[인터뷰]'격세지감' 서비스 3주년 '소울워커', 라이언게임즈 김홍규 PD "유저들과 함께, 오래 가고 싶다"

등록일 2020년01월20일 09시30분 트위터로 보내기

 

이 게임만큼이나 다사다난, 우여곡절이라는 표현이 어울리는 게임이 있을까 싶다. 다름 아닌 올해1월18일로 서비스 3주년을 맞이한 '소울워커'다.

 



 

잘 알려진 사실이지만, '소울워커'는 개발 단계부터 순탄치 않았다. 핵심 개발자들이 두 차례나 빠져 나가면서 처음 공개된 2011년부터 정식 오픈인 2017년까지 무려 6년이라는 시간이 걸렸다. 심지어 서비스를 위한 퍼블리싱 계약도 쉽지 않았다. 국내 서비스를 위해 세가퍼블리싱코리아와 계약했지만, '소울워커'의 론칭 전 세가퍼블리싱코리아가 국내 온라인게임 퍼블리싱 사업을 정리하면서 '소울워커'는 말 그대로 '낙동강 오리알' 신세가 됐다.

 



 

'소울워커'는 이러한 사정으로 인해 국내보다 일본 현지에 먼저 론칭됐다. 이후 스마일게이트와 퍼블리싱 계약을 체결하면서 무사히 국내에서도 높은 기대를 받으며 정식 서비스를 시작했다. 하지만 이번에는 일본 서버와의 차별, 부족한 콘텐츠 및 게임 완성도, 과도한 BM이 유저들의 등을 돌리게 했다. 그렇게 게임은 빠르게 잊혀져 갔다.

 

서비스 초기 만들어진 좋지 않은 이미지로 인해 '소울워커'의 '암흑의 시간'은 한동안 계속됐다. 현재는 몇 차례의 유저 유입으로 인해 레이드나 각종 메이즈의 파티 모집이 어느 정도 원활하게 이루어지지만, 당시에는 게임에 남은 유저 수가 너무나도 적어 '더 씽' 드랍율 버프가 없는 시간대가 아니면 파티 모집이 불가능한 수준이었다는 후문이다.

 

오죽하면 당시 남아 게임을 하던 유저를 '지고의 50인'이라 부른다거나, 유저들이 게임의 서비스 종료를 기정사실화 한 채 '언제' 서비스가 종료될지 걱정하는 수준이었다. 말 그대로 당장 다음 날 서비스 종료 공지가 올라와도 이상하지 않은, '폭삭 망한' 상황이었던 것이다.

 

그렇다, 폭삭 망한 것이다
 

하지만 '새옹지마'라 했던가. '소녀전선' 일러스트레이터 논란으로 시작된 모종의 사건으로 인해 '소울워커'는 국내 게임업계에서는 전례를 찾아보기 어려운 역주행 신화를 썼다. 유저들이 마음을 모아 스마일게이트와 라이언게임즈에 각종 물품들을 '소매 넣기' 했고, 운영진은 남은 물품들을 복지시설에 전달하며 훈훈함을 자아냈다. 유저들은 게임을 '찍먹' 해보는 한편, 미혼모 복지시설과 무연고 아동 보호시설에 대한 대규모 기부 행렬로 훈훈함을 더했다.

 



 

'소울워커'는 말 그대로 암흑과도 같았던 시기를 지나 '길 가다 유성에 맞을 확률'의 기회를 잡았다. 3주년은 커녕 당장 서비스 종료를 걱정하던 게임이 기사회생하게 된 것이다. 물론 아직까지도 게임 내적인 측면에서 부족한 부분이 분명 있다. 기부 행렬 당시 유입됐으나 게임을 떠난 사람도 적지 않다.

 

하지만 라이언게임즈는 포기하지 않고 꾸준히 개선 및 업데이트를 이어오며, 마침내 다가온 기회를 잡는데 성공했다. 최근에는 새로이 추가된 레이드 '루나폴'과 여덟 번째 신규 캐릭터 '에프넬'이 호평을 받으면서 유저들 사이에서 화제를 모으기도 했다.

