[돌직구]원작 IP 힘 또 한번 입증, '흥행돌풍' 넷마블 야심작 'A3: 스틸얼라이브'

등록일 2020년03월30일 09시20분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

넷마블이 서비스 중인 'A3: 스틸얼라이브'는 지난 2002년 PC 온라인게임으로 출시해 많은 사랑을 받은 넷마블 자체 IP(지식재산권) PC온라인 RPG 'A3'를 모바일 MMORPG로 재해석한 게임이다.

 

특히 이 게임은 배틀로얄 콘텐츠와 모바일 MMORPG 장르를 접목한 융합 장르임을 내세워 많은 이들의 눈길을 끌었다.

 

사전 다운로드 돌입 5시간만에 애플 앱스토어 인기 1위에 등극해 흥행 청신호를 밝힌 'A3: 스틸얼라이브'는 구글 플레이에서도 인기 1위를 기록하며 정식 출시 전 국내 양대 마켓 인기 차트를 석권했고 출시 후에도 매출 순위 상위권에 올라 스스로 기대작임을 입증했다.

 

출시 후 여러 센세이션을 일으킨 'A3'의 IP를 활용한 모바일게임 A3: 스틸얼라이브는 게임포커스 기자들에게 어떤 인상을 남겼는지 직접 플레이 해보았다.

 

 

백인석 기자
슈팅 게임에서 퍼즐 게임으로 그리고 모바일 MMORPG까지, 글로벌 대세 장르 '배틀로얄'은 그동안 참 많은 변화를 겪었다. '배틀그라운드'의 기록적인 흥행 이후로 여러 아류작들이 쏟아져 나오면서 이용자들이 느끼는 장르에 대한 피로감도 높아지고 있어 배틀로얄 장르의 흥행력이 예전만 못하다는 이야기도 나오지만 '콜 오브 듀티: 워존' 등 주목받는 배틀로얄 신작들이 꾸준히 나오는 것을 보면 아직 가능성은 충분한 것으로 보인다.

 

넷마블이 서비스 중인 모바일 MMORPG 'A3: 스틸얼라이브'는 MMORPG 특유의 성장 콘텐츠에 배틀로얄 콘텐츠를 결합한 것이 특징이다. 지스타를 통해 처음 게임이 공개되었을 당시에 비해 배틀로얄 장르에 대한 관심이 조금은 줄어들면서 게임의 흥행 여부가 우려되었지만 기존 흥행작들을 제치고 최고 매출 순위 TOP3에 입성한 것을 보니 "역시 넷마블"이라는 생각이 든다.

 

'A3: 스틸얼라이브'에서 MMORPG와 배틀로얄 요소는 서로 분리되어 있는 것 같으면서도 연결고리를 유지하고 있다. MMORPG 파트에서는 퀘스트를 수주하고 자동 사냥을 통해 경험치를 획득해 레벨을 올린다는 전형적인 플레이 방식을 즐길 수 있으며, 별도의 배틀로얄 모드를 통해 최후의 1인 자리를 놓고 경쟁을 펼치게 된다. 배틀로얄 모드 1위 보상으로는 대량의 경험치와 상점에서 교환 가능한 재화가 제공되는데, 자동 사냥을 진행하는 도중에도 배틀로얄에 참가할 수 있어 1+1의 개념으로 즐기기에 좋다.

 

지스타를 통해 공개된 시연 버전에서는 서버 지연 현상이 빈번하게 발생해 정식 서비스가 걱정되었지만, 실제로 출시된 버전에서는 별다른 지연 현상이 없어 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다. 특히 한번의 게임에 길게는 40분까지도 소요되는 배틀로얄 장르의 단점을 타파하기 위해 각 구역의 크기와 제한시간을 대폭 줄였다는 점도 만족스러운 부분. 플레이어를 잡아내는 소위 '육식' 플레이가 유리해 게임의 흐름을 늘어지게 만드는 '초식' 플레이를 방지했다는 점도 긍정적으로 평가할 수 있는 부분이다.

 

다만 두 콘텐츠의 연결고리가 지금보다는 더 강화될 필요가 있다고 생각한다. 자동 사냥 도중에도 배틀로얄을 통해 추가 경험치를 얻을 수 있다는 점은 좋지만, 그것만으로는 이용자들이 계속 배틀로얄을 즐기도록 하는 매력이 부족하다는 느낌. 보상으로 주어지는 경험치 차이를 무시하기 힘들지만 결국에는 플랫폼이 모바일인 만큼 장시간 플레이하기에는 여러모로 애로사항들이 많다. 초반에는 자동 사냥과 배틀로얄을 병행했지만 배터리나 눈의 피로도 문제 등으로 인해 자동 사냥 만을 이용하게 되더라.

