예고됐던 흥행돌풍, 네오위즈 '노블레스 with NAVER WEBTOON' 개발팀을 만나다

등록일 2017년05월10일 19시20분 트위터로 보내기


최근 국내 게임업계의 가장 큰 관심사는 역시 IP다. 유명 IP로 개발된 게임들은 원작 팬들의 관심을 모으기 쉽고, 널리 알려진 만큼 상대적으로 진입에 대한 거부감이 덜한 장점이 있어 유저들을 확보하기 유리하기 때문.

이에 많은 게임 개발사들은 각종 게임 원작을 모바일 플랫폼에 옮겨오는 것은 물론이고, '스타워즈'나 '마블 시네마틱 유니버스' 등 코믹스 및 영화와 '마음의소리', '덴마', '갓오브하이스쿨' 등 웹툰을 원작으로 하는 다양한 모바일게임들을 선보였다.
 
다양한 유명 IP 기반 게임들이 쏟아져 나오는 현재 모바일게임 시장 상황 속에서 무려 약 10년 가까이 장기간 연재하면서도 꾸준히 인기를 이어가고 있는 네이버 대표 웹툰 '노블레스'를 활용한 모바일게임이 등장했다. 바로 네오위즈가 선보인 '노블레스 with NAVER WEBTOON(이하 노블레스)'가 그 주인공이다.

'노블레스'는 지난달 27일 양대 앱 마켓을 통해 정식 출시된 후, 구글 플레이스토어 최고 매출순위 4위를 기록하며 기존 매출순위 최상위권에 자리한 '세븐나이츠'를 위협할 정도로 웹툰 기반 모바일게임 중 독보적인 성적을 기록하고 있다.

과연 기존의 웹툰 기반 모바일게임과 다른 흥행 돌풍의 비결은 무엇일까? 게임포커스는 '노블레스'의 개발을 맡은 블루해머의 구동훈 개발 PD와 권태용 기획팀장을 만나 게임에 대한 이야기를 들어봤다.

'노블레스 with NAVER WEBTOON'의 개발을 맡은 블루해머의 구동훈 PD(좌측)와 권태용 기획팀장(우측)

먼저 간단히 본인과 개발팀에 대해 소개해 주신다면
구동훈 PD: '노블레스'의 개발을 맡은 블루해머의 구동훈 PD다. 전에는 MMORPG를 개발하다가 우연치 않게 대표님과 함께 모바일게임을 개발하게 됐고 그 동안 기획팀장 일을 하다가 '노블레스'의 PD를 맡게 됐다. 개발팀은 원래 MMORPG를 개발하다가 합류한 팀원들이 많고, 현재 총 15명이 일하고 있다.

권태용 기획팀장: '노블레스'의 기획 팀장을 맡고 있는 권태용이라고 한다. 게임은 약 1년 정도 개발했고, 그 동안 우여곡절이 참 많았다. (웃음) 정말 열심히 개발했다.

네오위즈 외에도 '노블레스'를 활용한 모바일게임들이 다수 준비되고 있다. 네오위즈가 선보인 노블레스만의 차별점이 있다면 무엇인가
구동훈 PD: 차별점을 많이 가져가고 싶었지만 다소 어려운 점이 있었다. 그래서 핵심 요소 몇 가지에 집중했다. 먼저 웹툰의 느낌을 잘 살리자는 것이 첫 번째였다. 또, 컨트롤적인 요소에도 집중했다. 그 동안 출시된 모바일 RPG들은 컨트롤적인 측면 보다는 주로 오토(자동) 위주였지만, '노블레스'는 유저들이 직접 컨트롤하고 플레이를 해 성취감을 느끼는 것에 방점을 두고 있다.

권태용 기획팀장: 물론 자동 전투 등 기존 모바일 RPG의 기본 요소도 구현했다. 전장의 상황이 계속 변하기 때문에 액션과 컨트롤 등 판단을 요구하는 부분을 가미했다. 때문에 전투의 재미는 충분히 느낄 수 있다.


웹툰 기반 게임의 장점과 단점은 무엇이라고 생각하나
권태용 기획팀장: 유저 인프라와 대중성을 갖고 있다는 것이 가장 큰 장점인 것 같다. 그러나 개발 측면에서 쉬운 부분은 아니다. 특히 RPG에서는 포지션에 따른 특성도 살려줘야 하기 때문에 어려운 부분이 있었다. 원작의 경우 게임으로 만들 것이라고 생각하고 구상한 것이 아니지 않나. 이 캐릭터가 딜러에 어울리는지, 탱커에 어울리는지 고려해야 하기 때문에 각 캐릭터들의 설정을 살리는데 고충이 있었다.