 



 

우여곡절 끝에 서비스 3주년을 맞이한 '소울워커'. 게임포커스가 '소울워커'의 3주년을 기념해 개발사인 라이언게임즈를 찾았다. 라이언게임즈의 김홍규 개발 총괄 PD에게 3주년을 맞이한 소감을 묻자 그는 "중간에 힘들어서 도망치고 싶은 적도 있었고, 여전히 갈 길이 멀다고 생각한다"며 "하지만 작년과 재작년에 비해 조금씩 나아지고 있는 것 같다. 실수를 줄이고 안정적으로 서비스하며, 게임을 잠시 떠난 분들도 다시 돌아와 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어 가겠다"고 전했다.

 



 

서비스를 이어올 수 있었던 원동력은 '절박함'과 유저들
아무래도 가장 기억에 남는 이슈는 유저들의 기부 행렬일 것 같습니다. 시기가 늦기는 했지만 당시 소회가 궁금합니다

일명 '떡상'이라고 하죠. (웃음) 사실 저희가 잘 대처했다는 것은 결과론적인 이야기인 것 같습니다. 해당 이슈가 그렇게까지 커질 것이라고는 생각도 못했습니다. 저희 입장에서는 유저 분들이 갑자기 많이 찾아와 주신 것 만으로도 얼떨떨 했거든요. 막상 저희는 가만히 있었는데 게임이 좋은 쪽으로 알려지고, 유저 분들이 '소매 넣기'나 기부 같은 문화를 만들어 주셔서 상대적인 수혜를 봤다고 해야 될 것 같습니다.

 

SNS에 올라왔던 '하루하루가 만우절 같다'는 표현이 상당히 인상적이었습니다
정말 그때 당시에는 꿈인가 하는 생각도 했어요. 당연히 당황도 많이 했고요. 저희 입장에서 아쉬운 것이라면, 그때 게임을 찾아주신 유저 중에 상당수가 얼마 안되어 게임을 떠난 것이겠죠. 저희가 그만큼의 유저들을 '케어' 하기에는 실력이 부족했던 것 같습니다. 하지만 그때 경험이 많은 도움이 됐습니다.

 



 

굴곡이 많았음에도 서비스를 지금까지 이어올 수 있었던 원동력은 무엇이라고 생각하시나요
우선 절박함이 아니었나 싶습니다. 아시다시피 출시 전 받았던 기대와 관심에 비해 게임 퀄리티가 좋은 편이 아니었어요. 서비스를 시작하고 유저 분들이 소문을 듣고 찾아왔다가 실망을 하는 것도 많이 봤고요. 앞서 언급된 이슈를 계기로 유저들이 다시 게임을 찾아 주셨을 때 정말 진심으로 감사했어요. 저희 내부에서도 '다시 한 번 해보자'는 분위기가 형성됐고요.

 

정리되지 않은 '굿즈'와 급하게 만든 티가 나는 이미지가 당시 상황을 대변하고 있다
 

사실 '치이' 업데이트 전까지는 계속 하향 곡선만 타고 있었습니다. 신규 캐릭터를 준비하는데 시간이 오래 걸리지만, 물러날 곳도 없었고 이것(치이)까지 업데이트를 해야만 한다는 의무감도 있었어요. 다행히 '치이'의 반응이 좋았고, 조금 더 용기를 내서 다음에도 한번 더 해보자, 100레벨까지 업데이트를 해보자, 스토리를 1부라도 완결 내보자고 의지를 다질 수 있었던 것 같습니다.

 

앞서도 말씀 드렸지만 유저 분들에게 정말 감사해요. 저희가 잘 해서 '떡상'한 것도 아니었고, '치이' 업데이트 때도 홍보를 크게 하지 못했음에도 오히려 유저 분들이 직접 적극적으로 홍보해 주셨거든요. 유저 분들이 많이 도와 주시기 때문에 저희도 잘해보려고 노력하고 있습니다. 말 그대로 유저 분들이 원동력인 셈이죠. 남아서 게임에 대해 아쉬움을 토로하는 분들을 보면서 저희도 자극을 많이 받았습니다. 감사하다는 말씀을 드리고 싶어요.