 

특히 모바일 플랫폼에 맞춰 배틀로얄 콘텐츠가 간소화되면서 게임이 금세 지루해진다는 점도 아쉬운 부분이다. 게임의 흐름이 빠른 만큼, 초반의 변수를 뒤집을 수 있는 요소가 부족하며 맵의 지형도 금세 눈에 들어오는 편. 배틀로얄 모드가 장수하기 위해서는 결국 새로운 맵을 빠르게 업데이트할 필요가 있을 것으로 보인다. 여기에 무기 사이의 밸런스 자체도 미묘한 편인데, 자주 쓰이지 않는 비주류 무기들의 성능을 개선할 필요가 있겠다. 애써 만들어 놓은 배틀로얄 모드가 계륵이 되지 않았으면 하는 바람이다.

 

한줄평: 1+1은 2가 아닌 3이 되어야 바람직하다

 


 

신은서 기자
이 게임의 원작 'A3'하면 떠오르는 것은 성인용 게임을 내세웠던 만큼 화려한 피격 이펙트와 액션 감각을 최대한 살린 타격감이다.

 

그렇기 때문에 A3를 모바일로 만든다고 했을 때 제일 기대한 것도 그 부분이었다. 실제로 즐겨 본 A3: 스틸얼라이브는 원작의 그 재미를 최대한 살리기 위한 노력이 보이는 작품이었다.

 

물론 A3: 스틸얼라이브는 성인용 게임이 아니기 때문에 몬스터와 적의 피격 이펙트나 처치했을 때의 이펙트가 원작보다 덜 고어하다. 여기에 조작감도 플랫폼이 달라졌기 때문에 그 때의 그 액션감을 온전히 느낄 수는 없었다. 하지만 최대한 빠른 액션과 이펙트, 피격 모션 등을 활용해 타격감과 사냥의 재미를 최대한 높였다.

 

그 과정에서 놀랐던 것은 이렇게 화려한 액션을 선보이는 많은 MMORPG들은 옵션을 높게 하면 핸드폰이 금방 뜨거워지거나 렉이 심하는 등의 최적화 문제가 있었는데 A3: 스틸얼라이브는 옵션을 높게 해도 그런 부분이 보이지 않았다는 것. 넷마블의 기술력을 다시 한번 입증한 것 아닌가 싶다.

 

이 게임이 내세운 배틀로얄 부분에 대해서는 기대보다는 걱정을 하고 게임을 해서 그런지 나쁜 느낌은 아니었다.

 

모바일에서 구현할 수 있는 배틀로얄 요소는 최대한 구현하면서 실제 성장에 주는 개입은 다른 RPG에서의 PVP 콘텐츠보다 조금 더 높게 잡혀있었다. 이 부분에 대해서 의견은 나뉘겠지만 대부분의 게임에서 원래 PVP 요소보다 PVE 요소를 좋아했기 때문에 이 같은 결정은 마음에 들었다.

 

실제로 성장이 중요한 MMORPG 장르에서 컨트롤이 안된다는 이유만으로 성장이 안된다면 MMORPG가 아닌 그저 배틀로얄 게임으로 불러야 했을 것 같기는 하다. 그럼에도 불구하고 아쉽게 느껴지는 것은 이 게임이 다른 MMORPG와의 차별점으로 배틀로얄을 내세웠기 때문이다. 아무래도 이 아쉬움을 달래기 위해서는 성장의 개입 비중과 보상에 대한 넷마블의 지속적인 모니터링과 밸런스 작업이 필요해 보인다.

 

한줄평: 그런데 A3의 진정한 아이덴티티는 계란 판을 기준으로 팔던 보석이었던 것 같기도?

 


 

이혁진 기자
출시 전 A3: 스틸 얼라이브에 대해 가졌던 선입견은 MMORPG와 배틀로얄 게임을 각각 만들어 하나로 합친듯한 게임 아닐까 하는 것이었는데, 출시 후 해보니 정말 그런 게임이었다.

 

배틀로얄 부분의 보상이 엄청 크지 않은데 그렇다고 아예 안하기엔 많이 아쉬운 정도로 밸런스는 잘 잡았다고 느꼈는데, 둘 중 하나만 하고 나머지 하나는 안 하는 유저도 꽤 있을 것 같다. 배틀로얄 부분을 어떻게 정착시키고 유저들이 정을 붙이도록 만드느냐가 A3: 스틸 얼라이브가 롱런하느냐 아니냐의 열쇠가 되지 않을까.

