[돌직구]한국 상륙한 日 최고 인기 게임, 넷마블 '페이트/그랜드 오더(페그오)'

등록일 2017년12월01일 16시15분 트위터로 보내기

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


넷마블게임즈가 국내 서비스하는 '페이트/그랜드 오더(이하 페그오)'는 TYPE-MOON의 인기작 '페이트' 시리즈의 세계관을 기반으로 한 모바일 RPG로 유저가 직접 마스터가 돼 서번트라 불리는 다양하고 매력적인 캐릭터들을 거느리고 과거로 돌아가 성배 탐색(그랜드 오더)을 진행하는 게임이다.

이 게임은 방대하고 뛰어난 스토리텔링이 강점으로 메인 스토리와 함께 각 서번트의 개별 스토리를 감상할 수 있으며 다수의 개성 넘치는 서번트들을 소환하고, 클래스, 스킬, 커맨드 카드 등을 활용한 전략적인 전투를 경험할 수 있다.

특히 페그오는 2015년 7월 일본에 첫 출시돼, 줄곧 일본 구글 플레이, 애플 앱스토어 최고매출 최상위권을 유지하고 있으며, 그 후 서비스를 시작한 중국, 대만, 홍콩, 마카오, 북미 지역에서도 큰 사랑을 받고 있다. 게임포커스는 국내에 상륙한 화제의 게임 페그오를 돌직구 게임으로 선정해 플레이 해 봤다.


신은서 기자
페이트가 유명한 작품인 것은 알지만 끌리는 작품은 아니었던지라 기본적인 등장인물만 얼추 이름을 익히고 자세하게 파고 들어야겠다는 생각을 하지 않았다. 그렇기 때문에 이 게임도 기본적으로 수집 게임이라는 점에서 페이트의 기본 캐릭터만 알아도 게임 진행하는데에는 문제가 없겠다고 안일하게 생각했다.

그리고 그 생각은 게임을 켜고 단 30여 분 만에 깨져버렸다.

이 게임은 생각보다 스토리의 비중이 큰 게임이다. 실제로 게임 실행 후 반 이상을 서번트 마슈와 그 마슈의 마스터가 된 유저와의 이야기를 봐야했지만 페이트의 주요 세계관은 커녕 성배전쟁이 뭔지도 몰랐던 내가 스토리를 이해하는 것이 쉽지 않았다.

스토리도 이해 안되는데 설상가상으로 전투가 화려해서 눈길을 끈다거나 예전 '괴리성 밀리언아서'처럼 던전마다 전략이 달라 그에 대응하는 재미가 있는 것도 아니고 자동 전투를 지원하는 것도 아니어서 방치도 어려워 육성하기도 쉽지 않은, 여러모로 내 스타일의 게임은 아니었다.

그나마 처음에는 다양한 캐릭터들의 보구 보는 재미라도 있었지만 그마저도 하루 이틀이 지나니 플레이 시간이 느려져 보구를 안 쓸 수 있으면 빼고 클리어 하는 경우가 점점 늘었다. 역시 이런 게임은 결국 원작에 대한 애정으로 하는거라지만 '노블레스 with NAVERWEBTOON', '갓오브하이스쿨 with NAVERWEBTOON' 등도 원작의 존재만 알고 게임을 했음에도 재미있게 했던 것을 생각하면 많이 아쉬웠다.

원 소스 멀티 유즈는 원작의 팬을 파생 작품으로 이끄는 역할도 하지만 파생 작품이 재미있어 원작에도 빠지는 새로운 팬을 만드는 순환 구조가 핵심인데 이 게임은 후자의 역할은 조금 부족하지 않나 싶다. 그런 의미에서 넷마블이 서비스 전 무료로 원작 상영회를 괜히 한게 아니었다 싶었다.

한줄평: 친구와 나눈 대화 중 한 마디 “이 게임은 뽑기 때문에 하는 리세마라(게임 데이터를 초기화 시키고 다시 튜토리얼부터 하는 과정)가 제일 재미있어”



이혁진 기자

일본에서 2년 동안 플레이하며 기자가 지금까지 플레이한 어떤 게임보다 많은 돈을 쓰게 만든 게임이다.