 

사실 국내 시장이 모바일이 주류가 된 지 꽤 오래 됐습니다. '소울워커'의 미래에 대해서는 어떻게 생각하고 계신가요
'소울워커'가 벌써 3년이나 된 게임이라, 갑자기 돌풍을 일으키기는 힘들 것 같다고 생각해요. 하지만 저희 게임을 좋아해 주시는 분들이 있기 때문에, 시장 자체의 파이가 줄어든다고 해도 할 수 있는데까지는 유지하고 싶습니다.

 

개발사로서 경험을 많이 하는 것이 중요하다고 생각해요. 유저 분들이 적고 많음을 떠나서, 오래 유지하며 노하우를 쌓고 다른 10년, 20년 된 게임들과 같이 되길 바라고 있습니다. 물론 '소울워커'가 흔히 말하는 '배틀그라운드'나 '오버워치', '리그 오브 레전드' 같은 대중적인 게임은 아니지만, 분명 찾아주시는 분들이 있거든요. 할 수 있는 한 최대한 오래 하고 싶습니다.

 



 

이번 3주년 이벤트를 포함해, 이전부터 이벤트 기획 측면에서 아쉽다는 의견에 대해서는 어떻게 생각 하시나요
사실 랭킹 10%에 들거나 모든 캐릭터 최고 레벨인 개발자도 있을 정도로 저희도 게임을 열심히 하고는 있지만, 실제로 게임을 매일 즐기는 유저 분들에 비해서는 아직 많이 부족하다고 느끼고 있습니다.

 

그런 측면에서, 이번 3주년 이벤트도 부족한 점이 있었습니다. 사실 3주년 이벤트인데 그동안 했던 이벤트와 비슷하면 직무유기가 아닌가 싶었어요. 그래서 기존에 하지 않았던 방식으로, 유저 분들의 호응이 좋았던 요소들을 넣었습니다.

 

'마트료시카'를 많이 제공하면 확률에 의한 획득 아이템의 편차가 줄어들 것이라고 생각했는데, 확률에 의존한 무작위성이란 것 때문에 유저 분들의 반응이 좋지 않았던 것 같습니다. 저희가 이벤트를 안내하는데 있어서도 간결하고 세련되지 못했고요. 여러 모로 부족한 점을 많이 느끼고 있습니다.

 

이후 스토리는 논의 단계, 흥미진진한 이야기 될 수 있도록 할 것

최근 평행 세계에 뿔뿔이 흩어져 있던 '소울워커'들이 한데 모였습니다. '기승전결'의 '결'에 해당하는 스토리를 앞두고 있는데, 소감이 어떠신가요
커뮤니티에서 흔히 모든 '소울워커'들이 한 곳에 모였으면 좋겠다, 신규 캐릭터가 나왔으면 좋겠다는 이야기를 본 적이 있습니다. 사실 그 생각과 우리 개발팀의 생각이 같았거든요. 평행 세계에 흩어져 있던 캐릭터들이 한 곳에 모여 마무리 되고, 또 새로운 이야기도 해보고 싶습니다. '래피드 플레임'을 다룰 '서부 클라우드 드림' 이야기의 결말도 아직 남아있죠.

 



 

이후 스토리는 어떤 방향으로 흘러갈지 힌트를 주실 수 있나요
큰 그림은 있지만 구체적이지는 않아요. 또 다른 예정 외의 존재, 혹은 또 다른 스타일의 '소울워커'가 있을 수도 있겠죠. 그 친구들과 어떻게 모일 것인지 구상하고 색다른 재미를 선보일 수 있을 것이라고 생각합니다. 이를테면, '치이'와 '에프넬'이 '예정 외의 존재'라는 측면에서 비슷했다면, 그 뒤에 등장하는 이야기나 캐릭터는 또 완전히 다를 수도 있습니다. 하지만 아직 확정된 사항이 없습니다. 어떤 스토리가 재미있을 것인지 내부에서 논의하고 있는 단계이고, 딱 정해지고 경직된 스토리가 아니기 때문에 흥미진진한 이야기가 될 수 있도록 의견을 나누고 있는 단계라고 보시면 될 것 같습니다.

 

그렇다면 '예정 외의 존재'라는 콘셉트를 계속 사용할 생각인가요
'치이'를 만들기 전에는 '예정 외의 존재'를 3~4개 가량 생각하고 있었어요. 스토리 측면에서 다른 접근을 하는 캐릭터가 필요할 수도 있으니 '에프넬'에서 끝날 수도 있고요. 다만 아직 명확히 정해진 것은 없습니다.

