라인게임즈 비밀병기 '엑소스 히어로즈', 최영준 디렉터 "롱런하는 게임으로 만들겠다"

등록일 2019년11월20일 13시40분 트위터로 보내기

 



라인게임즈의 신작 '엑소스 히어로즈' 개발사인 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터가 게임 출시를 하루 앞둔 20일 게임전문 기자들과 만나 게임 및 향후 서비스 방향에 대한 다양한 이야기를 나눴다.

 

이들이 개발 중인 신작 모바일 RPG ‘엑소스 히어로즈’는 제작자의 철학과 유저의 기대가 일치하는 게임을 목표로 야심차게 개발한 신작 모바일 RPG로 그래픽, 캐릭터, 전략, 페이트코어(코스튬 시스템), 사운드 시스템 등 모든 부분에 심혈을 기울여 개발한 게임.

 

당초 엑소스 히어로즈의 출시 예정 시기는 올해 상반기였지만 완성도를 높이기 위해 과감하게 출시 일정을 연기했다.

 

최근의 모바일게임이 사실상 콘텐츠가 대동소이하고 시장 상황에 맞는 타이밍에 출시하기 위해 테스트를 줄이는 추세라는 것을 감안한다면 이례적인 행보다. 좋은 그래픽, 풍부한 자본력을 바탕으로 시장에 출시되는 게임은 많지만 결국 완성도에서 유저들에게 비판을 받는 경우가 많았기에 라인게임즈와 우주는 여러 번의 테스트를 거치며 완성도를 한껏 끌어올린것. 

 


 

“시간이 지나면 내가 좋아하는 캐릭터가 버려지는게 싫었다” 작은 생각에서 출발한 엑소스 히어로즈
엑소스 히어로즈는 우리가 흔하게 접할 수 있는 수집형 RPG의 뼈대를 그대로 가지고 있다. 캐릭터를 모으고 스테이지를 클리어하고 자원을 얻을 수 있는 부가 콘텐츠를 즐기면서 캐릭터를 성장시켜나간다. 여기까지만 본다면 지금까지의 수집형 RPG와 크게 다를 바 없지만 최영준 디렉터는 캐릭터에 생명력을 더 불어넣기 위한 하나의 시스템을 추가했다. 바로 엑소스 히어로즈의 특장점이라고 할 수 있는 페이트코어 시스템이다. 

 


 

최영준 디렉터는 “캐릭터의 가치를 오랫동안 보존하는 방법에 대한 고민을 했다. 애지중지 키웠던 캐릭터가 시간이 지나 버려지는걸 막고 계속해서 애정캐로 키워나갈 수 있도록 무엇을 해야될지를 고민하면서 만든 것이 페이트코어 시스템이다. 물론 이러한 보조 시스템이 있는 것이 무조건적인 정답은 아니고 의도대로 유저들이 받아들여질지도 장담할 수 없지만 최선을 다해 개발하고 있다”고 밝혔다. 

 


 

페이트코어 시스템은 캐릭터가 장착할 수 있는 일종의 코스튬 시스템이다. 가령 페이트코어를 장착할 경우 장착한 캐릭터의 어린 시절 모습을 한다거나, 성별이 바뀌거나, 캐릭터의 성향(모에, 츤데레 등) 등이 바뀌며 단순히 외관이 바뀌는 것에서 그치지 않고 사용하는 스킬과 능력치도 상승하게 된다.

 

페이트코어는 오렌지-블랙-골드(출시예정)이 있으며 등급별로 보다 더 강력한 성능을 제공하지만 고티어 캐릭터보다는 저티어 캐릭터의 성능 향상폭이 크다. 모든 캐릭터를 키웠으면 하는 개발팀의 바람이 담겼다.  

 

“추가 개발비 부담도 감내하겠다. 유저들의 피드백만이 게임이 살아남는 길” 
추가적인 비용 발생이라는 부담을 떠안으면서도 3번의 FGT와 2번의 CBT를 진행한 라인게임즈와우주는 다양한 유저들의 피드백을 받았다. 칭찬보다는 비판이 많았기에 많은 테스트를 진행하는 것이 또 다른 개발 부담으로 다가왔지만 전작을 실패한 경험을 가진 개발사와 장기적인 성장 동력이 필요한 퍼블리셔의 의지는 이것을 가능하게 했다. 

 

우주 최동조 대표는 “매출 문제, 퍼블리싱 문제, 개발의 문제 등 우리가 애정을 갖고 서비스한 전작들의 실패는 스스로에게도 너무나 아쉬운 경험이었다. 게임이 망하길 바라는 개발자는 없지 않겠는가? 그때그때가 너무나 아쉬웠지만 또 반대로 이것이 경험이 됐다. 그렇기에 엑소스 히어로즈를 개발할 당시 개발사를 이해하고 함께 할 수 있는 퍼블리셔가 필요했고 그렇게 라인게임즈와 함께 하게 됐다”고 말했다. 

 


 

엑소스 히어로즈의 개발에는 라인게임즈가 시도하는 ‘얼라이언스’가 큰 힘이 됐다. 단순히 완성본의 게임을 유통하기 위한 조율에 그치는 것이 아니라 기획에서부터 개발까지 전 과정을 함께했다.

 

'개발자 출신'대표가 아닌 '개발자' 김민규 대표가 게임에 대한 빠른 피드백과 의사결정을 함께했다. 사실적인 게임을 위해 모션캡쳐 장비를 선뜻 마련해줬고 지스타 현장에서는 함께하는 파트너들을 위한 통합 B2B를 운영했다. 비공개테스트에서는 유저들의 적나라한 반응 하나하나까지 읽어가며 함께 게임을 다듬었다. 

 


 

엑소스 히어로즈의 정식 서비스 버전에서는 유저들이 지적했던 초반 재화 습득문제 및 유리천정 구간을 완화했으며 간극이 커 이용자들에게 논란이 됐던 아이템의 격차 및 캐릭터간 격차를 조절했다. 게임의 난이도를 완만하게 설계하고 유저들이 게임 내 캐릭터에게 애정을 쏟을 수 있도록 다양한 장치를 마련했다. 게임 초반에 획득한 애정캐를 게임 중, 후반부에도 사용할 수 있도록 하는 것이 개발팀의 목표다. 

 

초반의 매출보다는 장기적인 서비스 바라보는 게임으로 만들 것
출시를 앞둔 엑소스 히어로즈는 라인게임즈와 우주 양사에게 있어 반드시 성공해야될 타이틀이다. 11월과 12월 다양한 신작들이 출시를 앞둔 상황인 만큼 무리하게 매출 부스팅을 할법도 하지만 장기적인 서비스를 위한 준비를 하는 것을 선택했다. 이 역시 전작의 실패를 통해 깨달은 큰 교휸이다. 시즌제로 게임을 운영하고 시즌 기간에는 정해진 캐릭터 이외의 추가 캐릭터를 출시하지 않는 등 게임에 그 자체에 집중하기 위해 노력했다. 

 

끝으로 최영준 디렉터는 “이 자리를 빌어 1, 2차 비공개테스트에 참여해준 유저들에게 다시 한 번 감사의 인사를 드리고 싶다. 그 당시 게임을 즐기며 게임의 완성도를 높이기 위해 다양한 의견을 주셨던 유저들이 자신이 피드백이 실제 게임에 반영됐다는 것을 피부로 느낄 수 있는 좋은 게임이 될 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다. 

 

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