[인터뷰]국산 2차원게임 기대작으로 떠오른 '라스트 오리진', 스마트조이 복규동 PD가 말하는 게임의 A to Z

등록일 2019년01월17일 11시30분 트위터로 보내기


 

'패왕'과 '인공영웅' 등의 모바일 게임을 개발한 스마트조이가 자사의 신작 모바일 게임 '라스트 오리진'의 구글 플레이 정식 서비스를 오는 24일부터 실시한다.

 

게임은 인류가 멸망한 '포스트 아포칼립스' 세계관을 배경으로 하고 있으며, 플레이어는 인류의 마지막 생존자가 되어 인간의 모양을 한 다목적 생체 유닛 '바이오로이드'들을 통솔하고 인류의 문명을 재건해야 한다. 플레이어는 게임을 통해 다양한 바이오로이드를 수집하거나 제작할 수 있으며 분대를 구성해 스테이지 내에서 전략성이 강조된 전투를 즐길 수 있다.

 

특히 '라스트 오리진'은 최근 캐릭터 수집형 RPG를 주로 즐기는 유저들을 중심으로 많은 기대를 모으고 있다. 기존에 서비스 중이던 동일 장르 게임 대부분에서 운영과 관련된 이슈가 발생하면서 유저들이 이에 대한 대안책으로 '라스트 오리진'에 주목하기 시작한 것. 이를 반영하듯 '라스트 오리진'의 사전예약에는 이례적으로 50만 명 이상의 이용자가 몰리는 등 출시 이전부터 1월의 기대작으로 평가받고 있다.

 

24일 출시를 앞둔 '라스트 오리진'은 어떤 게임일까. 게임포커스가 게임의 출시를 앞두고 분주하게 준비 중인 스마트조이를 찾아 '라스트 오리진'의 개발을 맡은 복규동 PD로부터 게임에 대한 이야기를 들어보았다.

 



 

먼저 간단한 소개를 부탁한다
안녕하세요. 스마트조이에서 '라스트 오리진'의 개발을 맡은 복규동 PD입니다. 과거 '파이터스 클럽'을 비롯한 게임에서 시나리오 작업을 주로 진행했습니다.

 

#인류 멸망을 배경으로 한 '라스트 오리진', 인류 문명 재건이 중심 이야기
'라스트 오리진'은 어떤 게임인가

'라스트 오리진'의 핵심은 크게 세계관과 게임성 두가지로 나눠 소개할 수 있다. 게임은 인간이 멸망한 세계를 다루는 '포스트 아포칼립스' 세계관을 사용하고 있으며 플레이어는 인류의 마지막 생존자가 되어 인류의 유산인 '바이오로이드'를 통솔해 외계의 괴물들과 맞서 싸우고 인류를 재건해야 한다.

 

게임의 장르적인 측면에서는 '엑스컴'이나 '다키스트 던전'과 같은 전략 RPG를 추구하고 있다. 특히 '시간적인 제약'과 '공간적인 제약'을 활용해 적에게 최대한 적은 피해를 입고 많은 피해를 입히는 것을 기본으로 하고 있다. 시간적인 제약에서는 '엑스컴'을, 공간적인 제약에서는 '다키스트 던전'을 생각하면 쉽다.

 

포스트 아포칼립스 세계관과 '바이오로이드'라는 소재를 연결하게 된 배경도 궁금하다
개인적으로 포스트 아포칼립스 세계관을 선호한다. 사실 '바이오로이드'라는 소재에는 상업적인 의도가 들어갔다. 중소 게임사가 선택할 수 있는 게임의 방향성이 그리 많지 않은데, 그 중 블루오션이라고 생각하는 수집형 게임을 선택했다. 여기에 합성이나 강화 등의 시스템이 자연스럽게 녹아들 수 있는 소재를 생각하다 보니 '라스트 오리진'이 탄생했다. 세계관 역시 이에 따라 자연스럽게 잡아 나갔다.