 

개인적으로 느끼기에 '하루'가 후반부(특히 디플루스 호라이즌)로 갈수록 지나치게 과격해지는 측면이 있는 것 같습니다. 복수와 살상에 대한 집착(?)은 이후에도 계속되나요
처음부터 그런 것은 아니었지만, 유저 분들이 '하루코패스' 콘셉트를 선호하시는 것 같아요. 만우절 때 선보였던 식칼을 들고 있는 사진이 상당히 인기가 좋았거든요. 아무래도 작가 분들이 영향을 안받을 수가 없죠. 초창기에 비해 많이 변하지 않았나 싶습니다.

 

신규 스토리 업데이트의 간격이 크다 보니 그런 측면도 있고요. 유저 분들이 좋아해 주시는 캐릭터의 콘셉트가 있고, 여기에 또 의견이 덧붙여지면서 상호작용이 일어난 것 아닌가 싶습니다. 최대한 유저 분들이 좋아하는 것에 맞춰 나가고자 하는 경향도 있습니다.

 

개인적으로도 '하루'의 만우절 사진을 못 얻은것이 아쉽다
 

여덟 번째 캐릭터 '에프넬', 과감한 시도 통했다

'에프넬' 공개 이후 커뮤니티에서 평가도 좋고, 팬아트도 많이 나오는 등 반응이 좋습니다. 캐릭터를 만들 때 어떤 부분에 중점을 뒀나요
앞서도 말씀 드렸지만 '치이'를 만들 때 위험한 상황이었어요. 그래서 불안한 마음에 서브컬쳐에서 선호되는 요소들을 몽땅 집어 넣었습니다. 그래서 무기는 '도'를 쓰고, 귀엽고 어리면서도 글래머러스한 몸매를 갖게 됐습니다.

 



 

'에프넬'은 콘셉트 측면에서 '치이'와 겹치지 않으면서도 유저 분들이 좋아할만한 속성들로 구성했습니다. 사실 예전에는 우리가 만들고 싶은 것을 만들려고 했었어요. 하지만 지금은 유저 분들이 어떤 캐릭터를 좋아할 것인지 고민하는 쪽으로 바뀌었습니다.

 

물론 '치이'가 '선호 커버리지(범위)'가 넓기는 하지만, '에프넬'도 이에 못지 않게 선호도가 높은 속성들을 넣었습니다. 처음(치이)엔 잘 모르고 했지만, '에프넬'을 준비할 때는 유저 분들의 기대치가 어느 정도인지 알게 되어 잘 할 수 있을지에 대한 불안감도 있었고, '잘 해야 한다'는 압박감도 있었습니다.

 

스킬은 의도적으로 차지 스킬을 제외해서 액션의 템포를 최대한 끌어올렸고, 불편한 점을 제외하기 위해 내부에서 최소 중~상위권에 속하는 개발자들과 함께 테스트를 정말 많이 진행했습니다. 물론 그럼에도 불구하고, 갈 길이 멀다고 느끼고 있습니다.

 



 

다리를 찢는 모션이나 봉춤 같은 과감한 모션들이 매우 인상적이었습니다
물론 내부에서 안좋은 방향으로 이슈가 생길 수 있다는데 대한 걱정은 있었지만, 선정성에만 기대서 관심을 끌어보자는 생각은 절대 없었습니다. 다만 과감한 아이디어도 많이 시도했다는 걸 알아 주셨으면 좋겠습니다. 그 다음 캐릭터 콘셉트는 그때 가서 고민해 보자고 했습니다. (웃음) 다행이 유저 분들이 좋게 봐 주셔서 아이디어들이 사장되지 않고, 반응도 좋았던 것 같습니다.

 

확실히 '에프넬' 업데이트 이후 눈에 띄게 접속자 수가 많아진 것 같습니다
맞습니다. '치이' 업데이트 이후에 업데이트를 통해 지표가 상승하는 케이스는 처음이었어요. 그냥 운이 좋았던 것 같아요. '치이' 업데이트 당시 보다 유저 접속 지표가 두 배 가까이 올랐습니다. '루나폴' 업데이트로 지표가 좋아진 상황에서 '에프넬'까지 선보였기 때문인 것 같습니다. '크리스마스' PC방 이벤트도 있었고요.

