 술잔을, 혹은 커피한잔 하며 하는 게 더 재미있었던 것 같습니다.

 

2021년에는 코로나 사태가 진정되어 다시 일상이 돌아왔으면 하는 것이 편집부 기자들의 공통된 마음입니다. 게임도 건강하고 평온한 상태에서 하는 것이 더 즐거운 법. 독자 여러분 모두 연말연시 건강하게 보내시길 기원합니다.

 

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