 



 

게임 내 세계관의 설정이 상세하다 보니 설정 충돌의 문제도 있을 것 같다

세계관은 연표를 만들어서 관리를 하고 있지만 내부 인원들이 몰입도가 높은 이야기들을 펼쳐 나가다 보면 결국 충돌이 일어날 수밖에 없다. 중요한 것은 이를 어떻게 수습하는 지와 검수라고 생각한다.

 

인류의 재건이 궁극적인 목표인데, 주인공이 마지막 생존자라면 이미 인류는 멸망한 것이 아닌가
게임의 큰 스포일러가 될 수 있어 자세한 내용은 밝히기 어렵지만, 번식에는 여러가지 방법이 있다고만 말씀드릴 수 있겠다. 인류 재건 방법은 반드시 게임 내에서 등장한다.

 

#철충-AGS-바이오로이드의 3가지 세력 등장, 목적에 따라 디자인 차별화
'라스트 오리진'의 세계에서는 다양한 세력들이 등장하는데, 세력에 따른 특징이 게임 내에 반영되는가

'라스트 오리진'의 세력은 크게 외계의 침략자인 '철충'과 중립 세력으로 볼 수 있는 'AGS', 그리고 인간이 이끄는 '바이오로이드'로 구분할 수 있다.

 

'바이오로이드'는 기존에 인간을 돕는 역할을 했다는 설정을 지니고 있으며 이에 맞게 군용 바이오로이드는 전투에 특화된 능력치와 외형을, 가정용이나 사회 서비스용 바이오로이드는 보조나 보호에 집중하는 모습을 보여줄 예정이다. 아직 세력에 따른 특징이 확실하게 정해진 것은 아니기 때문에 디자인 상에서의 특징을 표현하고자 했다고 말씀드릴 수 있겠다.

 



 

게임 내 캐릭터 사이의 관계에 대한 묘사도 있는데, 이 역시 게임 내 시스템으로 등장하나
캐릭터 사이의 관계는 '이야기 시스템'을 통해 게임에 구현될 예정이다. 하나의 캐릭터를 얻고 이를 성장시키거나 스킨을 구매, 전투에 출전시키는 등의 특정 행동을 하게 되면 해당 캐릭터에 대한 이야기가 해금된다. 이후 전용 스테이지를 클리어하거나 대화를 하고 아이템을 만드는 등의 행동을 통해 메인 스토리에서는 전하지 못했던 이야기를 펼쳐나갈 예정이다.

 

아직 모든 캐릭터에서 '이야기 시스템'을 구현한 것은 아니며 유저들이 원하는 캐릭터를 위주로 추가해 나갈 예정이다.

 

#신규 캐릭터 업데이트 속도 문제 없어, 국내 성우 더빙도 완료
캐릭터 수집형 게임에서는 신규 캐릭터의 업데이트 속도도 중요하다. 개발팀의 규모가 한정되어 있다 보니 조금 부담이 될 것도 같은데…

캐릭터 개발에 있어서는 효율적인 시스템을 구축했다. 최근 출시되는 게임에 비해 신규 캐릭터가 등장하는 속도가 밀릴 것 같지는 않다고 생각한다. 현재 인력을 충원 중이기도 하고 아웃소싱도 방법이 될 수 있다. 1주일에 하나 또는 둘, 그보다는 빠른 속도로도 캐릭터를 제작할 수 있다.

 

바이오로이드 간의 밸런스는 어떤가. 만능 캐릭터가 있는 것인가
여러 캐릭터로 팀을 구성하는 시스템인 만큼, 상황에 따라 다르다고 생각한다. 기획 의도에 따라 캐릭터를 만들고 이후 성능을 확인하기 위해 사내 전수 테스트와 외주 QA테스트를 진행하는데, 유저들은 분명 생각하지 못했던 조합을 찾아낼 것이다. 그러나 되도록 캐릭터를 너프하기 보다는 효용성을 바꾸거나 다른 캐릭터를 버프하는 방식을 생각하고 있다. 범용성이 높은 캐릭터는 당연하지만 그만큼 약하게 조정된다.