 

유저들이 장전 버프의 UI가 상당히 불편하다고 호소하는데, 개선 계획도 있나요
설날과 콜라보레이션 업데이트가 있어 빠르게 작업하기 어렵지만, 저희도 불편하다고 느끼고 있는 부분이어서 UI 개선 작업을 진행하고 있습니다.

 



 

'트와일라잇' 장비 옵션 상향은 고민 중... 유저들 피해 없도록 접근할 것

신규 캐릭터의 추가 보다 콘텐츠의 내실을 다지는 것이 우선이다 라는 의견도 있는데 어떻게 생각하고 계신가요
'알터 오브 보이드'는 업데이트 이후 평균적으로 3개월에 한 번 정도 개선 작업을 했던 것 같습니다. 아이템의 강화 개선, 행동력 소모량 감소 등이 이에 해당하고요. 효율이 떨어지기는 하지만 솔로 플레이로도 파밍이 가능하게 하도록 했습니다.

 

이런 식으로 기존 콘텐츠들이 업데이트 되면 파밍 밸런스나 난이도 조절을 계속 해오고 있습니다. '루나폴' 이후 신규 레이드나 지역이 추가되면서 게임 수명이 길어지면, 기존 콘텐츠에 대한 난이도 조정도 계속 이루어질 예정입니다. 유저들의 피드백도 최대한 반영할 계획입니다.

 

뿐만 아니라 단순히 밸런스 조절을 통해서만이 아니라, 메이즈의 성격 등에 따라 캐릭터 메타가 바뀌어 갈 수 있도록 할 예정입니다. '루나폴'에서 '스텔라'가 고평가를 받고 있는 것처럼요. 아직 방향성이 명확히 잡힌 것은 아니고 또 미리 말씀 드릴 수는 없지만, 너무 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다.

 



 

'트와일라잇 스탠다드' 장비의 옵션에 대한 불만도 있는데, 이에 대해서는 어떻게 보고 계신가요
우선 기획 의도를 설명 드려야 할 것 같아요. '루나폴'의 경우 8인 메이즈이다 보니, 기존 4인 레이드에 비해 파티원이 모이기 힘들 수도 있겠다는 생각을 했습니다. 또 사람이 별로 없는 시간대에 플레이하는 분들이나 '디스오더즈' 장비인 채로 복귀하는 분들도 계시겠죠. 그렇다면 매칭이 원활하지 않을 때 어떻게 해야하나 고민을 했고, 그 결과 제니를 사용해 '프레임'을 거래할 수 있게 하고, 이를 통해 스탠다드 아이템을 제작할 수 있도록 유도하게 됐습니다.

 

물론 거래를 통해 최고 스펙의 아이템을 바로 획득할 수 있게 하는 것은 게임 열심히 하는 유저들이 싫어하실 테니 스탠다드만 제작 가능하도록 했습니다. '프라이머시 익스텐드'는 '에너지 컨버터'가 상당히 많이 소모되는 장비인데, 거래가 가능한 장비로 그 정도 수준(스펙)까지 제공하는 것은 '프라이머시 익스텐드'를 파밍한 유저들이 봤을 때 불합리하다고 느낄 것 같아, '트와일라잇 스탠다드'는 '프라이머시 스탠다드'보다 약간 좋은 정도로 설정했습니다.

 



 

정리하자면, 기존에 게임을 열심히 하는 분들은 직접 파밍을 해서 '트와일라잇 익스텐드'로 넘어가고, 복귀를 했거나 여건이 되지 않는 유저 분들은 힘들게 '프라이머시'로 돌아 가는 것이 아니라 '프레임'으로 '트와일라잇 스탠다드'를 마련해 '루나폴'에 진입할 수 있도록 한 거죠.

 

사실 콘텐츠가 업데이트될 때 상세한 기획 의도나 콘셉트를 미리 말씀드릴 수 있었으면 혼란이 덜했을 것이라는 생각도 들어요. 다만 이미 장비에 투자를 많이 한 분들이 있기 때문에 당장 상향하겠다고 확정해서 말씀드리기는 현실적으로 어렵습니다. 세트 옵션 상향에 대해서는 최대한 조심스럽게 생각 하고 있습니다. 유저 분들이 좋아하는 것을 해드리고 싶다는 원칙은 변함이 없습니다.