 

MMORPG 부분은 다른 게임에서 아쉬운 부분을 유저친화적으로 개선했다는 개발사의 말대로 유저친화적 디자인이 디테일에서 느껴졌다. 기본적인 콘텐츠 구성, 볼륨 등은 다른 MOMRPG와 큰 차이를 느낄 수 없지만 PVP를 강조한 만큼 전반적으로 더 강하고 많은 경쟁을 요구하는 게 느껴졌다. 유저에 따라서는 피로감을 느낄 수도 있는 부분 아닐까 싶다.

 

배틀로얄은 기자가 그렇게 선호하는 장르가 아니라 적응하기 힘들 거라 우려했는데 적응이 어렵진 않았다. 정을 붙이고 배틀로얄을 주로 즐기는 유저가 얼마나 되는지 궁금한데 개발사가 배틀로얄 부분 업데이트를 꽤 준비하고 있다고 하니 앞으로를 더 기대해봐야 할 것 같다.

 

높은 완성도, 넷마블 특유의 QA, 방대한 콘텐츠와 업데이트 속도. A3: 스틸 얼라이브는 기존 넷마블 게임들의 장점을 잘 살린 게임이었다. 좋은 성적을 내고 있지만 개발사의 야망이 큰 만큼 앞으로를 더 주목해 봐야할 게임이다.

 

한줄평: 개발자들 실력이 궁금하다 유저들과 배틀로얄 대결 이벤트 함 하자

 


 

김성렬 기자
'리니지2 레볼루션'으로 국내 시장에 모바일 MMORPG 열풍을 불러 일으킨 넷마블. 그리고 오랜 만에 새로이 선보이는 MMORPG 'A3: 스틸얼라이브'인 만큼, 그 주목도가 상당히 높았던 것이 사실이다. 특히나 두 차례에 걸쳐 '지스타'에 참석해 이용자들에게 이름을 각인시켰고, 이달 들어 '테라 히어로' 정도를 제외하면 이렇다 할 경쟁작도 없었기 때문에 더욱이 관심을 많이 받은 것 같다.

 

실제로 게임을 해보니 전체적인 게임의 완성도가 꽤나 높다는 생각이 들었다. 사실 처음 게임을 접했을 때만 해도 이제 와서 꺼내 쓰기에는 다소 낡은 IP 아닌가 싶은 걱정이 들었던 게 사실이다.  더군다나 이미 서비스까지 종료한 IP를 기반으로 해 유저들 사이에서 어필하기에 어려움이 있을 것 같다는 생각도 들었었다.

 

하지만 이는 혼자만의 기우였던 것 같다. 넷마블이 내놓는 신작마다 언제나 일정 수준 이상의 퀄리티를 유지하고 있어, 완성도 측면에서는 자존심을 이어갔다는 생각이다. 특히나 보는 맛을 잘 살린 액션성에 대해서는 칭찬을 아낄 필요가 없을 것 같다.

 

'A3: 스틸얼라이브'에서 가장 독특한 점, 그리고 넷마블이 세일즈포인트로 내세우고 있는 것이 다름 아닌 융합 장르다. 최근 몇 년 사이 수많은 신작들이 쏟아져 나온 '배틀로얄'과 전통의 장르 강자 MMORPG의 접목이 바로 그것이다.

 

이러한 접목의 시도 자체는 높게 평가하고 싶다. 마치 오래된 맛집에서 시험 삼아 새로운 메뉴를 개발해 내놓은 듯한 모양새인데, 결과적으로는 조금 아쉬운 부분이 있다. 결국 이 게임의 플랫폼이 모바일이기에 조작의 불편함이 생길 수밖에 없고, PVE와 PVP의 성장 선순환 구조를 만들어 놓은 것은 인상적이지만 굳이 수많은 숙제들과 레이드를 놔두고 배틀로얄 콘텐츠까지 즐겨야 하나 싶은 생각이 든다.

 

각각의 장르 자체에서 오는 매력 포인트는 분명 존재하지만, 두 장르를 융합하는데 있어서는 완벽하지는 않은 것 같다. 분명 고민은 많이 한 흔적이 엿보이고 또 어려움이 있었을 것이라고도 생각이 든다. 특히나 배틀로얄이 필수가 아닌 선택이라는 측면에서도 마냥 덮어놓고 별로인 콘텐츠라고 할 수도 없다. 다만 이렇게 선택적 콘텐츠로 자리매김한 배틀로얄이 유저들에게 얼마나 '선택'을 받을 수 있냐는 측면에서는 조금 회의적이다.