 



 

공개된 강화 시스템이 복잡하다는 의견들도 많더라
간단하다. 캐릭터의 레벨이 올라가면 능력치를 올릴 수 있는 횟수가 제공된다. 강화 재료를 이용해 강화에 필요한 수치를 올리게 되는데, 사용하는 캐릭터의 방어력이 높으면 방어력이 올라가고 공격력이 높다면 공격력이 높아지는 방식이다. 등급에 따라서는 올라가는 수치의 양이 달라진다. 레벨 상승에 따른 능력치 증가 횟수의 경우 현재 조정 중인데, 3회에서 4회 정도로 예상하고 있다.

 

강화에 필요한 유닛의 종류가 지나치게 세분화되어 있는 것 같다
현재 경장, 기동, 중장 세가지 타입과 공격기, 보호기, 지원기 3종의 역할군으로 구분되어 있는데, 9개보다는 역할군 3개로 생각하는 것이 편하다. 타입은 상성에 따른 구분이다. 경장의 경우 공격 빈도가 높으며 기동의 경우 공격력이 강하고 회피가 높은 방식이다. 세 가지 타입에 따른 상성이 존재한다.

 

강화 이외에도 캐릭터를 성장시킬 수 있는 시스템이 있는가
레벨을 올리면 기본적으로 캐릭터의 능력치가 상승한다. 강화 이외에도 캐릭터에 장착시킬 수 있는 장비와 '스쿼드' 시스템을 통해 진영을 배치하거나 궁합이 맞는 캐릭터를 편성하는 것 만으로도 능력치를 높일 수 있다. 여기에 스킬의 숙련도도 있는데, 스킬을 많이 사용할수록 경험치가 올라 스킬이 성장하면 범위가 증가하거나 속도가 빨라지는 등의 새로운 효과들을 얻을 수 있다.

 



 

바이오로이드의 제작 방식에 대해서도 자세한 설명을 부탁한다
게임 설정 상 바이오로이드는 각 지역에 흩어져 있는 상태이기 때문에 스테이지를 클리어하면서 바이오로이드가 합류하게 된다. 이 밖에도 플레이어가 '유전자 씨앗'을 획득해 바이오로이드를 제조할 수 있는데, 부품을 많이 넣으면 방어형이 등장하며 전력을 많이 소비하면 기동형이 등장할 확률이 높아진다. 이 밖에도 머리, 상부, 하부에 나눠 영양을 투자할 수 있는데, 이것이 외형에도 영향을 미치게 된다.

 

물론 제조에는 일종의 공식이 있고 각 캐릭터마다 고유 값이 존재하지만 밝히기는 어렵다(웃음).

 

아직 성우에 대한 내용이 공개되지 않았는데, 더빙 작업은 어떻게 진행되고 있나

이미 더빙까지 완료되어 게임 내에 보이스가 삽입되어 있다. 공개를 하지 않은 것은 게임 개발 막바지인 만큼 음성 등을 소개하기 보다는 게임 출시에 집중하기 위해서이다. 네이버 카페에는 음성 파일을 올릴 수 없는 것도 아직 캐릭터의 목소리를 소개하지 못한 이유다. 국내 성우를 사용했다는 점에 대한 우려의 목소리도 알고 있다. 국내 성우분들의 실력도 상당하니 걱정할 필요는 없다.

 

#캐릭터 못지 않게 중요한 것은 재미있게 놀 수 있는 필드를 제공하는 것
모바일 게임에서는 '자동 전투'를 지원하는지도 중요한데, '라스트 오리진'은 어떤가

자동 전투를 지원하긴 하지만 권하지는 않는다. 개인적으로 게임의 재미는 직접 참여하는 데서 온다는 철학을 가지고 있다. 그러나 모바일 게임에서는 시간이 부족한 경우가 많기에 반복 작업을 대체하기 위해 자동 전투 기능을 제공한다.

 

AI를 최대한 억제하기 때문에 플레이어가 봤을 때는 바보 같거나 답답한 플레이를 할 수 있어 새로운 스테이지나 적정 레벨 대의 스테이지에서는 수동 전투를 권장한다.