이 게임의 단점은 누구나 쉽게 찾아내고 많이 이야기하지만 장점은 그저 'IP가 좋아서...' 외에는 말하지 못한다. 잘 만든 부분이 있다고 하면 반론이 날아든다.

매력적인 캐릭터들이 어떤 캐릭터이고 왜 매력적인지를 스토리를 통해 전달하고 그 후 캐릭터 뽑기를 제안하는 이 게임의 모델은 '일단 뽑고 시작하자'라는 것과는 조금 다르다. 특정한 캐릭터가 꼭 필요한 게임도 아니고 무과금으로도 끝까지 플레이할 수 있겠지만(기자가 경험하지 못해 가정으로 표현한다) 타입문 세계관의 팬으로 이 게임을 하는 유저가 좋아하는 캐릭터, 마음에 든 캐릭터를 갖고 싶다고 생각하는 그 욕구는 어쩌면 '이 캐릭터, 장비를 뽑지 않으면 게임을 진행할 수 없어'라는 과금모델보다 더 강력한 과금모델일지도 모른다.

기본적으로 세계관과 캐릭터들이 매력적이다. 스토리(로마와 런던에는 조금 실망할 유저가 많을 것 같지만)도 읽는 재미가 있다. 일본판에서 이미 봤지만 한글로 다시 읽으니 더 재미있게 느껴졌다.

스토리를 먼저 제시하고 그 스토리의 주역 캐릭터들을 '갖고 싶다면 뽑으라'고 제시하는데 스토리 클리어의 난이도는 그렇게까지 높지 않은 편이다. 후반부에선 난이도가 다소 올라가지만 그 시점에서는 나도, 친구들도 강해져있을테니 어떻게든 돌파할 수 있을 것이다.

전투 시스템이나 애니메이션은 썩 잘 만든 건 아니지만 전투 시스템은 일본에서 오래전부터 사용하던 턴제 전투스타일이다. 플레이스테이션2로 나왔던 '영원의 아세리아' 같은 게임도 떠오르는데... 친숙한 스타일로 참신하진 않아도 적당히 할 만 하다.

넷마블의 운영은 칭찬해줘야겠다. 일본에서 즐기던 마스터들이 일본의 운영과 너무 다른 운영에 '갓마블'이라는 말까지 하고 있는데, 넷마블 사람들도 갓 소리를 처음 들어봐서 당황하고 있다고 들은 것 같기도 한데 이대로 계속 좋은 운영을 해 나가기 바란다.

마지막으로, 일본판에서 너무 많은 과금을 했기에 한국판에서는 과금을 자제하려고 생각했다. 소과금+무료 성정석으로 100연차 정도 돌려본 결과 5성 서번트가 하나도 안나왔는데, 너무한 것 아닌가 싶기도 하면서도 한편으로 일본에서 150연차에도 하나도 안나온 적이 많았다는 걸 생각하니 평타치라는 생각이 들어 무섭다. 여러분, 페이트/그랜드 오더 가챠가 이렇게 무섭습니다.

한줄평: 공의 경계 컬래버레이션이 기자에게 최대 위기가 될 듯 하다. 기자의 최애캐는 시키이고 일본판에서도 과금을 본격적으로 하게 된 계기가 세이버 시키였다.



김성렬 기자

글로벌 모바일게임 매출 순위 1위를 다투는 '페이트/ 그랜드 오더'. 본격적으로 '돌직구'를 날리기에 앞서, '페이트'가 가진 강력한 IP의 영향력은 인정한다고 밝히고 싶다. 하지만 '페이트'라는 IP에 대한 애정을 느끼지 못하는 유저라면 이야기가 달라진다.

생각 외로 보구 연출이 매우 뛰어나고, '아츠', '퀵', '버스터' 커맨드 카드를 적절히 섞어 전략적 전투가 가능하며 서번트의 상성을 적극적으로 활용해야 하는 등 전투 시스템은 흥미롭다.

하지만 게임 시스템이 획기적으로 대단한 것도 아니거니와, 최고의 장점으로 내세우는 스토리텔링과 세계관 또한 기존의 '페이트' 시리즈에 대한 '팬심'과 관심이 없다면 와 닿지 않는다.