 

글로벌 파이오니아 전략으로 글로벌 시장에서 소기의 성과를 거둔 넷마블이다. 이어 선택한 전략은 장르의 융합인데, 이러한 전략을 그대로 이어간다는 전제 하에, 어떤 장르들의 융합을 보여줄 수 있을지도 기대가 된다.

 

한줄평: 새로운 레시피 연구는 첫 술에 배부를 수 없는 법

 


 

박종민 기자
배틀로얄과 MMORPG를 하나로 합친 'A3: 스틸얼라이브'가 시장에서 긍정적인 반응을 얻으며 순조로운 서비스를 이어나가고 있다.

 

2014년 서비스를 종료한 'A3'의 IP를 활용한 이번 신작은 원작에서 등장했던 주요 개발자들이 모바일게임 개발에 참여해 사실상 정통성을 갖는 후속작이라고 볼 수 있다.

 

게임의 룰은 단순하다. 보편적인 MMORPG 성장방식, 넷마블 스타일의 성장 방식을 따르면서도 배틀로얄을 통해 성장에 필요한 재화를 얻는 구조로 되어 있다.

 

MMORPG적인 측면에서 바라볼 때 이 게임이 가지는 특별한 점은 액션의 화려함과 타격감을 제외하면 다른 게임과 크게 다르지 않은 재미를 갖고 있다. 일종의 펫이라고 할 수 있는 소울링커를 관리하는 것이 매우 중요하며 사실상 메인 캐릭터보다 소울링커의 비율이 조금 더 높다고 느껴질 정도로 전투에서 아주 중요한 부분을 차지한다.

 

배틀로얄 모드의 경우 순수하게 유저의 실력으로 겨루고 결과를 통해 캐릭터 성장 재화를 얻는 방식이기 때문에 이 모드를 얼마나 다듬는지가 장기적인 서비스의 핵심이라고 볼 수 있겠다. 다만 이 게임의 핵심 타겟층인 30~40대 유저들이 자동 전투와 수동 전투를 넘나드는 플레이 환경을 만족스럽게 받아들일지는 아직까지 많은 의문이 남는데 적어도 BM으로만 모든 것을 해결하는 일반적인 모바일 MMORPG와 다르게 실력으로 재화를 얻는다는 독특한 게임의 컨셉은 아직까지 유저들에게 높은 만족감을 주고 있다.

 

장기적인 관점에서 바라봤을 때 게임 플레이의 피로도를 높일 수 있는 콘텐츠인 만큼 앞서 말했듯 유저들의 피드백을 받고 빠르게 게임을 바꿔 나가는 것이 가장 중요하다고 볼 수 있겠다.

 

게임의 성공, 인기와 매출을 떠나서 기자는 넷마블이 모바일 MMORPG에 이러한 시도를 했다는 측면은 굉장히 긍정적으로 평가하고 싶다. 비슷한 캐릭터, 용사 성장식 스토리, 끊임없는 자동사냥을 통한 파밍에서 가져오는 고질적 피로감을 다른 콘텐츠와의 융합으로 풀어나가는 것은 분명 시간이 흘러 내공이 쌓였을 때 타 게임사와의 차별점을 가지는 개발력을 가지게 될 중요한 밑거름이 되기 때문이다.

 

콘텐츠와의 융합으로 좋은 출발을 보인 A3: 스틸얼라이브, 하지만 넷마블식 게임을 벗어나지 못하는 느낌을 주는데 이러한 느낌에 변화를 줄 다양하고 새로운 시도가 지속적으로 이어지길 기대해본다.

 

한줄평: 평범한 게임에 배틀로얄 토핑을 얹었다. 장기적 서비스를 위한 더 많은 토핑이 필요한 A3: 스틸얼라이브

 


 

게임포커스 총평
A3: 스틸얼라이브의 짜임새 높은 성장 시스템과 액션 그리고 이들 간의 유기성은 기자들도 대부분 호평했다.

 

특히 배틀로얄이 주요 콘텐츠인 만큼 액션의 연출력은 일품이었다.

 

하지만 이전에 알려진 정보나 홍보와는 달리 배틀로얄의 보상이나 비중이 크지 않아 계륵이라는 평가도 지배적이었다. A3: 스틸얼라이브가 기존 MMORPG와의 차별점으로 내세운 것이 배틀로얄 콘텐츠인 만큼 이에 대한 넷마블의 지속적인 관심은 롱런을 위해서도 필요해 보인다.

 

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