 



 

캐릭터 수집형 게임에서는 전투를 간소화하는 경우가 많은데… '라스트 오리진'은 반대인 것 같다
수집형 게임에서 제공할 수 있는 즐거움은 단순히 캐릭터를 모으는 것 만은 아니라고 생각한다. 캐릭터를 모으는 것 이외에도 수집한 캐릭터를 재미있게 가지고 놀 수 있는 필드를 만드는 것 역시 중요하다고 생각한다.

 

이를 위해 게임 내에서는 '미션'을 제공해 마치 퍼즐게임을 하는 듯한 재미를 전할 생각이다. 속도가 빠른 캐릭터를 이용해 한번도 공격당하지 않고 스테이지를 클리어하거나 지형을 이용하는 등의 미션을 기획하고 있다. 레벨에 제한을 두는 미션도 생각하고 있는데, 게임 초기 성장의 재미를 위해 아직은 생각만 하고 있는 상황이다. 게임을 서비스하면서 미션의 종류는 점차 늘어날 것이다.

 

공개된 영상에서는 전투 연출이 다소 밋밋해 보인다는 의견들도 많다
현재는 사운드나 애니메이션, 효과 등이 전부 발전했다. 캐릭터 컷인 역시 추가되었다. 시원시원한 액션 연출을 위해서는 팔다리가 긴 캐릭터들이 유리한데, '라스트 오리진'에서는 캐릭터의 표정 등 캐릭터 성을 효과적으로 표현하기 위해 SD를 사용해 다소 밋밋해 보일 수 있다. 추구하는 방향성의 차이라고 생각한다.

 

#게임의 목적은 즐기는 것, P2W 부르는 경쟁 콘텐츠와 기간 한정 제조 이벤트는 없다
게임의 BM에 대한 자세한 설명도 부탁한다

내부에서는 P2W(Pay to Win)을 지양하고 있다. 이를 위해 경쟁 요소도 거의 다 제외했는데, '라스트 오리진'의 과금 요소는 크게 시간과 스킨으로 구분할 수 있다. 게임 내에서는 캐릭터들을 보내 자원을 수집하게 할 수 있는데, 과금을 통해 여기에 필요한 시간을 줄이거나 자원을 바로 획득할 수 있다.

 

스킨의 경우 별도의 능력치는 없지만 라이브 2D 애니메이션이 추가되거나 외형이나 이펙트가 달라지는 등의 효과를 즐길 수 있다. 이 밖에도 오픈 초기에 잠수함(플레이어의 기지) 내부를 꾸밀 수 있는 기능을 추가할 예정인데, 원활한 자원 수급을 도와주는 시설 건축 등에도 과금 요소가 들어간다.

 

스킨의 경우 '발렌타인 패키지' 등 이벤트와 함께 패키지 판매도 기획 중이다. 확률적으로 스킨이 등장하지만 기본적으로 유저들이 쓰는 것보다 더 돌려드리는 느낌으로 생각하고 있다. '히든 구매' 방식의 경우 가능성이 아예 없는 것은 아니지만 유저들의 박탈감을 없애기 위해 '천장'을 마련할 예정이다.

 

바이오로이드 '시저스 리제'의 스킨 예시
 

타 유저와의 경쟁 콘텐츠가 없다는 점도 인상적이다
경쟁 콘텐츠는 필연적으로 P2W을 가져올 수밖에 없다. '라스트 오리진'의 타깃 유저 층인 20대의 경우 큰 금액을 지불하기 힘든 경우가 많기에 과감하게 배제했다. 유저 간의 직접적인 PvP 콘텐츠에 대해서는 내부에서 의견이 갈리고 있는데, 최대한 P2W이 되지 않기 위해 보상을 제한하고 마치 '장기'를 두는 듯한 느낌으로 즐길 수 있도록 하고 있다.

 

세상을 살면서 이미 충분히 경쟁하고 있는데, 굳이 게임에서까지 경쟁해야 할 필요가 있겠는가(웃음).