 

기어 뿐만 아니라 액세서리에 대해서도 이야기가 많은데 비슷한 입장이신가요
'프라이머시 익스텐드'처럼 '프라이머시' 액세서리를 만든 분들이 '에너지 컨버터'를 많이 소모했을 것이라고 생각했어요. 또 앞서도 말씀 드렸듯이 8인 레이드인 만큼 매칭이 원활하지 않거나 콘텐츠가 활성화되지 않을 수도 있다는 걱정도 있었습니다. 그래서 '프라이머시' 액세서리를 갖추고 있다면 굳이 '루나폴' 액세서리를 맞추지 않아도 되는 성능 수준으로 잡았습니다. 하지만 그럼에도 최고의 스펙을 원하는 유저 분들은 액세서리까지 다 제작을 하시더라고요. 저희 입장에서는 '루나폴'이 이렇게 활성화 될 것을 예상하지 못한 거죠.

 



 

상향 등의 이야기는 유저 분들의 동의를 구하고, 점진적으로 해나가야 할 것 같습니다. 지금 액세서리 옵션 작업을 포기했거나, 상향을 기다리는 분들도 있을 거라고 봐요. 모니터링도 계속 하고 있고 내부에서 논의 중이니, 최대한 피해를 보는 유저 분들이 없는 방향으로 결정해 말씀 드리겠습니다.

 

또 하나 말씀드리고 싶은 것이, 적중도가 메이즈 진입 가능 여부에 영향을 주는 중요한 스탯이라는 것을 저희도 알고 있습니다. 그래서 '루나폴' 장비를 갖춘 유저 분들이 다음 레이드의 '적중도 컷'에 대한 걱정도 하고 계시리라 생각합니다. 하지만 지금 갖춘 스펙을 깎아 적중도를 채우는 등 스펙에 손해를 보면서 다음 레이드에 진입하도록 할 생각은 없습니다.

 

'빅 캣' 코스튬을 낸 이유, 이제는 말할 수 있다... '던만추' 콜라보는 2019년 초부터 준비

'던만추' 콜라보도 화제입니다. 우리 '소울워커'가 콜라보를 할 정도로 상황이 좋아졌다고 보는 분들도 있는데, 비하인드 스토리가 있나요
기부 이슈가 있고 나서 얼마 안됐을 때부터 애니메이션 콜라보를 생각하고 있었습니다. 하지만 사정상 현실적으로 힘들어서 진행을 하지 못하고 있다가, '치이' 업데이트 이후 본격적으로 물색하기 시작했습니다. 그러던 중 '던만추' IP 홀더와 원만하게 이야기가 진행되어 협업을 하게 됐습니다.

 

사실 협의 하는 과정은 길었어요. 원래는 2019년 10월에 업데이트를 하려고 했었는데, 당시 분위기 상 일본 관련 콘텐츠를 업데이트 하기에는 고민이 많았어요. 이 때문에 계획이 틀어졌고, 콜라보 업데이트는 전면 홀드하고 '빅 캣' 코스튬을 겨우 만들어서 선보였습니다.

 



 

하지만 '빅 캣' 코스튬에 대한 유저 분들의 반응은 좋지 않았습니다. 정말 저희 입장에서는 죽을 맛이었어요. 해명하고 싶었지만 콜라보 업데이트를 준비하고 있다고 당시에는 말을 할 수 없었어요. 콜라보 일정이 확정된 지금에서야 말할 수 있게 됐습니다. 저희가 유저 분들의 성에 차지 않는다는 것은 알고 있어요. 늘 저희가 열심히 해야 한다고 생각하고요. 하지만 게으름을 피우는 것은 절대 아니라고 말씀드리고 싶습니다.