시리즈의 대표 캐릭터들의 이름 정도만 알고 있는 유저라면 직관적이지 못한 각종 UI와 '페이트' 세계관의 용어들은 혼란스러움을 야기한다. 이를테면 개념예장, 마술예장, 영기재림 등이 그것인데, 이런 용어들이 불편함을 꺼려하는 모바일게임 유저들에게는 큰 장벽으로 다가올 여지가 있다.

물론 세계관에 걸맞는 용어를 사용해 완성도를 높이고 분위기를 살린 것은 팬 입장에서 흥미로운 요소이다. 또 시스템과 용어들은 몇 차례 보다 보면 금방 익숙해진다. 여기에 이러한 용어들이 생소한 유저들을 위해 넷마블 측은 옵션으로 '키워드 사전'을 제공하고 뜻을 찾아볼 수 있도록 지원한다고 밝히기도 했다.

하지만 진입장벽이 느껴지는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 용어 하나를 접하더라도 색다르고 흥미롭기 보다는 “이 게임을 하고 싶으면 예습을 해라”라는 요구처럼 느껴진다. “'타입문'스럽다” 또는 “'페이트' 세계관이니까”라는 이유로 그림자 뒤에 숨어 버리기에는 시리즈의 팬이 아닌 입장에서 참으로 다가가기 어려웠다.

'페이트/ 그랜드 오더'는 출시 초기부터 양대 앱 마켓 매출 상위권에 빠르게 진입하며 IP의 강력함과 영향력, 그리고 잠재력을 충분히 증명했다. 그러나 그것이 온전히 게임성으로 연결되는지 묻는다면 고개를 저을 수밖에 없다.

'페이트/ 그랜드 오더'의 IP라는 화려한 포장을 걷어내고 면밀히 살펴보면, 게임을 즐겨야 하는 이유는 스토리와 캐릭터만 남는다. 만약 두 요소에 큰 관심이 없거나 흥미를 느끼지 못한다면 '페이트/ 그랜드 오더'를 해야 할 이유는 사라지고 만다. '페이트' 시리즈를 제대로 접해보지 않은 독자가 '페이트/ 그랜드 오더'를 시작하려 한다면 세계관에 대한 예습을 먼저 하길 추천하고 싶다.

한줄평: '페이트' 시리즈의 허들은 너무 높았다.



백인석 기자

팬들의, 팬들을 위한, 팬들에 의한 게임. 일본 서브컬처계에서 신약 성서 정도의 위치에 있는 '페이트' 시리즈의 모바일게임 '페이트/그랜드 오더'에 대한 기자의 생각이다. 원작을 아는 팬들에게는 이보다 좋은 선물이 없지만, 원작을 전혀 모른다면 별다른 흥미를 가지기는 힘들 것이다.

스토리는 기존 세계관의 이야기를 중심으로 진행된다. 그렇기 때문에 원작의 이야기를 알지 못하는 유저들은 갑작스러운 캐릭터의 등장과 이해할 수 없는 어려운 단어들에 정신을 차릴 수가 없었다. 깔끔한 번역을 통해 어색한 문체는 없다. 그러나 '마술노심'이나 '초발급' 등 세계관에서 등장하는 개념과 단어들에 대한 설명이 부족하기 때문에 원작에 대한 배경지식이 있어야 스토리를 즐길 수 있다. 이제는 게임을 하기 위해서도 공부를 해야하는 시대이다.

50인 정도의 일러스트레이터가 참여한 일러스트는 원작을 즐겼던 팬은 물론 원작을 접해보지 않았던 사람들이라도 충분히 매력을 느낄 수 있다. 그러나 게임 내에서의 캐릭터 그래픽은 일러스트보다 부족하다. 캐릭터들의 팔, 다리 그래픽이 인형처럼 부자연스럽게 움직이기 때문에 마치 종이인형극을 보는 듯한 느낌도 받았다.

카드 3개의 연계를 통한 전투 시스템은 참신했지만 게임을 계속 하게끔 붙잡아 줄만한 매력은 없었다. 카드 조합을 통해 4번 연속으로 하나의 적을 공격할 것인지, 체인 공격을 통해 다른 적을 공격할 것인지를 결정하는 방법도 재미있었다. 그러나 그것도 잠시 뿐, 금세 지루함이 느껴졌다. 원작의 연출 재현도는 좋지만 원작을 보지 않은 사람에게는 기나긴 기다림의 시간일 뿐이었다. 전투 연출 속도를 빠르게 해도 이정도인데, 일본판을 즐겼던 유저들에게 경의를 표하는 바이다.