 

게임의 핵심 콘텐츠는 무엇이 되는가
퍼즐을 푸는 감각으로 즐길 수 있는 스테이지다. 이를 위해 최대한 빠른 속도로 스테이지를 업데이트할 수 있는 구조를 마련했다. 또한 스테이지를 클리어하면서 펼쳐지는 스토리 역시 게임의 핵심 콘텐츠이다. 캐릭터에게 특정한 행동 등을 하면 이야기가 열리고 이를 통해 '라스트 오리진'의 세계관 속 이야기들을 알아가는 재미를 느낄 수 있다.

 

길드 등의 유저 간 교류도 없는 것인가
오픈 당시에는 교류 콘텐츠가 없지만, 이후 세계관의 상황이 달라지면 추가될 수 있다. '월드 오브 워크래프트'의 '군단' 콘텐츠를 생각하면 쉽다. 플레이어들은 각자 인류의 마지막 생존자이기 때문에 실제 게임 내에서 다른 이용자는 마치 별도의 바이오로이드 부대처럼 인식된다. 길드나 다른 유저의 바이오로이드를 빌려올 수 있는 협력 콘텐츠 역시 비슷한 형태로 구현될 것이다.

 

기간 한정 제조 이벤트를 진행하는지도 유저들 사이에서 화두다
기본적으로 기간 한정 형태의 제조 이벤트는 없다고 생각한다. 기간 한정 제조를 통해 단기적인 이득을 얻을 수 있는 것은 분명하지만 유저들에게 그것이 즐겁냐고 물으면 그건 아니라고 생각한다. 캐릭터를 얻기 위해 과금을 했음에도 누구는 얻고 누구는 그렇지 못한 상황이 크게 즐거워 보이지는 않는다.

 

다만 콜라보 등의 이벤트를 진행하면 상황이 조금 다르다. 콜라보를 위해서는 기간을 계약해야 하기 때문에 불가피하다. 그 이외에는 되도록 기간 한정 제조 이벤트는 없는 방향으로 생각하고 있다.

 

#남에게 만족을 주는 것이 게임 사업의 기본, 소통 위해 노력하겠다
유저들의 의견을 반영해 캐릭터를 만드는 이벤트를 진행 중이다. 추후 동일한 이벤트를 추가적으로 진행할 계획이 있는가

물론이다. '라스트 오리진'의 타깃 유저층은 성인이지만 어린 유저 층인데, 우리는 이들과 소통하는 것을 가장 중요하게 생각한다. 유저들이 원하는 것이 무엇인지, 또 어떻게 생각하는지에 대해 파악하기 위해 지속적으로 이벤트를 진행할 생각이다. 유저들도 즐겁고 우리도 즐겁다. 아이디어를 많이 얻고 있다.

 



 

공식 커뮤니티에서 GM이 활발하게 소통하는 모습을 보여주고 있다. '라스트 오리진'의 운영 전략도 궁금하다
'GM 아이샤'는 '라스트 오리진'의 운영 팀장 님이다. 게임사도 결국 하나의 가게라고 생각하기에 우리는 손님을 대하듯 우리의 유저들을 진심으로 대해야 한다고 생각한다. 문화 산업의 기본은 남에게 만족을 주는 것인 만큼 우리도 유저들의 호의를 사기 위해 노력해야 한다.

 

내부에서는 유저 및 커뮤니티 운영에 대한 정당한 대가를 위해 정직원을 채용했으며, 일반적인 게임사에서 고객 응대를 가장 아래 단계의 직원이 담당하는 것과 달리 우리는 경력자인 운영 팀장이 맡도록 하고 있다. 여기에 보조를 위해 운영 팀을 별도로 구성하고 있다.

 

#확실한 재미 위해 '청불' 선택, 앱스토어 출시도 준비 중이다
게임이 '청불' 요소를 전면에 내세우고 있다는 점도 화제다

처음에는 잔인한 게임이 될 가능성이 높아서 아예 '청소년 이용불가' 등급을 받자고 제안했다. 규제를 받으면서 게임을 만들면 우리도 재미없지 않겠나. 그렇게 게임위에 등급 분류 요청을 했다. '라스트 오리진'의 스토리 상에서는 선정성 이외에도 잔인함 요소들도 꽤 들어있는데, 의외로 선정성만 청불 요소로 판정을 받았다.