또, 캐릭터의 비주얼적인 부분도 어려운 부분이 있었다. '노블레스' 원작의 경우 깔끔한 것이 특징인데, 게임에 이를 구현하면 다소 밋밋해 보일 수 있었다. 그래서 기본 복장 외에도 게임에서 볼 수 있는 복장도 만들었다.

구동훈 PD: 웹툰을 기반으로 한 만큼 편한 부분도 있었다. 원래는 개발할 때 캐릭터 하나하나 마다 설정을 만들어야 하지만, 원작에서 이미 설정이 만들어져 있고 이를 기반으로 하기 때문에 편한 부분도 있었다. 스킬 같은 것도 원작 설정을 토대로 빠르게 개발할 수 있었던 점이 장점이라고 생각한다.

다만 원작의 세계관 안에 없는 새로운 것을 게임에 구현할 때 고민이 많이 된다. 원작 자체를 해치지는 않을지 걱정이 되기 때문이다. 또, 다소 틀에 갇혀야 하는 문제가 있다. 일례로 중세 판타지에서 나올법한 갑옷을 넣고 싶었지만, 원작의 느낌을 해칠 수 있기 때문에 넣지는 않았다.


원작인 웹툰 '노블레스'를 게임으로 구현하면서 어려웠던 점은 무엇이었나
구동훈 PD: 아무래도 '노블레스'가 오래 연재된 웹툰이다 보니 초기와 현재의 작화 수준이 차이가 있다. 몇 시즌의 작화를 기준으로 게임을 만들어야 할지 많이 고민이 됐고, 시즌1 기준으로 개발했는데 작화가 너무 이질적이라는 피드백을 받아서 한번 갈아엎었다. (웃음)

또 연출적인 부분에 대해서도 고민이 많이 됐다. 웹툰의 한컷 한컷을 애니메이션으로 표현하려다 보니 어떤 느낌일지 감이 잘 오지 않았다. 그래서 '나루토'나 '죠죠의 기묘한 모험'등 비슷한 장르의 애니메이션을 많이 참고했다.

원작 작가와 어느 정도 수준으로 협업을 하는지 궁금하다
구동훈 PD: 원작 작가분들이 게임 개발에 적극적으로 참여하지는 않는다. 비주얼적인 측면에 대해 검토를 받고 간단한 시연을 하는 정도다. 작가 중에서 게임을 좋아하는 분이 있어서, 다양한 얘기를 듣고 게임에 반영할 수 있다면 하고 반영할 수 없는 것에 대해서는 충분히 협의하고 있다.

권태용 기획팀장: 게임을 개발하는 데 있어 디자인과 설정에 대해서는 작가의 협의가 반드시 필요하기 때문에 피드백을 많이 받고 있다. 특히, 원작에 없는 복장들의 경우도 작가와 협의가 된 상태고, 작가 분들도 이에 대해 만족하고 있다. 스토리적인 측면에서도 원작에는 있지만 묻힌, 웹툰 원작에 표현되지 않은 것도 간단한 콘텐츠로 게임 속에 녹여냈고, 작가의 시연도 모두 마친 상태다.


원작을 보지 않은, '노블레스'를 처음 접하는 유저들에게 어필할 수 있는 요소는 무엇이라고 생각하나
구동훈 PD: 이질감 없는 그래픽이 가장 큰 강점이라고 생각한다. 좋지 않다거나 수준 이하라는 느낌은 없다고 본다. 최대한 웹툰 느낌을 살릴 수 있는 그래픽을 구현하기 위해 R&D를 많이 했다.

또, 성장적인 측면의 재미를 느낄 수 있게 하기 위해 초반 튜토리얼을 구성했고, 원작의 스토리를 잘 모르는 유저들도 즐길 수 있도록 하기 위해 다이얼로그 컷씬도 준비했다. 웹툰을 핵심적인 부분만 읽어나가면서 플레이 할 수 있는 구조다.

권태용 기획팀장: 우리의 목표는 원작을 보지 않은 유저들도 웹툰을 찾아볼 수 있게끔 하는 것이다. 또, 원작을 본 유저들도 원작에서 표현되지 않은 부분들이 게임에 녹아있기 때문에 만족스러울 것이라 생각한다.

기존의 수집형 RPG와 '노블레스'가 갖는 가장 큰 차별점은 무엇인가
구동훈 PD: 사실 보편화된 모바일 RPG에서 틀을 많이 바꾸지는 않았다. 그러나 기존의 모바일 RPG들이 갖고 있는 성장구조의 불편함을 보완하기 위해 노력했다.

권태용 기획팀장: 기존 모바일 RPG와 차별점을 두기 위해 연출과 전투 시스템에 방점을 두었다. 특히, 스토리텔링의 경우 앞서 말했듯이 애니메이션을 삽입하기도 했고, 전투 시스템의 경우에는 카메라워크와 효과에 신경을 많이 썼다.