물론 앞서 말한 모든 단점들은 '페이트' 시리즈에 기반한 게임이라는 점 하나로 상쇄가 가능하다. 원작을 아는 사람들이라면 시리즈의 모든 캐릭터가 총출동하는 대형 게임이며, 연출, 성우, 일러스트 등 여러모로 원작의 정통 시리즈 중 하나로도 부족함이 없다. 그러나 '페이트' 시리즈를 모르는 유저들이 이 게임을 통해 '페이트' 시리즈에 입덕할 수 있을지에 대해서는 자신할 수 없다. '페이트' 시리즈의 입문작 보다는 마무리에 가까운 게임이다.

한줄평: 팬들에게는 '약속된 승리의 게임', '페이트' 문외한에게는 너무 어려운 게임



박종민 기자

전세계 최고의 매출을 기록하고 있는 '페이트/그랜드 오더(이하 페이트)'가 한국 모바일게임 시장에 출시, 인기리에 서비스 되고 있다.

페이트는 동명의 게임이자 원작 애니메이션인 '페이트' 시리즈를 기반으로 하는 모바일게임으로 작품 내 등장하는 다양한 캐릭터를 수집해 활용하는 수집형 RPG이다. 전투 시스템은 상황에 따라 다양한 전략을 세울 수 있는 커맨드 카드 시스템을 통해 차별화를 꾀했으며 게이지를 채웠을 때 서번트가 가진 고유의 보구(일종의 궁극기) 스킬을 사용할 수 있다.

이 게임은 하나의 IP를 어디까지 활용할 수 있을지 보여주는 긍정적인 사례다. 물론 개인의 성향차가 존재하는 만큼 같은 캐릭터의 여러가지 버전을 최대한 많이 수집해야 된다는 점에서 부정적인 부분이 존재하는 것은 사실이다.

지극히 개인적으로 페이트는 게임 플레이 자체만으로 본다면 크게 문제가 없지만 콘텐츠를 제대로 즐기기 위해 특정 캐릭터를 수집해야만 한다는 점에서 수집형 RPG가 보여주는 최대 단점 역시 여실히 보여준다고 생각된다. 스토리텔링 부분은 원작이 오랜 시간 동안 다져온 세계관이 있는 만큼 제법 만족스럽긴 하지만 현재의 유저들이 거부감을 느끼는 캐릭터 가챠 시스템의 극한을 보여주는 BM구조는 게임의 재미를 반감시키는 가장 큰 요소이다.

뽑기가 게임의 큰 재미요소가 되어야 할지, 아니면 게임을 재미있게 즐기기 위해 뽑기가 활력소로 존재해야 하는지는 명확한 답이 있는 명제가 아니지만 적어도 나에게는 세계최고의 매출을 자랑하는 페이트는 친근하게 다가오는 게임이 아님에는 분명하다.

한줄평: 과금전사들의 성배 쟁탈전, 승자는 있는 걸까? '페이트/그랜드 오더'



총평

페그오는 확실한 인기 원작 IP를 소재로한 탄탄한 스토리와 캐릭터, 적당한 게임성을 갖춘 모바일게임이다. 특히 페이트 전 버전에 등장하는 캐릭터를 등장시키고 풀 보이스 지원, 원작과 연계되는 뛰어난 스토리라인을 선보이며 원작 팬들을 열광시켰다. 그리고 일본에서도 호평 받은 페그오의 스토리를 완벽하게 한국어로 번역한 넷마블게임즈의 완벽한 로컬라이징도 돋보였다.

다만 게임 자체가 기본 콘텐츠 마저 원작의 단어를 사용해 원작을 모르는 유저들에게는 진입장벽이 높은 게임이었다. 실제로 게임포커스 기자들도 이 점에 대해서 불편하다는 평가가 많았고 이 때문에 원작을 아는 기자와 원작을 모르는 기자들 사이에서 의견이 나뉘기도 했다.

이렇게 게임에 대해 의견이 극명하게 갈림에도 불구하고 출시 후 빠르게 매출 순위 상위에 오른 것은 역시 원작 팬들의 구매력과 애정을 드러내는 부분이라 생각된다.
 

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