 

검열 문제나 앱스토어 출시 등의 문제도 해결된 것인가
내부적으로는 검열은 없다고 예상하고 있다. 어린 캐릭터에 대해서는 성적인 표현은 아예 배제를 했기 때문에 일반적인 의식 수준에서 크게 벗어나지 않는다고 생각한다.

 

앱스토어 버전의 경우 아무래도 선정성이 빠질 수밖에 없는데, 애플 측에서 앱스토어 내에 19세 이용가 도입을 검토 중이라고 알고 있어 앱스토어 버전 역시 준비 중이다. 단순히 붕대를 더하거나 타이즈를 입히는 등의 검열은 성의가 없다고 생각해 그림을 새로 그리다 보니 앱스토어 출시가 조금 늦어지고 있다.

 

그럼에도 게임은 많은 사람이 즐길수록 재미있기 때문에 앱스토어에서 게임을 서비스하는 것은 확실하다. 애플 측의 정책이 바뀐다면 보다 빠르게 '라스트 오리진'을 만나볼 수 있을 것으로 보인다.

 


 

게임의 오픈 스펙은 어느 정도인가
아직 확신하기는 힘들지만 바이오로이드는 약 64종, 또는 그 이상 정도로 예상하고 있다. 챕터 클리어 시에 얻을 수 있는 캐릭터도 있는데, 현재 5챕터가 오픈 스펙이기 때문에 아직은 만나볼 수 없는 바이오로이드도 있다. 이 밖에도 로봇 캐릭터는 10종 정도가 준비되어 있으며 '이야기 스테이지' 역시 10종 정도를 준비하고 있다.

 

출시 이전부터 예상치 못한 기대를 받고 있다. 부담이 될 것도 같은데
1년 전에 처음 게임을 만들 때만 하더라도 즐겁게, 만들고 싶은 게임을 만들자는 생각을 가지고 있었다. 그런데 여러 상황들이 겹치면서 갑작스럽게 게임이 주목을 받기 시작했다. 물론 게임을 오픈하기 직전에는 언제나 부담이 되지만, 유저들의 높아진 기대를 만족시킬 수 있을지도 부담이 된다.

 

게임 출시 이전에 베타 테스트를 진행하지 않아 완성도에 대한 우려의 목소리도 많다
유저들을 대상으로 베타 테스트를 진행하지 않은 것은 일정 상의 문제 때문이다. 내부 테스트를 거쳐 현재 외주 테스트를 진행 중이다. 자신 있는 게임을 만들기 위해 최대한 게임을 다듬고 있는 중이다. 초기 계획했던 것보다 출시가 늦어진 것도 이 때문이다.

 

2차원 게임에 대한 기대가 높아지는 만큼, 출시 시기가 적절한 듯 싶다. 기대하는 성과나 목표가 있다면
다음 게임을 만들 수 있을 정도가 되었으면 좋겠다. 물론 상업적으로 큰 성공을 거두면 좋겠지만 역으로 너무 성공해서 망가진 팀들도 봤다. 적어도 30위권에는 진입해야 유저들의 기억에 남고 다음 게임을 만들 수 있는 발판이 되지 않겠나.

 

사실 스마트조이의 전작이 그리 성과가 좋지는 않았다. 전작의 실패에서 배운 부분이 있다면
전작의 개발팀과 '라스트 오리진'의 개발팀은 별개다. 다만 운영 인력은 전작과 동일한데, 전작에서 미흡했던 부분이나 미처 준비하지 못했던 부분들에서 많은 도움을 받고 있다. 유저들을 만족시키기 위해 운영 측면에서 많은 노력을 하겠다.

 

마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면 해달라
'라스트 오리진'을 통해 유저 분들이 즐거우셨으면 좋겠다. 게임을 재미있게 즐겼다면 돈도 많이 써달라(웃음). 힘든 일도 많을 텐데 스트레스 없이 게임을 즐기길 바란다.

 

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