 

'던만추' 콜라보 외에 기회가 되면 또 다른 IP와의 콜라보도 가능할까요
사실 '던만추' 콜라보도 무리하게 진행한 감이 없지 않아 있습니다. 다만 저희가 안해본 것이 많잖아요. 애니메이션 콜라보도 처음 이고요. 당장 계획은 없지만, 경험을 더 쌓아서 다른 애니메이션 콜라보도 진행하면 좋겠다는 생각은 하고 있습니다. 이번 콜라보를 통해 노하우를 쌓고, 다음에는 '던만추'만큼 괜찮은 IP와 협업하면 좋을 것 같아요.

 


 

2020년에는 어떤 업데이트를 계획하고 있는지 소개 부탁드립니다
새로운 스토리 지역과 레이드, 신규 캐릭터는 2020년 내에는 꼭 진행할 계획입니다. 기존에 유저 분들과 약속한 콘텐츠도 아직 있고요. 이 외에는 아직 고민하고 있는 단계입니다.

 

사실 매달 고민을 정말 많이 해요. 반드시 나가야 하는 것들, 당장은 덜 급한 것들 등으로 중요도에 따라 일정을 조율하며 진행하고 있습니다. 유저 분들의 건의도 진지하게 고민하고 있고요. 건의 게시판, 커뮤니티는 다 보고 있습니다. 종류가 워낙 많다 보니 힘들긴 하지만요.

 

저희는 유저 분들이 좋아하는 것을 보여드리고, 해드리고 싶어요. 저희가 하고 싶은 것이 무슨 소용인가요. (웃음) 다만 어떤 콘텐츠를 좋아해 주실지, 또 저희가 소화 가능한지 검토를 하다 보니 시간이 오래 걸리는 점은 이해해 주셨으면 좋겠습니다.

 

사실 업데이트 파급력은 없지만 오래 걸리는 것들도 있어요. 최근에 추가된 '다시 하기' 기능도 사실 검토해보겠다 말씀은 드렸지만, 이미 연 단위로 R&D를 해오던 기능이었고요. 유저 분들이 언급하신 건의들을 R&D 하고 있는데, 너무 많다 보니 당장 할 수 있는 것이 제한되는 경우도 있어서 이런 부분에 대해서는 양해를 구하고 싶습니다.

 



 

그렇다면 올해는 간담회나 오프라인 행사장에서 뵐 수 있을까요
이전에 '모펀 카페'에서 그랬듯이 기회가 또 된다면 유저 분들과 또 만나고 싶습니다. 갈 때마다 공식적으로는 두 시간, 끝나고 나서도 한 두 시간은 이야기를 나눴던 기억이 나네요.

 

물론 그런 자리가 부담스럽기도 하고, 또 모르는 이슈에 대해서는 좋은 답변을 드리지 못할 때도 있어요. 하지만 유저 분들이 그런 준비되지 않은 '날 것'의 자리를 좋아하기도 하고, 저도 그런 자리가 필요하다고 생각하고 있습니다. 다만 마케팅 계획이나 퍼블리셔의 입장도 있기 때문에 무작정 할 수는 없고, 검토하고는 있습니다.

 

마지막으로 2020년 각오와 함께, 게임을 즐기고 있는 '워커' 분들께 자유롭게 한 마디 부탁드립니다
작년 인터뷰에서도 했던 이야기이지만 오래, 함께 갈 수 있었으면 좋겠습니다. 유저 분들에게 신뢰도 얻고 싶고요. 속도가 빠르진 않지만 약속을 지키고, 만약 지키지 못했다면 왜 그랬는지 설명할 수 있는 상식이 통하는 개발자, 개발사가 되도록 하겠습니다.

 

저희가 어떤 것을 할 때마다 서비스 종료를 하려는 것 아니냐는 농담을 듣곤 하는데, 당분간은 서버 종료 계획이 없으니 안심하고 즐기셨으면 좋겠습니다. (웃음) 소통 부분에서는 많이 부족했는데, 퍼블리셔와도 잘 이야기 해서 원활히 소통할 수 있는 개발사가 되도록 노력하겠습니다.

 

유저 분들께 정말, 진짜로 감사하다고 말씀드리고 싶어요. 저희가 먹고 사는 것도 다 유저 분들 덕분이잖아요. (웃음) 오래 서비스하기 위해 유저 분들이 싫어하는 업데이트는 지양하고, 납득할 수 있는 BM과 유저 친화적인 정책을 펼칠 수 있도록 고민해 나가겠습니다.

 


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