사실 내부에서는 게임을 어렵게 만들고 싶지는 않았다. 웹툰 IP를 사용하는 만큼, 다양하고 많은 유저풀이 존재하기 때문이다. 그래서 익숙한 것을 제공해야 한다고 생각했고, 기존 시스템에 질릴 수 있는 문제는 전투 시스템을 통해 해소하려고 했다.


전투 시스템이 일반적인 수집형 RPG와 달리 독특한데, 이렇게 개발하게 된 이유는 무엇인가
권태용 기획팀장: 웹툰을 기반으로 하고 있는 게임이기 때문에 내가 갖고 싶은 캐릭터를 가졌을 때 해당 캐릭터를 내 마음대로 조작할 수 있는 것도 중요하다고 생각했다. 캐릭터가 단순히 자동전투만 하게 되면 사실상 캐릭터를 가지고 있다는 만족감이나 소유욕은 떨어질 것이라고 봤다. 그래서 수집형 RPG이지만, 집중공격이나 회피 등이 가능한 부대전투를 구상하게 됐다.

유저 분들이 게임을 즐길 때 어떤 부분을 중점적으로 봐줬으면 하는가
권태용 기획팀장: 오픈 빌드에는 전투 콘텐츠가 여섯 가지가 들어가는데 모두 미세하게 다르고 각각의 매력이 있기 때문에 이를 즐겨주셨으면 한다. 스토리 모드에는 원작 웹툰 기반의 스토리텔링이 충실히 구현되어 있고, 애니메이션 연출도 들어가 있다. 만약 경쟁을 좋아하면 PVP 콘텐츠인 '피의 전장'을, 내가 키운 파티로 최대한의 점수를 내보고 싶다면 '수호던전'을 즐기면 된다. 게임 내 재화를 얻으면서 친구들과 함께하고 싶다면 '비밀던전'을 플레이 하면 되고, 요일 던전의 경우 일종의 숙제 같은 것이다. '어둠정화'의 경우 단계적으로 점점 난이도가 올라가는 던전이기 때문에 적절한 덱 세팅과 컨트롤이 필요하다.


현재 준비된 콘텐츠 외에 업데이트는 언제 이루어지나
권태용 기획팀장: 물론 캐릭터 추가는 당연히 이루어지고, 이것과 별개로 콘텐츠는 매 월 업데이트를 하는 것을 목표로 하고 있다. 우선 가문(길드) 콘텐츠를 집중적으로 업데이트를 해서 유저간의 결속력을 키우는 방향으로 업데이트가 이루어질 예정이다. 이 외에 세부적인 콘텐츠로는 레이드와 가문끼리 싸울 수 있는 '가문대전'를 생각 중이다. 또 다른 콘텐츠로는 추가진화가 가능한 각성 시스템을 고려하고 있다.

각성 시스템은 어떤 특징이 있나
권태용 기획팀장: 아직 세부적인 내용이 정해진 것은 아니지만, 각성 시스템을 통해 캐릭터의 능력치나 스킬, 전투 유형이 달라지는 것을 고려해보고 있다.

구동훈 PD: 만약 각성이 없는 경우에는 직접 아이디어를 모아 개발할 예정이다.


게임을 원활히 구동하기 위한 스마트폰 모델은 무엇인가
구동훈 PD: 갤럭시S5와 아이폰5 정도면 원활히 구동할 수 있다. 최소사양까진 아니고, 권장사양이다. 갤럭시S4나 G2 등 하위 모델도 플레이가 가능하기는 하지만 불편한 부분이 있다.

권태용 기획팀장: 최적화에만 3개월 정도 투자할 정도로 신경을 많이 썼다. 처음에는 이펙트도 굉장히 화려했지만, 아무래도 웹툰 기반 모바일게임이기 때문에 최적화에 신경을 쓸 수 밖에 없었고, 덜어낸 부분도 있어 개발자 입장에서는 아쉽기도 하다.

마지막으로 유저 분들께 한마디
구동훈 PD: 짧은 기간 내에 게임을 준비하느라 많이 고생했고, 만족스러운 게임을 선보이기 위해 많은 고난과 역경을 겪었다. (웃음) 마음에 안 드는 부분이 있더라도 좋게 봐주셨으면 좋겠고, 더 좋은 콘텐츠로 만족시켜 드릴 수 있도록 노력하겠다.

권태용 기획팀장: 사실 '노블레스' 원작 팬 분들께 누가 되지 않을까 하고 걱정을 많이 했는데 많이 즐겨주셔서 감사하게 생각하고, 힘도 많이 났다. 보내주신 의견들을 최대한 반영해서 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 하겠다.
 

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